Выжимаем сок из ваших городов. Руководство и прохождение по "Civilization IV" Отношения между державами

Еда – «Война войной, а обед по расписанию» (прим. Перевод. – An army marches on its stomach .)

Хотите верьте хотите нет, но еда – это основной ресурс в циве. Несмотря на то что пища имеет не так уж много функций, это основа для производства всех других благ. Функции пищи следующие:
— Расходуется на население, позволяя ему расти;
— Расходуется на производство поселенцев и рабочих (на ряду с щитами)
— Расходуется на щиты или комерцию, путем создания специалистов или обрабатыванием «коричневых» клеток.
(В этой статье «коричневыми» клетками будем называть те клетки, которые производят меньше чем 2ЕП (единицы пищи) и поэтому не могут полностью поддерживать население, которое работает на них. «Зеленые» клетки – те которые производят 2 или больше ЕП.

Источники излишек пищи:
— 2 ЕП в каждом городе (центральная клетка);
— Пищевые ресурсы и поймы;
— фермы/загоны/рыбацкие лодки;

Обычно, увеличивая излишки пищи приходиться жертвовать другими благами. Клетки с пищей достаточно редко производят больше чем 1 монету или молоток (основные исключения – это коровы (3 молотка) и рыбацкие лодки(2-3 монеты). Это особенно плохо для финансового лидера, что «пищевые» Клетки не могут давать бонус коммерции. По этой причине морская пища – это лучший друг финансового лидера. Изобилие бонусов морской пищи даст вам необходимые пищевые излишки и в то же время будут давать 3+ коммерции, с фермами такое не проходит.

Щиты – или стоит называть их молотками?

Молотки (щиты) имеют только одну конкретную функцию. Они расходуются на постройку зданий и юнитов. Как и пища, щиты очень зависят от типа клеток. Однако, в отличие от пищи, нелегко иметь столько щитов сколько вам нужно.

Источники щитов:

  • ресурсы;
  • шахты (обычно в горах);
  • инжинеры и священики (и горожане, временами или по безрассудству);
  • леса и равнины;
  • мельницы (водяные и ветряные) и мастерские позже в игре
  • дуболомство;
  • ускорение производства.

Горы будут скорее всего содействовать в увеличения количества щитов. Леса и равнины дают только один щит и, обычно, не больше. Луговые леса не очень ценны если только вы не поставите коттэдж или лесполику (прим. – поскольку говорим сейчас о щитах, то лесопилка лучший выбор). Равнины в ранней игре будут давать только один молоток и потреблять (если без фермы) пищу. Равнинные леса будут лучше если у вас есть пища в избытке. Как бы там ни было, у вас будут локации с хроническим недостатком щитов пока технологии не позволят создавать улучшения, которые будут приносить дополнительные щиты (гильдии для мастерских и заменяемые части для мельниц, если быть точным). Если вы заселили такие локации в классической эре, вам придется ускорять производство рубкой леса или ускорением производства (населением). Такие города никогда не должны производить юниты или чудеса, пока не открыты заменяемые части и химия, которые позволяют городам выйти на достойный уровень производства за счет мельниц и мастерских. Они могут быть хорошыми источниками коммерции если окружены коттеджами и в них есть здания повышающие уровень коммерции (рынок, бакалея и т.д.)

Коммерция

Коммерция — это ресурс, который меньше всех других зависит от типа клеток. Она может быть произвдена где угодно, и обычно приносит пользу вашей империи в целом, чем производящему ее городу. (если только ползунок культуры не поднят слишком высоко). Если город не производит большое количество коммерции, то не стоит об этом волноваться, так как вы можете произвести ее достаточно в другом месте.

Источники коммерции:

  • Ресурсы (снова);
  • Коттеджы;
  • Специалисты;
  • Морские клетки;
  • Торговые маршруты;
  • Речные клетки;
  • Мельницы.
  • Кроме того,золото (сопряженный товар, который в большинстве случаев эквивалентен коммерции) может быть получено с помощью:
  • церквей (и определенных чудес);
  • мародерства/захвата городов;
  • дипломатических сделок.

Из вышеперечисленных ресурсов наиболее продуктивны — коттеджи и специалисты. Каждая цвилизация нуждается в одном из этих двух ресурсов. Церкви, торговые маршруты и клетки с водой – хорошая поддержка экономики и должна быть использована везде где возможно. Коммерция, которую приносят мельницы, появляется позже в игре и меньше чем с коттеджей, построенных в древней эре, так что эти улучшения не должны выглядеть основными источниками коммерции, они скорее источники щитов в поздней игре, которые приносит немного коммерции.

Основная функции коммерции – это плата за содержание городов/цивиков/армии (золото) и на научные иследования (колбы).
Остальные функции: — дипломатические сделки;
— культура и счастье (ползунок культуры);
— ускорение производства.

2. Поиск хороших мест для города.

Первый индкатор хорошего места для города – это наличие ресурсов. Ресурсы необходимы в начале игры, чтобы сделать маленький город производительным. Когда ваши города становятся большими, значимость ресурсов уменьшается, но ваши первые города всегда должны иметь несколько ресурсов (не только предметы роскоши, так как они не могут быть использованы до Календаря).

Хорошие клетки

Хорошие клетки – это клетки, которые легко могут быть продуктивными. Они включают в себя: луга, холмы, поймы и реки. Исключая холмы, эти клетки производят по меньшей мере 2 ЕП и могут обработаны и давать щиты или коммерцию. По поводу щитов, посмотрите на соотношение холмов и рек/лугов/пойм и ресурсов пищи. Холмы без поддержки излишек пищи будут бесполезны, так как город не сможет позволить себе обрабатывать их и продолжать расти. Для коммерции, обратите внимание речные клетки с большим количеством пищи, если вы планируете сделать город фабрикой Великих людей (ВЛ), в противном случае присмотритесь к лугам и поймам – на них вы сможете построить коттеджи. Леса и джунгли могут быть убраны без особых усилий, поэтому их присутсвие не должно отпугивать вас и заставлять искать другое место для города. Леса – это очень хороший помощник для коммерческих городов – они могут быть дать вам необходимые щиты для постройки суда, библиотеки, маяка или чего-нибудь еще, если вы неспособны сделать это из-за мизерного производства щитов в городе.

Посредственные клетки – не стройте фермы на «коричневых» клетках!

Равнины, озера, и побережья не особенно ценны в большинстве случаев и не должны быть единственными доступными клетками в радиусе города. Равнина с фермой дает 2 ЕП до биологии (достаточно чтобы прокормить жителя работающего на ней), 1 щит, и 1 коммерцию если находится на реке. Это не особенно эффективно, учитывая что он (житель) может производить 2 щита или 3 коммерции, плюс единицы роста ВЛ, будь он специалистом. Правда специалисты тормозят рост города, но если равнины это лучшее, что у вас есть большое население не будет эффективно. Строительство коттеджей в конце концов даст большую отдачу, особенно если вы не играете за финансового лидера, но только если у вас есть достаточные запасы пищи, чтобы обрабатывать «коричневые» клетки, после того как вы уже используете холмы для удовлетворения ваших потребностей в щитах. Озера и побережья – почти одно и тоже для не финансовых лидеров, лучше чем ничего,но и не стоит слишком радоваться по этому поводу. Они дают вам 2 коммерции и никогда не смогут быть улучшены технологиями или цивиками. Финансовые лидеры получают 3 коммерции с таких клеток и им следует брать во внимания такие клетки, но все же это хуже чем луга. Пустынные холмы так же попадают в эту категорию (посредственных клеток), и они последние прибежище для городов, не имеющих других источников молотков. Также важно помнить что время идет и вы улучшаете торговые маршруты, цивики, стороите чудеса, городские улучшения, это дает вам возможность увеличивать отдачу от весьма посредственных клеток. Так что на первый взгляд плохое расположение города, в конце концов может выглядеть привлекательным.

Плохие клетки

Пустыня, тундра и горные вершины. Угх. Старайтесь избегать их, если только они не содержат ресурсов. Лесотундра сможет стать продуктивной, когда вы сможете строить лесопилки, также жизнеспособны коттеджи в тундре, правда вам нужна река чтобы их построить. Это все что можно сказать о плохих типах клеток.

Стадии экспансии

Первая стадия начинается сразу же (если только у вас нет в рукаве хитрых ходов таких как атака городов с одним воином или открытие всех религий) и это захват земли. Здесь ваша цель – взять лучшие места для основания города и установить защитоспособные границы. Каждый город должен иметь ресурсы, которые он может использовать сразу же и/или стратегически важные. Экспансию стоит приостановить до того как вы достигните ОКГ (оптимальное количество городов) для вашей карты (9-10 городов для стандартной карты). Вы сознательно оставите много неиспользованного места, так как цена колонизации слишком велика.

Стадия заполнения начинается постепенно по мере приобретения определенных технологий, которые улучшают эффективность менее важных клеток.
— Гос. Служба (фермы на неречных клетках);
— Гильдии (мастерские дают 2 щита);
— Календарь (возможность использования ресурсов роскоши);
— Машины (мельницы) и Заменяемые части (улучшенные мельницы);
— Железная дорога (дополнительные щиты);
— Коммунизм (дешевое содержание, мастерские лучше).

Строительство судов в каждом городе необходимо для увеличения количества ваших городов, а открытие галлеонов позволит вам открыть ранее неколонизованные острова. Территория заселенная в эту фазу – территория принадлежавшая вам, но отверженная из-за ее непродуктивности. Теперь это (также как и открытые острова) — вакантые места для возведения городов.

Перекрытие (прим.- overlap, не знаю под каким именем это известно среди русских цивилизаторов) – Да, это хорошая идея и в этой игре тоже.

Один из жизненно важных уроков в третьей циве, который игрок обязан был знать, был оверлап(перекрытие). В циве4, оверлап выглядит как монстр которого нужно избегать. По-моему это типичная ошибка. Дни СхС размещения городов (размещения городов через клетку, где «С» — это город, а «х» — свободная клетка) сочтены стараниями программистов из , но иногда оверлап возможен и нужен. Необходимо много времени чтобы вырастить город с населением 20 (размер необходимый для обработки каждой клетки в радиусе города). Ограничения по счастью и здоровью берут свое если вы стараетесь вырастить такой город в средневековье. К тому же, не все клетки города стоит исползовать. Не тратьте время на передвижение поселенца, чтобы получить лишнюю клетку с равниной. Города должны быть размещены так чтобы в их радиус входило максимальное количество хороших клеток, которые вы можете обработать как можно быстрее – цель которая несовместима с СхххС тактикой, или даже с СххС если это дает вам линшюю клетку с пшеницой.

Менеджемент продукции – наблюдаем рост коттеджей. Когда решаете как управлять городом, спросите себя что ограничивает его рост? Рост может, вообщем говоря, ограничен пищей, счастьем или пространством. В разное время, города будут ограничены в росте по-разному.

Нехватка пищи и расчет населения – Думайте перед тем как столкнуться с дефицитом пищи.

Пища частый и наиболее запутанный ограничитель роста.Он не позволяет создать специалиста или обработать хорошую клетку, потому что это приведет к голоданию. Это очень часто случается с городами с большим количеством холмов и равнин, или с теми в которых много специалистов. Таким образом, все то что производит меньше чем 2 ЕП (специалист или холм) должно быть парировано чем-нибудь с излишками пищи. Например, шахта на холме/равнине дает 1,33 щита, это требует две фермы на лугах чтобы обеспечить поддержку. Эти подсчеты могут быть другими если у вас есть ферма на пойме. Точные числа могут быть найдены по следующим формулам:

{доход}/(1+{2-пища_a})/(3-{пища_b})) {доход} = основной доход молотков или коммерции {пища_a} = основной доход пищи {пища_b} = объем пищи лучших неиспользуемых ее источников, обычно 3 или 4

{пища_b} должна быть по крайней мере 3 иначе результатом будет деление на 0. В терминах игры это означает что город не способен производить излишки пищи и очень ограничен в обработке клеток с пищей меньше чем 2.

Проанализировав с помощью этой формулы различные типы клеток, можно сделать несколько выводов. Во-первых, возможность обрабатывать бедные на пищу клетки или нанимать специалистов зависит от присутсвия пойм. Не относите город с поймами и город с лугами к одному типу. В луговом городе выгоднее обраатывать клетки так, как не выгодно это в городе с поймами. Существует большая разница между клетками дающими 1 ЕП и 0ЕП. При поддержке луговой фермой, клетка с 1ЕП в производстве щитов на 150% эффективнее чем клетка с 0ЕП, делая холм с лугами более эффективным. При поддержке ферме на пойме, разница падает до 133%, если же у вас есть биология то разница – 116%.

Ограничители населения и расчет эффективности клеток – Специалисты наконец-то полезны.

Бывает так что в городе еды навалом, но его рост ограничивает счастье, и вы нехотите или не можете ничего с этим сделать. По большей степени это случается до изобретения календаря, ползунка культуры или религиозные здания других религий недоступны. В этом случае, увеличение производительности это простая задача выбора лучших возможных клеток, при этом избегая прироста пищи. Также не стоит забывать о специалистах. После того как пища не проблема, специалисты полезны не только как дополнительные очки ВЛ. И не забываете менять обрабатываемые клетки когда планка счатья поднимется.

Улучшения клеток – снесите нафиг эти фермы.

Города также могут остановлены в росте из-за пространства. Если больше нет полезных клеток в радиусе города, назначайте специалистов до тех пор пока город не перестанет расти. С этого момента главный вопрос это – какие улучшения должны быть построены чтобы лучше всего использовать доступную пищу. Фермы конечно позволяют городу расти, но они нужны только если цель города создать как можно больше специалистов. Выросший коттедж (дает 4+ коммерции, зависит от многих обстоятельств) возможно более лучший вариант чем ферма, которая кормит пол-специалсита. Клетку, которая дает меньше чем 2ЕП, должна обрабатываться только в том случае, если она приносит лучший результат чем специалист.

Коттэдж или специалист? – Коттедж если вы не знаете что делать.

Этот вопрос должен быть у вас в голове когда вы планируете устроийство коммерческого города города. Коттеджи дают 1-4 коммерции (без улучшений), 1-6(+1щит) с нужными технологиями и цивиками. Специалисты – 3, и 6 с Представительством

Так шаг за шагом, специалисты выигрывают при кастовой системе и контролем за счастьем в городах. Однако это справедливо если у вас достаточно пищи, чтобы прокормить этих самых спецов. В случае нехватки пищи коттеджи производят столько же коммерции как и специалисты. Когда решаете как использовать одну единицу населения, учитывайте сильные и слабые стороны специалистов и коттеджей.

Коттеджи:
Рост коттеджей занимает время;
Если построены на лугах, то производит как раз 2ЕП;
Могут производит молотки при Всеобщих выборах;
Нужны 2 цивика и 1 технология чтобы получить максимальный эффект;
Могут стать целью мародерства;
Не нужно специальных зданий;

Специалисты:
Сразу же дают максимальный эффект;
Нужен только один цивик для получения бонусов;
Нужны дополнительные здания или Кастовая система;
Не могут стать жертвой мародерства;
Не зависят от типов клеток;
Производят Великих Людей(ВЛ).

ВЛ это действительно козырная карта специалистов. Пацифизм, Парфенон, Национальный Эпос, и философская черта лидера могут увеличить преимущества специалистов. С другой стороны, цена производства ВЛ будет увеличиваться с тецением времени, делая специалистов не столь привлекательными в конце игры.

Стоит спрашивать себя:
Какие ВЛ будут полезны для меня сейчас?
Какие черты моего лидера?
Есть ли место для постройки коттеджей вокруг города?
Сколько чудес в городе? Сколько я построю?
Существует ли другой город фабрика ВЛ?
Какие цивики я планирую использовать?
Защищены ли мои города от мародерства?
Будет ли рост города ограничен пищей, пространством, или счастьем?

  • Города вырабатывают три предмета с клетки, которую они занимают и с 20-ти клеток, которые их окружают (автор использует термин «жирный крест», «fat cross», однако я далее буду употреблять более привычный для нашего слуха «городской радиус» – прим., GobblinS ): еда (обозначается кусочками хлеба), производство (молотки) и коммерция (монетки).
    • Еда используется самим городом, чтобы поддерживать население и его рост;
    • Производство также используется в самом городе для постройки юнитов, зданий и чудес;
    • Коммерция отличается тем, что используется не прямо в самом городе, а имеет отдачу для всей вашей цивилизации (так как это особый случай, коммерция детально рассмотрена в нижеследующем Разделе 4.3 Коммерция ).
  • Каждая клетка по умолчанию имеет определённую выработку, однако клетки могут быть улучшены рабочими, чтобы увеличь или, в некоторых случаях, уменьшить выработку каждой клетки. Ферма, например, увеличивает количество пищи, которая производится клеткой, в то время как мастерская уменьшает её (если и пока у вас не выбран цивик Госсобственность).
  • Некоторые клетки содержат ресурсы, которые обеспечивают дополнительную выработку по сравнению с обычной; эти ресурсы так же могут быть использованы для особых производственных нужд всей вашей цивилизации или могут стать предметом торговли с другими цивилизациями за ресурсы, в которых вы испытываете недостаток, или за золото в ход (GPT).
  • Как и выработка клетки, ресурсы распадаются на три категории: пищевые (такие как овцы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза), производственные (такие как медь, лошади, камень, мрамор, железо, уголь и нефть) и коммерческие (такие как золото, драгоценные камни и серебро). Некоторые ресурсы дают бонусы более чем одной категории; например, сахар и вино дают дополнительную пищу и коммерцию.
  • Как и в настоящей жизни, ресурсы в Civilization IV являются дорогим предметом потребления. Вы захотите основывать города рядом с несколькими ресурсами. Вы даже можете объявить войну, чтобы получить доступ к особенно важным ресурсам, или чтобы отнять их у противника.

Расположение города

  • Окружающая город местность играет решающую роль в определении его наилучшей специализации (смотрите ниже Раздел 4.6 Специализация городов для большей информации). Обратное тоже верно, если вы собираетесь построить определённый тип города, то будете искать области со специфической местностью.
  • В идеале вы захотите, чтобы город был способен вырасти до максимального населения, так что все клетки городского радиуса, в конечном счёте, будут обрабатываться горожанами.
  • Как только некоторые клетки не будут вырабатывать две единицы еды, которые необходимы для поддержки обрабатывающего её горожанина (особенно богатые производством клетки вроде холмов), вам понадобятся клетки с дополнительной пищей.
  • Пищевые ресурсы, такие как коровы, свиньи, пшеница, рис, кукуруза, рыба, моллюски и так далее, могут обеспечить необходимую дополнительную еду, также как и улучшение клетки в виде фермы. Включить в радиус города хотя бы один пищевой ресурс – очень хорошая идея. Кроме еды, вы можете захотеть сфокусировать город на коммерции или производстве – в некоторых случаях, на их комбинации. И вновь, ресурсы и улучшения клеток будут определяющими и помогут в этом.
  • Пресная вода (реки, озёра) дают +2 бонусных единицы здоровья, если ваш город расположен на соседней клетке.
  • Холмы дают защитный бонус укреплённым в городе юнитам. Вдобавок, город на равнинном холме даёт +1 бонусную единицу производства с этой клетки.
  • Клетки рядом с реками вырабатывают +1 единицу коммерции, что делает их подходящими для коттеджей. Однако некоторые такие клетки могут пригодиться вам для ирригации, так что внимательно планируйте их использование.

Рост города

  • Большие города с большим количеством жителей могут обрабатывать больше клеток и приносить вашей цивилизации больше коммерции и производства; чем больше жителей вырабатывают производство («молотки»), тем быстрее строительство.
  • Избыток еды необходим для роста города; чем больше излишек, тем быстрее рост, хотя чем больше становится город, тем медленнее он растёт, потому что для достижения следующего уровня становится необходимо больше еды.
  • Лучшей помощью городскому росту является амбар. Если в городе есть амбар, то при росте до следующего уровня населения, половина еды, необходимой для роста, остаётся в городе и используется для его роста до следующего уровня населения.
  • Однако при росте города здоровье и счастье могут, в конечном счёте, стать проблемой.

Здоровье

  • Если город становится нездоровым, ряд жителей «заболевают» и потребляют дополнительную единицу пищи. В результате рост города замедлится, а возможно, и вовсе остановится или начнётся голод.
  • Постройками, которые увеличивают здоровье города, являются: Амбар, Акведук, Гавань, Бакалея, Больница, Центр переработки (и Общественный транспорт – прим., GobblinS ).
  • Некоторые постройки, такие как Гавань и Бакалея, для обеспечения дополнительного здоровья требуют специальных ресурсов.
  • Ресурсами, которые увеличивают здоровье во всей вашей цивилизации, являются: коровы, пшеница, рис, кукуруза, рыба, свиньи, овцы, моллюски, крабы, олени. Заметьте, что каждый из этих ресурсов увеличивает здоровье на +1; если у вас есть несколько единиц одного и того же ресурса, то дополнительного здоровья от них не будет.
  • Сохраните несколько клеток лесов (каждые две лесных клетки в радиусе города = +1 здоровье). Это может иметь особенное значение, если у города есть поймы, так как каждая из них даёт -0,4 здоровья и, в отличие от джунглей, не может быть улучшена в этом смысле.
  • Удаляйте клетки джунглей (-0,25 здоровья каждая; требует науку: Обработка железа); под ними находятся ценные для ферм и коттеджей луга.

Счастье

  • Основной причиной несчастья является размер города. Чем больше город, тем больше несчастье от перенаселения (на это также влияет уровень сложности; чем выше уровень сложности, тем ниже уровень населения, при котором жители становятся несчастны).
  • Очевидно, что несчастье балансирует описанный выше рост города. Несчастные жители потребляют пищу, не обрабатывая клетки, что делает город менее продуктивным и неблагоприятно сказывается на его росте.
  • Коттеджи и коммерция не помогают в борьбе с несчастьем.
  • Счастье увеличивают:
    • Постройки, такие как храмы, театры, колизеи; другие постройки, такие как рынки и кузницы также могут увеличить счастье, если доступны необходимые ресурсы.
    • Государственная религия (+1 счастливый горожанин, если в городе есть ваша государственная религия).
    • Ресурсы роскоши (золото, серебро, драгоценные камни, мех, слоновая кость, вино, шёлк, сахар, благовония, специи, краски).
    • Культура: увеличивайте количество (%) культуры, которое производит ваша цивилизация.
    • Цивики
      • Представительство (+3 счастливых горожанина в 5-ти крупнейших городах).
      • Наследственное право (от каждого военного юнита в каждом городе).
      • Охрана окружающей среды (при лесах и джунглях в клетках рядом с городом; отметьте, что в БТС для этого необходим заповедник).
      • Равноправие (если его уже приняла другая цивилизация).
      • Свобода вероисповедания (за каждую религию в городе).
  • Вы также можете справиться с несчастьем, удалив несчастных горожан. Цивик Рабство позволяет вам использовать население, чтобы завершить постройки или юниты. Цивик Национализм также позволяет вам сделать это, но только для производства военных юнитов («призыв»). Результатом этого станет один или более несчастных жителей на десять ходов, но так как вы удалите несчастных жителей, то обычно баланс выравнивается.
  • Чтобы избежать достижения порога несчастья, пока вы не сможете отодвинуть его одним или большим количеством «увеличителей счастья», используйте кнопку «Избегать роста» в управлении городом, или просто изменяйте обрабатываемые жителями клетки так, чтобы роста не было.

Коммерция

  • Коммерция имеет отдачу для всей вашей цивилизации и конвертируется в один из трёх вариантов: Богатство, Наука или Культура (в БТС четвёртым вариантом стал Шпионаж).
  • Богатство – это количество денег («золота» в игре), которое идёт в вашу казну. В идеале, вы захотите иметь избыток, а не дефицит.
  • Богатство необычайно полезно; его можно использовать для улучшения военных юнитов от устаревших видов до современных, сохраняя их продвижения по службе; оно может быть использовано для получения чего-то от других цивилизаций: ресурсов, технологий или даже военных союзов и военных действий; при цивике Всеобщее право голоса его можно использовать для ускорения производства в городах.
  • Однако производство Богатства должно быть сбалансированным, так как вам необходимо выделять деньги на Науку, чтобы технологически развиваться. На старте игры «ползунок» коммерции (переключать % в левом верхнем углу экрана) распределяет золото в вашу казну или в исследование новых технологий.
  • Позже, после открытия Драмы, вы получаете второй «ползунок» для Культуры. Это позволяет вам направлять денежные средства на увеличение культуры в каждом городе вашей цивилизации. Это даёт ряд эффектов, основным является увеличение счастья ваших горожан.
  • С самого начала игры в БТС вы можете конвертировать коммерцию в Шпионаж. Смотрите Раздел 11. Шпионаж этой инструкции для подробностей.

Специалисты

  • Существует шесть типов специалистов: горожанин, священник, артист, учёный, торговец и инженер (в БТС добавлен седьмой специалист – шпион).
  • Городские специалисты дают городу две вещи: бонусные пункты и очки Великих людей.
  • Бонусными пунктами могут быть дополнительные коммерция, культура, производство или исследования. Это зависит от вида специалиста, а также от цивиков и чудес. Эти бонусы увеличиваются любыми городскими постройками, которые их повышают. Так что они особым способом помогают сделать ваш город более продуктивным. Например, добавление учёного в научный город приведёт к большей выработке очков исследования.
  • Однако нужно быть внимательными. Если вы, например, уберёте горожанина с Городка, чтобы переставить его на учёного, то можете обнаружить, что количество очков исследования, производимых в городе, уменьшилось, а не увеличилось. Это произошло потому, что коммерция конвертируется в исследования, а Городок производит много коммерции. Внимательно следите за результатами на экране города.
  • Специалисты (за исключением специалистов горожан) также дают очки для рождения Великих людей. Более детально это описано в Раздел 8 Великие люди.
  • Минус специалистов заключается в том, что они замедляют рост города (хотя, если город близок к своему лимиту здоровья или счастья, это может быть очень хорошо). Городу необходимо вырабатывать для специалистов дополнительную еду, потому что специалисты потребляют её, но не производят.

Экономические системы

  • Существуют две общепринятые экономические системы для Civilization IV: Экономика Коттеджей (Cottage Economy, известная как CE) и Экономика Специалистов (Specialist Economy, SE) . Я не собираюсь их детально раскрывать, а просто хочу дать вам представление о них, чтобы вы знали, о чём говорят опытные люди.

Экономика Коттеджей

  • Как новичку, вам следует использовать именно её, как наиболее простую из двух систем, до тех пор, пока вы не перейдёте на уровень выше Дворянина. CE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены коттеджами, а затем жители вашего города обрабатывали эти коттеджи, чтобы они росли в усадьбы, сёла и городки; отдача от них будет увеличиваться по мере их роста.
  • Система CE прямолинейна и требует относительно небольшого а: нужно время от времени посещать городской экран, чтобы убедиться, что ваши горожане обрабатывают необходимое количество клеток с коттеджами. Civilization IV во многом разработана для использования Экономики Коттеджей, так что это лучший выбор для новичков, играющих на низких уровнях сложности.
  • Использование CE делает особенно важными определённые технологии и цивики. Гончарное дело, Либерализм, Печатный пресс и Демократия являются приоритетными науками; также вы захотите переключиться на цивики Свобода слова и Равноправие, как только они станут доступны.
  • Основным недостатком CE является продолжительность времени, необходимого для того, чтобы она окрепла и стала прибыльной. Вдобавок, CE необычайно уязвима к грабежам; дюжина ходов роста коттеджа может быть сведена на нет вражеским юнитом всего за один ход.
  • Экономика Коттеджей наилучшим образом работает с лидерами, имеющими Финансовый трейт, но и с любым другим лидером в игре она работает неплохо.

Экономика Специалистов

  • Многое было написано и продолжает писаться (и горячо обсуждаться) об Экономике Специалистов. Этот мануал не претендует на роль инструкции по SE; подобный документ был бы намного больше, чем эта вводная инструкция. Я собираюсь описать только базовые принципы SE, чтобы у новичков было понимание того, что обсуждается, и чтобы они могли самостоятельно попробовать эту тактику.
  • SE требует, чтобы клетки вокруг большинства ваших городов были застроены фермами, а не коттеджами. Затем избыток еды используется на специалистов – в основном учёных и торговцев. В конечном счёте, вы можете снизить «ползунок» науки до 0% и получать большую часть ваших исследований и дохода от используемых вами специалистов.
  • SE имеет ряд преимуществ над CE. Прежде всего, коттеджи требуют время, много времени, чтобы дорасти до городков, в то время как специалисты могут дать городу сравнимое преимущество уже на ранних стадиях игры. SE менее уязвим к грабежу, чем CE. И SE производит гораздо больше Великих людей, благодаря использованию специалистов. Фактически, ключевой тактикой SE является лёгкое получение наук от большого количества появляющихся Великих людей, с последующей перепродажей этих наук другим цивилизациям.
  • Большим недостатком SE является микроменеджмент, которого она требует. Вам придётся каждый ход проверять каждый город и внимательно назначать необходимых специалистов. Также наибольшее преимущество от SE получают при игре Философским лидером (чтобы рождалось больше Великих людей) и при постройке Пирамид (чтобы как можно раньше перейти к Представительству). Опытные сторонники утверждают, что система отлично работает и без этих элементов, но новички SE без них, вероятно, разочаруются в SE.
  • Совет из практики: используйте CE, пока не достигнете уровня сложности Принц, после чего ознакомьтесь с SE и пустите её в оборот.

Специализация города

  • Специализируйте ваши города на выработке определённых вещей – еды для роста, «молотков» для производства, «монеток» для коммерции. Это позволяет создать определённый список построек для каждого города, что позволит вам не плодить везде неэффективные постройки. Это также поможет в выборе наилучшего месторасположения города.

Коммерческий город

  • Так как коммерция конвертируется как в богатство, так и в исследования (а позже и в культуру, в БТС ещё и в шпионаж), город, который вырабатывает большое количество коммерции, может специализироваться на двух подкатегориях: науке или богатстве, что будет пояснено ниже.
  • Высокоприоритетные постройки: банки, рынки, бакалеи; также библиотеки, монастыри, университеты, обсерватории, лаборатории. Город, вырабатывающий большое количество коммерции, будет извлекать преимущество как от зданий увеличивающих науку, так и от зданий увеличивающих золото.
  • Низкоприоритетные здания: заводы, казармы, сухие доки – всё, что не увеличивает население или отдачу от коммерции. Однако вам всё ещё придётся строить постройки, увеличивающие счастье и здоровье.
  • Клетки: луга, поймы, клетки с пресной водой для еды и коммерции.
  • Улучшения местности: коттеджи и фермы – сбалансированная смесь коммерции и роста.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай коммерции (золото, серебро, драгоценные камни, шёлк, мех, благовония, краски; также специи, сахар, мрамор, коровы, киты, вино).

Научный город

  • Высокоприоритетные постройки: библиотеки, университеты, обсерватории, лаборатории, монастыри.
  • Чудеса: Великая Библиотека, Оксфордский Университет
  • Специальное здание – Академия (для постройки требует Великого учёного).
  • Использует избыток еды для поддержки специалистов-учёных, которые вырабатывают три очка исследований (общеизвестных как «мензурки» или «колбочки»).

Город богатства

  • Высокоприоритетные постройки: религиозная святыня, рынок, бакалея, банк, аэропорт; гавань (и таможня в БТС), если город прибрежный.
  • Святой город (в котором основана религия, и в котором Великий пророк может быть использован для постройки религиозной святыни) обычно является наилучшим кандидатом для Города богатства, потому что каждый город – родной или иностранный – с этой религией после постройки святыни даёт городу единицу золота в ход.
  • Чудеса: Уолл Стрит.

Производственный город

  • Клетки: Холмы, Лес, равнины у рек.
  • Улучшения клеток: шахта, мастерская, ветреная мельница, водяная мельница (особенно на равнинах у реки); также стройте достаточно ферм, чтобы жители могли обрабатывать производственные клетки, а город мог расти.
  • Ресурсы: те, которые дают большой урожай «молотков»: горные (железо, медь, уголь) и/или карьерные (мрамор, камень); также лошади и коровы. Однако постарайтесь также включить несколько пищевых ресурсов в радиус города, иначе у города не будет достаточного количества еды, чтобы обеспечить рост и обработку жителями производственных клеток.
  • Высокоприоритетные постройки: кузница, фабрика, источник энергии (ГЭС, угольный завод, АЭС); в БТС индустриальный парк, дамба.
  • Чудеса: Металлургический завод.
  • Весьма вероятно, что вам также понадобится бороться с нездоровьем, вызванным всеми этими увеличивающими производство зданиями, так что амбары, акведуки, бакалеи, универсамы, больницы, центры переработки и (в БТС) общественный транспорт также будут необходимы.
  • Этому городу также понадобятся несколько построек, увеличивающих счастье, такие как рынки и храмы, только потому, что вы захотите, чтобы город вырос как можно больше, чтобы обрабатывать как можно больше клеток.
  • Низкоприоритетные постройки: библиотека, университет, обсерватория, банк – всё, что не увеличивает население или отдачу от производства.
  • БТС: НЕ стройте Национальный Парк в этом городе, так как он убирает доступ к углю, увеличивающему производство фабрики.

Военный город

  • Используйте те же принципы, как и для производственного города, а также:
  • Высокоприоритетные постройки: казармы, сухие доки (если город прибрежный).
  • Чудеса: Героический эпос, Вест-Поинт, Красный Крест. Так как вы можете построить только два национальных чуда в каждом городе, нужно внимательно отнестись к их комбинированию. Моими любимыми парами являются Героический эпос и Статуи Моаи (БТС) в моём первом военном городе, а затем Вест-Поинт и Красный Крест во втором.
  • Расположен в центре (снижается необходимость в культуре или постройках, уменьшающих содержание); если город прибрежный, он может производить как военно-морские, так и наземные военные юниты.
  • При необходимости может использоваться в качестве производственного города, особенно для постройки Чудес. Фактически, многие пункты, перечисленные выше относительно производственного города, также применимы к военному городу. Однако старайтесь старайтесь как можно больше использовать этот город для производства военных юнитов. Вот почему, я обычно не сочетаю Металлургический завод с Героическим эпосом или Вест-Поинтом.
  • Добавление для Warlords/BtS: Вы также должны использовать Великого генерала в этом городе, как в качестве военного инструктора, который добавляет 2 единицы опыта каждому построенному здесь юниту, так и для строительства Военной Академии (требует образования; в БТС, Военной науки), которая ускоряет военное строительство на 50%.

Фабрика Великих людей

  • Клетки: луг, пресная вода (озёра, реки), поймы.
  • Ресурсы: те, которые имеют высокий урожай еды (кукуруза, киты, олени, свиньи, овцы, бананы, рис, коровы, крабы, рыба, моллюски).
  • Улучшения клеток: плантация, ферма, рабочее судно – вам будет нужна дополнительная еда, чтобы сделать большее количество горожан специалистами и вырабатывать больше очков для рождения Великих людей в ход.
  • Чудеса: Парфенон, Национальный эпос (примечание: Парфенон не должен строиться в специфическом городе, но Национальный эпос может; вы можете захотеть построить Национальный эпос в научном городе, чтобы производить больше Великий учёных). Также, если нужно, Театр Глобус – это позволит вам произвести Великого артиста, который поможет добиться культурной победы.
  • Большая часть Чудес также будет давать очки Великих людей. Вы можете захотеть построить здесь несколько Чудес, что потребует некоторого количества производственных клеток и/или улучшений. Если у этого города будет очень мало холмов, то рубите близлежащие леса, и стройте водяные мельницы и/или мастерские вместо ферм, чтобы сделать луга более продуктивными.
  • Помните, однако, что каждое чудо вырабатывает особый вид очков Великих людей. Если вы стараетесь произвести определённого Великого человека, то существование нескольких чудес, вырабатывающих различные очки ВЛ, может привести к непредсказуемым результатам. Лучше очень внимательно и придирчиво отбирать чудеса, которые будут построены в вашей фабрике ВЛ.
  • В БТС новое национальное чудо Национальный Парк не только решает проблемы со здоровьем в этом городе, но и даёт вам по одному бесплатному специалисту за каждый имеющийся лес. Это означает, что вам нужно внимательно относиться к планированию города, оставляя большое количество лесов и джунглей в радиусе города. Помните, что Национальный Парк также убирает доступ к углю у этого города, так что это может повлиять на производство, если в городе есть Металлургический завод или угольный завод.
  • Максимизируйте количество специалистов – выбирайте их, основываясь на требуемых типах Великих людей; каждый специалист добавляет 3 очка ВЛ в ход в соответствии с типом ВЛ (т.е. учёный для Великого учёного и т.д.).

Warlords - это первое официальное дополнение легендарной Civilization IV (Civ4), в котором изменились многие правила и параметры, добавились новые лидеры, появились великие генералы, а каждая нация получила уникальное здание. Все эти новшества были подробно рассмотрены в октябрьском номере журнала за 2006 год, а эта статья расскажет вам о том, как готовиться к войне и как ее вести. Ведь не зря же дополнение назвали «Warlords» («Полководцы»)?

Детали боя «за кадром»

Каждый раз, когда ваш отряд нападает на вражеский (или наоборот), игра моделирует сражение между этими отрядами. Можно успешно воевать, и не зная всех деталей боевой модели, но основные принципы понимать очень полезно: это позволит вам избежать грубых ошибок и поможет правильно обучать ваши войска.

В Civ4 каждый отряд имеет только один боевой параметр - силу . Не менее важны способности отряда, которые он получает по мере роста опыта: они часто модифицируют силу в той или иной ситуации. Большое значение имеет и ландшафт, который изменяет силу обороняющегося отряда. Наконец, важно и здоровье отряда. Неповрежденные отряды имеют 100 хитов независимо от типа. Бой в Civ4 проводится по раундам, в каждом из которых программа определяет, кто «выиграл» этот раунд и какое повреждение он нанес. Отряды сражаются до тех пор, пока один из них не погибнет.

Реальная сила отрядов

Перед началом боя игра рассчитывает реальную силу обоих отрядов. Для атакующего отряда учитываются все способности, не зависящие от противника и ландшафта (например, Бой). Для обороняющегося учитываются все способности, а также способности атакующего отряда, зависящие от противника и ландшафта (с минусом).

Например, если рыцарь с силой 10, Боем I и Укрытием атакует арбалетчика с силой 6, стоящего в лесу, то реальная сила рыцаря равна 11 (10 + 10% за Бой); Укрытие зависит от противника (+25% против лучников). Поскольку арбалетчик защищается в лесу, он получает +50%, но Укрытие рыцаря дает ему штраф -25%. Таким образом, его реальная сила равна 6 + 50% - 25% = 6 + 25% = 7,5.

Если сумма всех модификаторов обороняющегося отряда отрицательна, его реальная сила рассчитывается как (базовая сила)/(1-сумма модификаторов). Если бы в описанном примере арбалетчик не был в лесу, его реальная сила составила бы не 6-25% = 4,5, а 6/(1+0,25) = 4,8. Такая формула предоставляет некоторые шансы даже войскам, защищающимся против значительно превосходящего противника.

На заметку: фортификация отряда повышает его защиту на 5% за ход, до максимума, составляющего 25%.

Реальная сила отряда пропорциональна его здоровью. В приведенном выше примере оба отряда имели 100% здоровья, но в настоящей игре так бывает далеко не всегда. Если у рыцаря из предыдущего примера только половина хитов, его реальная сила будет равна 11 * 50% = 5,5. Это означает, что не стоит без крайней необходимости бросать в бой раненые отряды - а вот раненые войска противника, наоборот, желательно побыстрее добивать, чтобы не успели восстановиться.

Результат боя определяется соотношением между реальной силой атакующего и обороняющегося отрядов. Обозначив это отношение как R, мы получим формулы для определения вероятности победы в каждом раунде боя: атакующий выигрывает с вероятностью R/(R+1) , а защитник - с вероятностью 1/(R+1) . Повреждения наносит только отряд, выигравший раунд: если это атакующий, он наносит (60R+20)/(3+R) повреждений, а если обороняющийся - (60+20R)/(3R+1) повреждений (округление вниз). В любом случае наносится не менее 6 и не более 60 повреждений, и бой продолжается до тех пор, пока у одного из отрядов не кончатся хиты.

Это важно: при нападении на группу войск компьютер выберет из этой группы один отряд, который и будет сражаться с нападающим, причем это будет именно тот отряд, реальная сила которого против нападающего будет максимальна. При этом учитываются все параметры и модификаторы: например, при нападении первого рыцаря программа может выставить против него арбалетчика, а против второго - мечника, поскольку сила арбалетчика снизится в результате полученных ран.

Первые удары

Если у сражающихся отрядов есть первые удары (first strike), то программа определяет, у кого их больше, и рассчитывает реальное количество первых ударов, равное разности между их количеством (например, если у одного отряда два первых удара, а у другого один, будет всего один первый удар у первого отряда). Первые удары означают, что в нескольких первых раундах боя повреждение может наносить только этот отряд, если выиграет раунд. При проигрыше раунда первого удара повреждения аннулируются. «Возможный первый удар» - это первый удар с вероятностью 50%; нечто вроде «половины первого удара».

На заметку: первые удары оказывают наибольшее влияние на результат боя, если реальная сила сражающихся отрядов примерно одинакова. Тем не менее, если ваш отряд выигрывает бой, с первыми ударами он обычно получает меньше ранений.

Артиллерийский обстрел

Повреждение артобстрелом (collateral damage) предназначено для борьбы с группами отрядов: если катапульта или пушка атакует группу, она наносит повреждение не только тому отряду, который с ней сражается, но и нескольким другим отрядам на той же клетке. Артобстрел происходит до обычного боя, и в этом бою обороняющийся отряд получает обычное повреждение — формулы используются только для расчета повреждения не сражавшихся отрядов.

Артиллерийский обстрел не может полностью уничтожать отряды и даже уменьшать количество их хитов ниже определенного предела, зависящего от типа стреляющего отряда: катапульты и бомбардировщики оставляют не менее 50 хитов, пушки и танки - не менее 40, современная артиллерия - не менее 30. Отряды, у которых меньше хитов, не могут быть целями при артобстреле. Кроме того, для каждого типа артиллерии ограничивается количество «дополнительных атак»: от 5 для катапульт и бомбардировщиков до 7 для современной артиллерии, но не больше, чем количество потенциальных целей артобстрела. Цель каждой «дополнительной атаки» выбирается случайным образом, и при этом один и тот же отряд может быть атакован несколько раз.

Для расчета побочного урона используются те же формулы, что и в обычном бою, но сила отрядов рассчитывается по-другому. Жертва артобстрела не получает никаких плюсов к силе, а стреляющий отряд может получить плюсы только от способности Огневой вал (Barrage) - на первом уровне +20%, на втором +30%, и на третьем еще +50% (проценты считаются от силы орудия). Базовая сила артобстрела для катапульт, пушек, артиллерии и бомбардировщиков равна силе отряда, для чо-ко-ну - половине силы отряда, а для танков - нулю, и к этому значению прибавляется плюс Заградительного Огня. Побочный урон вдвое меньше обычного повреждения -(30R+10)/(3+R) , и он не может понизить количество хитов сверх указанного выше предела.

Боевой опыт

Отряды, выжившие в бою, получают боевой опыт, количество которого зависит от отношения между реальными силами врагов. Атакующий отряд получает 4/R опыта, а обороняющийся - 2R (в обоих случаях дробные части отбрасываются). Минимальное количество опыта за бой равно 1, даже если отряд намного сильнее противника.

Когда опыт отряда достигает порогового значения, он «переходит на следующий уровень» и получает новую способность. Пороговые значения равны 2, 5, 10, 17, 26 и так далее. Чем больше способностей у отряда, тем выше его шансы на победу и на получение нового опыта, поэтому казармы, конюшни и сухие доки всегда окупаются, если вы намерены впоследствии строить в этом городе войска. Стоимость каждого из этих зданий не выше стоимости одного отряда, а потери войск без тренировки будут намного выше.

Это важно: в игре есть и другие стимулы к выращиванию «гвардии»: многие ценные способности доступны только на высоких уровнях опыта, а некоторые национальные Чудеса Света требуют хотя бы одного отряда нужного уровня. Следует любой ценой избегать потери опытных войск - а там, где без потерь обойтись не удается (например, при штурме городов), использовать в качестве «пушечного мяса» менее ценные отряды.

Отступление

Вероятность отступления (retreat) позволяет атакующему отряду при удаче избежать уничтожения. Каждый раз, когда такой отряд проигрывает раунд боя и должен получить смертельные повреждения, он вместо этого спасается с вероятностью отступления и сохраняет те хиты, которые у него были перед последним раундом. С первого взгляда это преимущество может показаться не слишком важным, но на самом деле оно резко повышает вероятность выживания отряда, который даже получает боевой опыт. Отступивший отряд получает 1 единицу опыта, а обороняющийся никакого опыта не получает!

На заметку: вероятность отступления особенно ценна, если ваш отряд слабее противника, но вам и не нужно побеждать в этом бою - например, когда ваша катапульта атакует вражеский город, ей достаточно нанести как можно больше побочного урона и при этом не погибнуть самой.

Лечение

Каждый раненый отряд в начале своего хода восстанавливает несколько хитов, если на прошлом ходу он не двигался, не атаковал и не обновлял свое снаряжение. Отряды со способностью Марш лечатся в любом случае. Скорость лечения зависит от местонахождения отряда: от 5 хитов за ход на вражеской территории до 20 в городе - необязательно в своем! В осажденном городе войска восстанавливают только 15 хитов за ход, как и в любом месте своей территории или территории союзника. На нейтральной или чужой (не союзной) территории лечится 10 хитов. При получении нового уровня отряд восстанавливает половину недостающих хитов!

Способности отрядов могут ускорять лечение. Отряд с Боем IV восстанавливает на 10 хитов больше на нейтральной территории, с Боем V - на вражеской территории. Любой отряд с Медициной I лечит все отряды в той же клетке на 10 хитов, а с Медициной II - и на соседних клетках (при этом неважно, передвигался сам медик или нет). Отряд с великим генералом может получить Медицину III, чтобы вылечивать по 25 хитов за ход вместо 10. Кроме того, госпиталь в городе лечит все войска на 10 хитов, если город не осажден.

Внимание: корабли с Медициной лечат перевозимые войска! Это позволяет значительно ускорить завоевание ключевых городов уже на ранней стадии игры: пока вы перевозите осадные войска на галерах к следующему городу, они полностью вылечатся. У транспортных кораблей не так уж много полезных способностей - серьезными бойцами они все равно не станут.

Теория ведения войны

Война всегда имеет какую-то цель. Агрессор хочет захватить часть территории, чтобы стать еще сильнее, или получить доступ к важным ресурсам, или просто разграбить территорию соперника, отбросив его далеко назад в гонке цивилизаций, а самому при этом пополнить казну и повысить боевой опыт своих войск. Если агрессор - вы, перед объявлением войны нужно четко понять, чего вы хотите добиться, и подготовиться соответствующим образом. А для этого придется не только построить нужные войска в нужном количестве, но и правильно ими управлять.

Поскольку основная колыбель цивилизации - города - и именно они захватывают близлежащую территорию, они чаще всего и оказываются целью нападения. Захватив город, вы можете присоединить его к своей империи или сровнять с землей (если удержать город нереально или его присоединение приведет к финансовому краху, лучше разрушить), но в любом случае сначала нужно его захватить, а сделать это очень непросто.

Осада городов

Как правило, каждый город имеет гарнизон, специально предназначенный для его защиты. Например, обычный лучник, доступный практически в самом начале игры, при защите города имеет +50%, еще +25% за фортификацию, а также плюсы за оборону города (+20% за первый уровень и еще +25% за второй, если есть) и за культуру города (обычно от +20% до +60%, а иногда и больше).

Хотя «паспортная» сила лучника всего 3, его реальная сила при защите города обычно не менее 7-8.

Для захвата городов нужны осадные орудия, корабли или самолеты, умеющие разрушать укрепления (bombard) и наносить побочный урон сразу нескольким защитникам. Обстреливайте город, пока гарнизон не потеряет плюс от его культуры, затем атакуйте пушками (или другими отрядами, наносящими побочный урон) и только после ослабления гарнизона вводите в бой ударные отряды. Если все идет по плану, потери при этом невелики - чаще всего гибнут орудия, которые атакуют город первыми.

Противник может атаковать вашу осадную армию, так что очень важно поставить ее в самом защищенном месте. Лучше всего - в лесу, который обеспечивает +50% в защите. Если возле вражеского города нет лесов, поставьте армию на холме, дающем +25% в защите (желательно на холме с шахтой, при этом вы еще и замедлите производство в городе). Ни в коем случае не ставьте армию за рекой - при атаке через реку войска получают серьезный штраф, если нет способности Амфибия!

Для захвата города за один штурм осадная армия должна иметь не меньше ударных войск, чем в его гарнизоне, а также 3-4 отряда для бомбардировки. Теоретически можно штурмовать город и несколько ходов, но это невыгодно, поскольку его гарнизон лечится быстрее, враг может перебросить туда войска из других городов, да и вообще следует стремиться к быстрому завершению войны. Западные игроки прозвали осадные армии «группами смерти» (stack of doom), поскольку защитить город от правильно спланированной атаки практически невозможно.

Грабеж и диверсии

Ломать - не строить. На любое улучшение территории рабочему требуется несколько ходов, поселку нужно целых 40 ходов, чтобы стать городом, а для разрушения всего этого достаточно одного действия: кавалерист может передвинуться и разграбить (pillage) постройку за один ход. При этом вы получаете солидный доход: по 10 монет за шахту, дом, виноградник или нефтяную вышку, по 5 за большинство прочих построек, кроме городков и деревень: за разграбленный городок можно получить целых 25 монет!

Типичная группа мародеров состоит из двух отрядов: мобильный грабитель, способный за один ход передвинуться и что-нибудь разграбить и защитник, принимающий на себя удары - например, колесница и лучник или монгольский кешик и арбалетчик. Защитник нужен потому, что практически все конные отряды не получают плюсов к защите от местности, так что они весьма уязвимы, несмотря на приличную силу. В отличие от захвата городов, грабить можно с самого начала игры, до появления катапульт.

На заметку: самый лучший мародер - это вертолет. За один ход он успевает прилететь в нужное место, разграбить его, а потом отлететь назад!

Тем не менее обычно грабеж —

лишь вспомогательный вид военных действий. Зачем грабить территорию, которую вы собираетесь захватить? Даже отдаленную территорию, которую вы не собираетесь захватить, грабить выгодно далеко не всегда, поскольку грабежи чаще всего заканчиваются уничтожением грабителей, а потеря хороших войск редко окупается награбленными деньгами. Враг может пользоваться своими дорогами, а вы нет, и он может быстро построить или перебросить войска, оптимальные против грабителей.

Лучше всего считать грабеж одной из диверсионных операций, призванных поддерживать (а не заменять) основные боевые действия, особенно против компьютера. Если вам удастся разрушить единственную дорогу, по которой враг перебрасывал подкрепления - это может стоить гибели нескольких отрядов. Если повезет захватить рабочего - тоже хорошо, они нужны практически всегда.

Любые ресурсы врага можно блокировать , то есть поставить на эти клетки свои отряды, после чего он не сможет ими пользоваться. Без ресурсов здоровья города противника могут голодать и болеть; без ресурсов счастья в них могут появиться недовольные, но важнее всего блокировать шахты и ресурсы, ускоряющие производство войск. Особенно важно блокирование стратегических ресурсов, позволяющих врагу строить современные войска: нефти, железа, коней, урана.

Это важно: перед нападением изучите вражескую территорию и решите, какие ресурсы вы будете блокировать и сколько сил вам для этого понадобится. Блокирование любого ресурса может сорвать вражескую торговлю, что позволит привлечь другие цивилизации на вашу сторону!

Для блокирования, в отличие от грабежа, достаточно одного хорошо защищенного отряда, поскольку его скорость не имеет значения. Очевидно, что блокирование намного сильнее бьет по вражеской способности к сопротивлению, чем грабеж, причем ваши блокирующие отряды могут как удерживать добывающие постройки, если есть надежда захватить эту территорию, так и разрушить их, если этой надежды не осталось.

Защита городов и территории

Самое важное при организации обороны - это транспортные возможности. Вы не знаете, кто на вас нападет, когда и где, поэтому успех обороны полностью зависит от вашей способности быстро перебросить войска в угрожаемый район. Поскольку в Civ4 дороги не приносят никаких экономических преимуществ, неопытные игроки ограничиваются объединением городов и ресурсов друг с другом. В результате войска часто проходят лишнее расстояние и опаздывают к месту вторжения врага.

Это важно: дорожная сеть должна обеспечивать максимально быструю переброску войск из любого вашего города на любую границу вашей территории! Если у вас есть только один путь между городами, его легко перерезать, и тогда ваши подкрепления не доберутся вовремя. Дороги строятся достаточно быстро, не пренебрегайте ими.

Не менее важны и возможности вашего флота. Галеры плывут медленно и только вдоль берега, а перевозят всего по два отряда, но уже галеоны позволяют вам перебрасывать войска быстрее, чем по дороге, - хотя и не так быстро, как по железной дороге. Если ваше побережье хорошо охраняется, вы сможете перекрыть подвоз подкреплений противника.

Для защиты территории от мародеров лучше всего подойдут «анти-отряды» - например, копейщики против конницы или булавоносцы против пехоты. Постройте хотя бы по одному такому отряду против наиболее популярных видов войск на каждые 3-4 города. Пока у вас нет железных дорог, желательно иметь и конные «силы быстрого реагирования», способные быстро добраться до мародеров и спасти то, что можно.

Наиболее важные стратегические ресурсы следует защищать, как и города, - то есть постоянно держать там защитные войска или хотя бы держать соответствующие защитные отряды наготове в ближайших городах. Конечно, крупная вражеская армия сможет справиться с защитником ресурса, однако при этом она потеряет время и немало хитов. Потерять ресурс все-таки лучше, чем потерять город.

Что делать, если против вас послали «группу смерти»? Постараться выиграть как можно больше времени и нанести как можно больше повреждений. Если даже вы и не сумеете защитить свой город, можно успеть собрать достаточно крупную армию, чтобы разбить агрессоров после его падения. Особенно помогают при защите городов катапульты (но не требюше) и артиллерия, наносящие побочный урон. Если враг рискнет штурмовать город ранеными войсками, он понесет большие потери, а ваши солдаты получат боевой опыт. Если нет - вы выиграете несколько ходов, пока враги будут лечиться.

На заметку: если ваша казна не пуста, вы сможете срочно обновить снаряжение защитников города (например, дать лучникам длинные луки), или выкупить производство войск в других городах. Держать казну пустой не только неприятно, но и опасно!

Хоть в составе осадной армии обычно есть несколько защитников, основная ее масса специализируется на захвате городов, а не на защите, поэтому достаточно крупная патрульная армия может создать большие проблемы для осаждающих. Если ваши «освободители» имеют плюсы против основной массы врагов (например, булавоносцы против армии из мечников, копьеносцев и катапульт), компьютер может выставить против них осадные орудия. Перебьете их - и угроза захвата города исчезнет.

Это важно: обязательно вырубите леса и джунгли возле своих городов! В Civilization IV это естественные крепости, защитники которых получают +50% силы в бою (или даже +75%, если лес растет на холме). Лес возле города - идеальная позиция для осаждающей армии, и выбить ее оттуда очень трудно. А вот лес, находящийся в обрабатываемой зоне города, но не примыкающий к нему, можно и оставить - это хорошая позиция для защиты и лечения войск. Здоровье опять же повышает…

Блицкриг

Какую бы войну вы ни вели, со временем ваше население начнет от нее уставать и проявлять недовольство. Оно даже не зависит от ваших военных успехов! На протяжении всей истории люди гордились победами своей страны, устраивали триумфальные шествия и «в воздух чепчики бросали», но Сид Мейер твердо решил показать, что война - это плохо. И хотя в игре есть способы снижения недовольства войной (например, тюрьма - кто бы мог подумать, что она нужна именно для этого?), лучше всего не вести «столетних войн», а заканчивать их как можно быстрее.

Длительная война невыгодна ни с политической, ни с экономической точки зрения. Война нарушает вашу торговлю, лишая вас дополнительных доходов и ресурсов, она заставляет вас строить войска вместо развития городов и делает вашу территорию «лакомым куском» для всех цивилизаций, чувствующих свою силу и желающих поживиться за чужой счет.

По всем этим причинам при планировании войны следует стремиться к блицкригу: быстро захватить то, что вы хотели захватить, и заключить мир. Или, если напали на вас, быстро отбить врага и заключить мир. С кем бы вы ни воевали, время всегда работает против вас. Поэтому выигрыш времени имеет огромное значение, и даже если ради него придется пожертвовать чем-нибудь другим, такая жертва вполне может окупиться.

Солдаты победы

Количество боевых отрядов в вашей армии ограничено и производственными мощностями, и финансами, поскольку войскам нужно платить. Каждый отряд, который вы построите, - это не построенное гражданское здание, а может быть, и Чудо Света. Поэтому «задавить массой» в этой игре не получится, придется тщательно планировать, сколько и каких войск вам потребуется, в каких городах их строить и, самое главное, как их развивать по мере получения опыта.

Виды сухопутных войск

Практика показала, что войска стоит специализировать по выполняемым боевым задачам, и для каждой «специальности» надо по возможности следовать оптимальной программе выбора способностей. Для сухопутных войск есть четыре основных «специальности»:

  • Штурмовики . Это войска, предназначенные для штурма вражеских городов - осадные орудия и самые сильные конники либо рукопашники, которые у вас есть. В первую очередь, разумеется, они изучают все три уровня Штурма города, после чего получают +75% и еще +10% против стрелков, на которых обычно приходится большая часть городских гарнизонов. После этого осадным орудиям стоит изучать способность Огневой вал, а остальным штурмующим - Прижатие или Укрытие, если до изобретения пороха еще далеко, а также Фланговый обход или обычный Бой.
  • Гарнизоны . Охраняют ваши города от захвата.Здесь все просто: некоторые виды отрядов специально для этого предназначены - например, лучники. Основная способность для этих отрядов, разумеется, Гарнизон города. После получения всех трех уровней можно изучать Бой или одну из «антиспособностей» (Шок, Строй, Прижатие). Неплохо работает и Подготовка, которая на высоких уровнях сокращает побочный урон.
  • Защитники . Отряды, призванные защищать ваши армии от врагов. Защитник должен принимать удар на себя, чтобы спасать более важные отряды - если придется, ценой собственной жизни. «Универсальных защитников» не бывает, вам придется узнать, что может выставить против вас противник, или построить по защитнику против каждого из популярных типов войск - например, пикинеров против конницы и булавоносцев против рукопашных бойцов. В этом случае против любого нападающего будет выставлен «правильный» защитник, который должен победить без особых повреждений. Идеальный защитник - это пулеметчик: не может атаковать, но имеет огромную силу и большое преимущество против стрелков, а враги против него практически никогда не получают плюсов, поскольку он относится к осадным орудиям, а не к стрелкам!Каждый вид защитников выгодно специализировать: копейщики пусть изучают Строй, а булавоносцы - Шок. По крайней мере один из отрядов армии должен знать Медицину, и обычно для этого выбирают защитника. Если на планете много холмов, защитникам стоить стать Партизанами, если нет - можно изучать обычный Бой. Партизаны в любом случае полезны для блокирования вражеских ресурсов и охраны своих, поскольку многие важные ресурсы появляются только в холмах.
  • Патрульные . Эти отряды охраняют вашу территорию (а не только города) от вторжения. Тип отрядов зависит от того, с кем вы собираетесь воевать. Среди патрульных войск очень желательно иметь быстрые отряды, которые успеют вовремя попасть в угрожаемый район. Осадные орудия тоже не будут лишними - они могут нанести очень серьезный побочный урон. Патрульным орудиям, в отличие от штурмовых орудий, не нужен Штурм города, зато очень нужен Огневой вал.

На заметку: если есть выбор между катапультой и требюше, для штурмовых отрядов стройте требюше, а для патрульных - катапульты. Требюше стоит в полтора раза дороже и требует более высокой технологии (Инженерное дело), но он намного эффективнее и при бомбардировке, и при атаке городов. Эти осадные машины разносят укрепления даже лучше пушек и не уступают современной артиллерии! Требюше могут сэкономить вам время, а это очень важно.

Обновление войск

Большинство отрядов можно обновлять, если вы можете строить лучшие «похожие» войска. Для каждого вида отряда в игре указано, до каких отрядов его можно обновить. Практически всегда усовершенствования логичны: например, лучники могут получить длинные луки или арбалеты, а впоследствии - и ружья, но бывают и исключения - кавалерию можно обновить до вертолетов, а каравеллу - до подводной лодки (причем фрегат, в который тоже может превратиться каравелла, уже не может стать подлодкой!)

За обновление надо платить деньги - сумма зависит от различия между прежним и новым отрядами. Обновить отряд можно только на своей территории, и при этом он больше ничего не может делать на этом ходу. Поскольку обновление предоставляет вам опытные и современные войска, вы должны заранее планировать его и накопить достаточно денег. В противном случае вам придется потратить огромное время на строительство и обучение новых войск.

Это важно: после обновления опытного отряда его опыт снижается до 10, но все полученные способности остаются! Таким образом, потеря опыта облегчает получение новых способностей.

Способности, которые отряд получает бесплатно (вместе с типом), намного ценнее, чем дополнительные свойства отряда, поскольку они сохраняются даже при обновлении. Например, кечуа инков по сравнению с обычным воином (Warrior) имеет Бой I и +100% против лучников. Казалось бы, второе преимущество намного важнее первого, но на самом деле все наоборот: с базовой силой 2 даже +100% не сделает кечуа приличным штурмовым отрядом, а при обновлении это преимущество исчезнет. Зато Бой I поможет воинам получить первый опыт, а потом их можно вооружить копьями, топорами или булавами без потери способности.

Если новый тип отряда дает какие-либо способности (например, Марш для мотопехоты), эти способности добавятся и при обновлении. Очень часто обновление - единственный путь к получению мощных комбинаций способностей в конце игры. Например, пулемет - отличный гарнизонный отряд, но он не может получить Оборону города, поскольку считается осадным орудием. Однако вы можете обновить лучника с Обороной города III до пулеметчика!

Способности - полезные и не очень

Поскольку войска обычно получают новые уровни в разгар военных действий, неопытные игроки часто не обращают должного внимания на правильный выбор получаемых способностей. Между тем к выбору способностей надо относиться очень внимательно, поскольку именно они в основном определяют, кто победит. Многие способности, которые с первого взгляда кажутся очень сильными, на самом деле приносят мало пользы, и наоборот. О таких способностях мы сейчас и расскажем.

Все способности, работающие против определенного вида войск, полностью теряют свое значение при появлении определенных технологий - например, Укрытие после изобретения пороха становится бесполезным, поскольку лучников заменяют стрелки. И даже до этого подобные способности полезны только защитникам, а патрульным разве что против компьютера, который любит посылать одиночные отряды. Когда ваш отряд нападает на группу, он будет сражаться с тем, кто имеет против него наибольшую силу. То есть если в данный момент времени наиболее популярна конница и ваши войска имеют Строй против нее, защищаться от их удара, скорее всего, будет не конный отряд, и вы не получите никакого преимущества. Если же вы намерены изучить несколько способностей такого рода, чтобы получить +25% против большинства врагов, то не лучше ли вместо этого изучить два уровня Боя, чтобы получить +20% против всех ?

Штурмовикам стоит на ранней стадии игры изучать Укрытие, поскольку большую часть гарнизонов составляют лучники. После появления пороха им стоит изучать Прижатие. Однако появление пулемета путает все карты, поскольку он относится к осадным орудиям! Защитников и патрульных лучше специализировать против различных видов войск врага.

Способность Егерь очень полезна для разведчиков в самом начале игры - она позволяет им победить хищных животных, а иногда и варваров. Со временем леса на планете вырубают и егеря теряют свое значение. А вот значение партизан, наоборот, с течением времени только возрастает, поскольку именно в холмах обычно добывают ценные ресурсы.

Способность Амфибия бывает полезной очень редко: если у врага есть железные дороги (если высадить штурмовую армию на сушу, он может мгновенно напасть на нее всеми своими войсками), но у вас подавляющее преимущество на море и в воздухе. Блиц полезен, если ваш отряд имеет хорошие шансы победить без повреждений - бросать поврежденный отряд в бой второй раз опасно. Ускорение движения (Боевой дух, Подвижность) полезно для патрульных отрядов, но не для штурмовых, поскольку таких отрядов у вас не будет много, а посылать подвижные войска без прикрытия очень рискованно (даже танки!). Особенность Коммандо полезна только для диверсантов: с нею можно быстро добраться до поставленных целей.

Дозор особенно полезен для патрульных кораблей - чтобы вовремя заметить вражеские транспорты, пытающиеся прорваться к вашим берегам, да и в штурмовой армии полезно иметь одного дозорного (хотя Шпион будет намного лучше). Фланговый обход и Тактика всегда очень полезны, поскольку значительно повышают вероятность выживания войск.

А вот Лидерство, очень привлекательное с первого взгляда, на самом деле невыгодно. Дело в том, что чем выше уровень отряда, тем больше опыта требуется для получения новых способностей и тем сложнее окупить Лидерство. В реальной игре оно не окупается практически никогда.

Генералы и другие инструменты войны

Чем больше сражений ваши войска проведут, тем быстрее вы получите великих генералов. Каждый из них может построить военную академию (военная продукция в городе +25%), стать инструктором (все новые отряды, строящиеся в этом городе, получат +2 опыта) или присоединиться к войскам - при этом группа получит 20 опыта на всех, а один отряд сможет изучать особые способности.

Рискну утверждать, что первого великого генерала практически всегда стоит присоединять к войскам - точнее, к одному отряду, чтобы не распылять опыт. Дело в том, что для строительства Героического Эпоса требуется отряд 5 уровня (17 опыта), а для Вест-Пойнта - даже 6 уровня (26 опыта). Набрать столько опыта не так легко, и на это может потребоваться много времени, тогда как эти Чудеса, несомненно, следует построить как можно быстрее.

На заметку: в каждом городе можно построить не более 2 национальных Чудес. Для военного производства лучше всего построить Героический Эпос и Вест-Пойнт. Следите за тем, что вы строите, иначе потом не сможете построить в этом городе более важные здания!

Кроме того, продвижение одного отряда позволяет вам добраться до способностей, которые обычно недоступны или невыгодны в начале игры. Например, вы сможете сразу получить все три уровня Медицины, чтобы лечить войска намного быстрее. Или Тактику и два Штурма города, чтобы получить «бессмертную катапульту».

Это важно: отряд с великим генералом обновляется бесплатно, и никакой потери опыта при этом не происходит!

Следующим генералам уже можно поручить формирование «арсеналов» в городах с достаточно высоким уровнем продукции. Преимущества генералов не так уж велики, но тем не менее их стоит использовать: выберите город, которому предстоит стать арсеналом, и сделайте двух следующих генералов инструктором и ректором академии в этом городе.

Флот и авиация

На протяжении всей игры флот выполняет преимущественно транспортные функции, хотя линкоры и эсминцы могут бомбардировать города, сокращая количество требуемой артиллерии. Даже древние галеры везут 2 отряда со скоростью 2 клетки за ход, тогда как по вражеской территории армии двигаются вдвое медленнее - но необходимость плыть возле берега нередко уничтожает это преимущество. Чтобы перевезти ударную армию, вам потребуется не менее 2-3 галер и, конечно, триремы для их защиты. Каравеллы вообще не могут перевозить войска, и только с появлением галеонов захватнические рейды становятся реальностью.

На заметку: корабли получают +10% к защите возле берега. Это имеет огромное значение на раннем этапе игры, когда корабли всех наций одинаковы. Нападающая трирема имеет меньше шансов, чем защищающаяся.

Авиация, конечно, появляется ближе к концу игры, но она полностью меняет привычные методы ведения войны. Бомбардировщики могут частично заменить артиллерию, разрушая защиту городов и нанося их защитникам побочный урон - но артиллерия все-таки делает это лучше. Истребители могут делать то же самое, хоть и не так эффективно, а еще перехватывать вражескую авиацию. Ваши самолеты заставляют врага строить истребители вместо наземных войск (если SAM Infantry еще недоступна), а технологически отсталые враги против них вообще беззащитны.

Авиация совершенно не зависит от ландшафта, но нуждается в базах: радиус действия бомбардировщика 8 клеток от города, истребителя - 6. Если вы затеяли далекую военную кампанию, авиация может туда не долететь. Только вертолетам базы не нужны, они действуют как обычные отряды, но это значит, что враги могут на них напасть. Истребители можно перевозить на авианосце (до 3), а вертолеты - на обычном транспорте (до 4).

На заметку: вертолеты не могут атаковать прямо с транспорта - вам придется потратить ход, чтобы выгрузить их на сушу, а также привезти для них защитника. Зато в игре нет способностей против вертолетов, и они могут пройти 4 клетки за ход, независимо от ландшафта. Если ваши бомбардировщики не долетают до театра военных действий, транспорт с вертолетами будет намного выгоднее авианосца с истребителями.

Дипломатия войны

Civilization IV - одна из очень немногих игр, в которой компьютерные игроки «помнят» историю своих взаимоотношений с другими цивилизациями, в том числе и с вашей. В результате их поведение крайне реалистично: многолетние торговые связи укрепляют сотрудничество, а война не изгладится из памяти довольно долго. Игра показывает все детали отношения компьютерных цивилизаций к вашей, и для успешной игры их надо обязательно исследовать.

К войне дипломатия имеет самое непосредственное отношение. Помните Клаузевица: «Война - это продолжение политики другими средствами»? Именно так обстоят дела в Civ4. Теоретически вам не обязательно объявлять войну для захвата желаемого города: можно потребовать его «мирным» путем за столом переговоров. Точно так же вместо разграбления вражеской территории можно потребовать дань. Но уж если вы решились воевать, сначала придется победить будущего противника на поприще дипломатии.

Если вы объявляете войну, все нации, имевшие хотя бы договор об открытых границах с вашим противником, заклеймят вас как агрессора, и в их отношениях появится пункт «Вы объявили войну нашему другу» (-3). Для того чтобы компенсировать этот модификатор, вы должны, например, поддерживать длительные торговые отношения (+2) и согласиться на обмен технологий, предлагаемый компьютерным игроком (+1).

Это важно: для агрессивного лидера религия имеет большее значение, чем для миролюбивого, поскольку она обеспечивает огромное дипломатическое преимущество. У наций с той же религией отношение +3, а с другой - минус 3. Захватите священный город какой-нибудь религии и распространите ее с помощью миссионеров.

Чем лучше компьютерная нация к вам относится, тем больших успехов могут добиться в этой нации ваши дипломаты. При хорошем отношении вы можете убедить партнера отказаться от торговли с другой нацией или даже объявить ей войну. Если отношение очень хорошее, можно заключить оборонительный пакт, при котором любой агрессор будет иметь дело сразу с двумя врагами, или даже полный союз.

А при плохом отношении вы не сможете даже торговать ресурсами, независимо от выгодности предлагаемого договора! И разумеется, другим нациям будет намного проще «натравить» на вас ту, которая вас и так не очень любит.

Улучшение отношений с другими нациями очень важно, и во многих случаях ради него стоит соглашаться даже на не слишком выгодные сделки. Если более сильный сосед требует у вас не слишком важную технологию в качестве дани, взамен вы получаете модификатор отношения (+1), который может удержать этого соседа от нападения, а также позволить вам завязать торговлю и еще более улучшить отношения. Нередко вы и сами будете предлагать подарки - они были неотъемлемой частью дипломатии во все времена.

Если другая цивилизация сама объявляет вам войну, никто не посчитает вас агрессором, однако это обычно происходит в самый неподходящий момент, а не тогда, когда вы полностью готовы к войне. Компьютер оценивает относительную мощь цивилизаций, так что слабый сосед на вас не нападет, даже если регулярно оскорблять его и требовать дань. А вот если у вас мало современных войск, может и напасть, не считаясь с вашим технологическим преимуществом и способностью к мобилизации. Провокация войны - не только рискованная, но и невыгодная тактика, поскольку воевать на своей территории слишком накладно. Однако если на вас все-таки напали, ничто не помешает затянуть войну, пока вы не достигнете своих целей, - кроме постоянно растущего недовольства войной.

Лучшая цель для захватнической войны - нация, которая уже воюет с кем-то другим. В этом случае вам гарантирован хотя бы один союзник, а врагу приходится сражаться на два фронта. Если поживиться в чужих войнах не получается, нападать лучше всего на ту нацию, с которой никто не дружит. Можно ли придумать более наглядную демонстрацию вреда политической изоляции?

Это важно: «загонять врага в угол», пытаясь захватить все его города, очень опасно, если ваша цивилизация не самая сильная. Он может стать вассалом другой цивилизации, которая автоматически объявит вам войну.

О национальной гордости… каждой нации

За какую цивилизацию и каким лидером играть в следующий раз? Некоторые из них ориентированы на мирное развитие или даже на культурную победу. Если вы хотите добиться победы «огнем и мечом», лучше выбрать того лидера, который обеспечит определенное военное, технологическое или экономическое преимущество.

Несколько особенностей лидеров напрямую улучшают ваши войска. Агрессивные лидеры (aggressive) дают своим рукопашникам и стрелкам «бесплатный» Бой I, а также строят казармы и сухие доки вдвое быстрее. Солдатам лидеров со свойством Charismatic нужно на 25% меньше опыта для получения новых уровней; кроме того, в их городах +1 счастье и еще +1 за монументы и трансляционные вышки. Защитники (Protective) дают своим лучникам и стрелкам Подготовку I и Оборону города I

Если вы хотите воевать с самого начала игры, фактически у вас только один выбор - это персы. Их Бессмертные получают +50% против лучников, которые обычно защищают вражеские города. Поскольку Бессмертные относятся к коннице, то есть получают опыт и от казарм, и от конюшен, они могут еще при постройке получить два уровня Штурма города, что позволит захватывать города без катапульт и требюше. Кроме того, в отличие от обычной конницы Бессмертные получают плюсы к защите, то есть в лесу смогут самостоятельно отбиться от патрульных отрядов врага. Наконец, персидский лидер, Кир, харизматичный империалист, что отлично подходит для ранней войны. Единственная проблема - вам может не достаться коней, без которых строить Бессмертных нельзя.

После появления катапульт на завоевания способны немало лидеров. Особенно хороши римские преторианцы (недорогие и сильные рукопашники), монгольские кешики (первый удар и повышенный опыт от их уникального здания, «гера») и японские самураи (2 первых удара!). Нумидийская конница карфагенян и кечуа инков дают бесплатные полезные способности, которые сохранятся при обновлении войск; причем лидеры обоих народов - финансисты и проблем с деньгами на обновление у них не возникнет. Малийский метатель дротиков способностей не приносит, но он на порядок сильнее обычного лучника, так что в ранней войне у вас не должно быть проблем с защитниками.

Викинги специализируются на морских атаках и особенно на заселении островов. Бесплатная Навигация I означает повышение скорости галер и трирем в 1,5 раза (с 2 до 3), и это имеет огромное значение. Берсерки могут атаковать прямо с галер, хотя это имеет мало смысла, пока ваши корабли не могут бомбардировать города, поскольку вам все равно придется высаживать на берег осадные орудия. С появлением фрегатов и галеонов вы уже можете обойтись без осадных орудий и без защитников, а это огромное преимущество. Примерно такое же преимущество получают кельты в гористых мирах: способность Партизан существенно усиливает их войска.

С появлением рыцарей (knight) воевать может практически любая цивилизация, особенно против тех, у кого рыцарей еще нет. Это сильные, быстрые войска, против которых врагам придется строить специальных защитников. Здесь необходимо выделить арабов, которые вместо рыцарей строят лучников на верблюдах, не требующих ни коней, ни железа: вы можете спланировать свое развитие так, чтобы начать войну сразу же после появления Гильдий. Кроме того, лучники имеют шанс отступления 25%, который помогает сохранить опытные войска! Испанские конкистадоры тоже очень хороши: у них есть плюсы к защите от местности, а также преимущество против рукопашников; к сожалению, их единственный лидер, Изабелла, довольно слаба. Если испанцы получат лидера-защитника, чтобы строить свои замки вдвое дешевле, они смогут показать себя.

Как и в реальной жизни, в «Цивилизации» ружья далеко не сразу вытесняют старые войска. Пока у врагов нет пороха, турецкие янычары имеют преимущество против всех видов войск, кроме разве что осадных орудий, и этим нужно успеть воспользоваться - после обновления вражеских армий у янычаров останется только преимущество только против конницы. Французские мушкетеры позволяют создать мобильные армии, передвигающиеся вдвое быстрее обычных, а пушки частично заменить фрегатами.

Если особые войска появляются еще позже, то вашей цивилизации, скорее всего, придется повоевать без них - возможно, даже не раз. Английские красные мундиры, русские казаки, немецкие панцеры и «морские котики» американцев - отличные войска, но к моменту их появления мир уже в основном разделен между цивилизациями. Если на старте вам не повезло и вы оказались среди аутсайдеров, никакое «чудо-оружие» уже не поможет переломить ход игры. В лучшем случае вы ввяжетесь в длительную войну и, даже победив, не сможете выиграть игру.

Особые войска далеко не так важны, как может показаться. Не стоит привязывать всю стратегию игры к особым войскам вашей нации: можно успешно воевать и обычными бойцами. Тем более глупо отказываться от обновления особых войск, когда они уже явно устарели, - обычный стрелок намного сильнее любого лучника или рукопашника. Тем не менее, если у вас есть преимущество - его нужно использовать, ведь на войне все средства хороши. Удачи на полях сражений!

7.5 от редакции

0

0

23.09.2015

Civilization 4

  • Издатель: 2K Games
  • Издатель в России: 1C
  • Разработчик: Firaxis Games
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок: Gamebryo
  • Жанр: Strategy
  • Режим игры: Одиночный режим, многопользовательская игра
  • Распространение: 2 CD, 1 DVD

Системные требования:

  • Windows 2000/XP/Vista
  • 1.2 GHz
  • 256 Мб
  • 64 МБ с поддержкой T&L
  • 550 Мб

Об игре

Sid Meier’s Civilization 4 — продолжение одной из самых популярных и успешных серий глобальных пошаговых стратегий.

На заре своей истории люди часто устремляли свой взгляд в небо — туда, где льдисто сияют далекие звезды. И однажды та сила, что спит до поры до времени внутри человека, пообещала, что доставит его в этот заоблачный мир. Но для осуществления мечты людям предстоит пройти долгий путь длиною в тысячи лет — из гулкой сырости каменных пещер в ладно скроенный уют бревенчатых деревушек, а после — в холод высотных гигантов из бетона, стекла и стали. Человеку предстоит научиться говорить на многих языках, творить культуру и низвергать богов. Преграды не удержат его. Сомнений не останется. Цивилизация наступает.

Сюжет игры

В игре вам даётся возможность управлять одной из империй. Вы начинаете игру в 4000 году до н. э. с поселенцем и одним юнитом воином (или разведчик, если начальная технология - Охота) , с вами будут так же находиться ещё несколько цивилизаций, туземные деревни и племена варваров. Перед началом игры предоставляется возможность выбрать тип карты (пангея, несколько континентов, островная карта и т. п.), а также её размер, от которого зависит количество соперничающих с вами цивилизаций. Также перед началом игры доступен выбор климата и уровня моря, что влияет на ландшафт сгенерированной карты и находящиеся на ней ресурсы. Каждый ход в игре равен определённому количеству лет, что зависит от выбранной игроком скорости игры. Кроме того, имеется определённый масштаб, по которому чем ближе игрок к современности, тем меньше лет в одном ходе и наоборот. При низких скоростях игры, в недалёком прошлом, современности и будущем, один год может проходить за несколько ходов. В игре вы имеете несколько путей к победе. Это политическое, культурное, технологическое доминирование или уничтожение всех остальных цивилизаций.

Мультиплеер

Цивилизация IV - первая игра в серии, которая была разработана с учётом мультиплеера. Результататом стало то, что Цивилизация IV является лучшей игрой для мулитиплеера чем когда либо, основными особенностями стали режимы: одновременный ход (очень похожий на игры РТС), ход за время(чтобы вынудить копуш торопиться с ходами biggrin.gif), и лимит ходов, где лидер по очкам в конце этого числа ходов объявляется победителем. Многие переживают когда им приходится выходить из онлайн игры - выход найден! Включите Поглощение А.и, и если тот человек уйдёт, игра продолжится, и компьютер заменит игрока. Если игрок решит вернуться, он сможет взять контроль снова в любое время. Команда разработчиков Фираксис и тестеры играли в мультиплеере более чем два года и теперь этот режим великолепен.

В мультиплеере настолько много нововведений что потребовало аж две записи в списке.
Командные игры теперь хорошо продуманы, и команды получили новые способы общаться друг с другом, от показывания экранов друг друга (Вы можете буквально рисовать линии, чтобы показать, куда пойти, как это делают в футболе) до небольших звонков, чтобы привести в готовность товарищей по команде для важных событий, происходящих вокруг их карты. Поддержка голосу по IP позволяет игрокам говорить с друг другом, в то время как они играют, является ли это для подлинной коммуникацией и поддержкой или только простым разговором на отвлечённые темы - дело вкуса.

Но это - только начало особенностей мультиплеера в Цивилизации IV. Новый режим «Уничтожение двух городов» означает, что как только вы теряете два города - проигрываете.
«Один Город» означает, что Вы можете только иметь один город.
«Всегда война» и «Всегда Мирные» игры ограничивают Вас одним или другим. Все они могут быть смешаны и подобраны, так чтобы создать тот вид игры в которую Вы хотите играть.

Одна особенно интересная игра может быть создана, играя с командами и препятствиями, так, чтобы имелось две команды: одной с единственным человеком устанавливают самый легкий уровень сложности (предоставляющий тому игроку премии во всех областях) и другой с несколькими игроками на нормальном (или одном из более сложных уровней, если Вы действительно хотите сделать игру интересной), и попробовать победить его/ее.

Забава: действительно маленькая карта с большим количеством игроков. Игры для Двенадцати человек, в Цивилизацию требуют много времени когда есть много места. Поместите их всех в карту размера Род-Айленда, и увидите, как много потребуется, чтобы вырасти, и как всё больше разрастается сражение за каждую клетку.

Цивилизации и лидеры

В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций, каждая со своими уникальными особенностями, юнитами и лидерами. У некоторых цивилизаций на выбор даётся 2 (а в аддоне Beyond the Sword даже 3) лидера. Эти милые, почти живые «болванчики» требуют от нас соответствия их общественным и религиозным взглядам, и при случае обязательно припоминают запылившуюся обиду. Дипломатия стала намного более открытой — достаточно навести курсор на имя повелителя чужаков, чтобы «в числах» увидеть, как он к нам относится и почему. Шпионаж (да, «Мата Хари-пешеходы» снова в деле) — удел бездарных переговорщиков. Создание препон при строительстве чудес и возможность «подсмотреть» вражеские планы не стоят безнадежно испорченных отношений. Картину портят лишь назойливые приставания соседей, болезненно реагирующих на категорический отказ.

Битвы

По сравнению с предыдущими частями, бои претерпели значительные изменения.

Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, за что получает лычку. Также опыт дают некоторые строения и парадигмы. В более поздних аддонах к игре, очки опыта при производстве может давать также выдающаяся личность — генерал, поселённый в городе. Не имеет значения, защищался отряд или нападал, в любом случае при победе ему присуждаются очки опыта. Но стоит помнить, что воздушные отряды опыт не накапливают (это было реализовано только в аддоне Beyond the Sword), также он не даётся за бомбардировки или в случае, когда вражеский юнит отступил. Не каждый отряд имеет все продвижения по службе, некоторые можно получить только при выполнения определённого условия, другие же могут использовать только определённые боевые единицы.

  1. Когда игра только вышла, в некоторые коробки попали два одинаковых диска CD-ROM и ее невозможно было установить.
  2. Игра открыта для модификаций - файлы игры в основном хранятся в формате XML, а после релиза для игры вышел полноценный инструментарий.
  3. В игре вновь появились мини-ролики с Чудесами света.
  4. Каждый лидер в игре имеет собственный саундтрек в окошке дипломатии.
  5. Заглавная песня под названием "Baba Yetu" была специально написана для игры. На суахили это означает "Наш отец".
  6. Композитором игры выступил Джефф Бриггс.
  7. В игре вообще нет случайных событий. Они появились только в дополнении.
  8. В отличие от прошлых игр серии варвары имеют собственные города.
  9. Искусственный интеллект игры больше не действует так, будто знает карту с самого начала.
  10. Впервые в серии изменилась система религии. Теперь их много и они завязаны на изучение конкретных технологий.
  11. Впервые в серии появились "великие люди". Они дают весомые бонусы на выбор: постройка зданий, увеличение производительности города, мгновенное изучение технологии и другие.
  12. Голос игры - Леонард Нимой. Спок из Star Trek.
  13. В игре 86 видов исследований. Против 81 в прошлой части.
  14. В игре семь различных религиозных движений.
  15. В игре насчитывается 32 вида ресурсов.
  16. Рейтинговая игра заканчивается в 2050 году, если никакие условия победы не выполнены.
  17. Игра вышла всего для двух платформ: ПК и Mac OS.
  18. Действие игры начинается в 4000 году до нашей эры.
  19. Игру выпустили на десяти языках: китайском, польском, немецком, французском, английском, испанском, итальянском, японском и русском.
  20. Музыка, которая играет при постройке театра в городе, заимствована из игры Sid Meier"s Pirates!, где игрок танцует с дочерью губернатора в роскошно обставленной комнате.
  21. Когда игрок принимает решение, которое нравится другому лидеру, тот иногда отвечает словами «Did you ever know that you’re my hero? You’re everything I wished I could be» из песни «Wind beneath My Wings».
  22. В окне выбора размера и типа карты для новой игры изображена вращающаяся планета со случайной на первый взгляд формой материков. На самом деле это перевернутая карта Земли, с океанами в форме земных материков.
  23. Элвис Пресли появляется во всех играх серии. В Civilization IV на него указывают одежда Великих талантов в индустриальной и современной эпохе и чудо «Рок-н-ролл».
  24. В окне, сообщающем игроку о достижении Современности (Modern Age), цифровые часы марки Soren показывают 05:23. Это отсылка к Сорену Джонсону (Soren Johnson), ведущему разработчику и программисту искусственного интеллекта для игры, а 5.23 — это 23 мая, его день рождения.
  25. Всего в игре шесть предустановленных сценариев мира. Один из них - Американская революция.
  26. Всего в игре 33 Чуда света.
  27. Главный геймдизайнер Sid Meier"s Civilization 4 - Сорен Джонсон.
  28. Позже всех вышла версия для Mac OS - 30 июня 2006 года.
  29. В игре на выбор предоставляется 18 цивилизаций.
  30. Игра использует движок GameBryo.
  31. Всего в игре 41 различное продвижение по службе.
  32. Теперь у каждой боевой единицы есть параметр опыт. Он влияет на боевую способность войск - они получают специальные особенности, например, плюсы к урону при защите в городах.
  33. В игре шесть видов достижения победы: по очкам, по завоеваниям, по доминированию, по культуре, по дипломатии и победа в космической гонке.
  34. Локализатором игры выступила компания "Логрус".
  35. Суммарный тираж серии, не считая пятой части, насчитывает более 6 миллионов копий.

Идеи из ниоткуда не берутся: исчерпав лимит «свежака» за один заход, затем придется год за годом выпускать унылые адд-оны, дабы хоть как-то поддержать еле окрепшее «оригинальное» творение. В крайнем случае можно украсть парочку идей из своих же проектов, о которых уже никто и не помнит. Или большинство не помнит. Ну, в общем, кто-то точно не помнит. И, да, тут опять можно строить города только на твердой земле. А вы чего ожидали? Это же

Sid Meier’s Civilization IV

От века камня до века ракеты

Бегу и спотыкаюсь.


Концепция «Цивилизации» всегда оставалась неизменной: получив в руки поселенца за несколько тысяч лет до рождества Христова, надо пройти путь от голозадых поедателей подножного корма до завоевателей космического пространства. Суть проблемы заключается в том, что общая схема не меняется уже на протяжении двадцати лет. Перерабатывается графика, приходят и уходят говорящие «головы» - лидеры государств-конкурентов, но по сути игра одна и та же, просто чуть-чуть меняются правила.

Самым мощным скачком в истории официальной серии для меня в свое время стала третья часть: государственные границы – ну наконец-то! Теперь можно не злиться на разведчиков соседа, которые бродили *как бы* по моим землям в , хотя на деле это были территории ничейные. Теперь всё строго, четко и логично. Какого откровения я ждал от Civilization IV? Окончательного решения религиозного вопроса. Взявшись за столь щекотливый момент, разработчики то ли из соображений политкорректности, то ли по другим, менее уважительным причинам с поставленной задачей, на мой взгляд, справились на неудовлетворительную оценку.

Зато интересные идеи пришли оттуда, откуда я их и не ждал. Хотя подобное уже случалось с другой, не побоюсь этого слова, культовой игрой от Firaxis, такого «ремейка» идей я не предполагал. Может, всё-таки возьметесь за Sid Meier’s Alpha Centauri 2, а? Но выбирать не приходится. Уже очень скоро в свет выйдет полноценная пятая часть сериала (эксклюзив для ПК!), "1С" вроде бы зашевелилась с изданием третьей части. В общем, живем…

Мой индуизм сильнее твоего даосизма


Опять придется привыкать к новому интерфейсу...
...чтобы автоматизировать всё-всё-всё и сидеть у экрана, выясняя важный момент:
сможет ли ИИ сам запустить вашу ракету?..


В игре присутствует огромное количество различных религий, и войны на соответствующей почве – явление не редкое. Разработчики совершили финт ушами и не обозначили никаких достоинств или недостатков у той или иной веры, с таким же успехом их можно было назвать не христианство, ислам и иудаизм, а вероисповедание 1, вероисповедание 2 и вероисповедание 3. Мусульмане не обязательно отличаются буйным нравом, а очередная тюрьма народов, сносящая всех соседей на пути к мировому господству, может исповедовать какую-нибудь «мирную» религию. Сам процесс распространения очередной веры больше похож на «заражение»: первооткрыватели определенных технологий становятся основателями соответствующей религии, и она начинается расползаться во все стороны, насколько позволяет заселенность материка и сообщение с другими частями света.

Соседи требуют от нас сменить религию на «правильную», негодуют, обнаружив, что мы крестимся тремя пальцами, в общем – был бы повод, а войну кто-нибудь обязательно развяжет. Впрочем, институт религий позволяет стравливать между собой потенциальных конкурентов. Война в Civilization – это всегда хорошо и полезно, но важно, чтобы воевали ваши противники между собой. И тут на помощь приходят проповедники… Выглядит это так: засылаем к иудеям-арабам христианских миссионеров, «обращаем» весь халифат в веру Христову, затем отправляем посла к иудеям-испанцам: арабы теперь работают по субботам! И, если повезет, разворачивается бурный религиозный конфликт. Впрочем, подначиваемая сторона может для приличия поупираться – подарите ей секрет музицирования, и воины истинной веры вторгнутся к соседям мелкими группами по сто тысяч человек…

Бои местного значения


Противники действуют как-то поживее.
Но какие-то чудеса они всё равно не успевают строить.

Боевые действия также претерпели существенные изменения. Хотя типов великих людей в Civilization IV стало больше, полководцы из стройной схемы выпали. Впрочем, как и армии. Почему и зачем – непонятно, ведь их вернули уже в Civilization Revolution (приставочном эксклюзиве и весьма неоднозначной игре, но это совсем другая история). В общем, придется обходиться тем, что есть.

Юниты имеют абстрактную «силу» и скорость передвижения. Получая новый уровень, каждый солдат может обзавестись, скажем, бонусом к защите в джунглях, «силе» или к штурму городов. Хотя при очередном боестолкновении в нижнем углу выводится соотношение сил противников, большее число не всегда означает победу – курьезы редки, но случаются, а конные стрелки XIX века по-прежнему могут разнести в пух и прах «новеньких» морпехов. К счастью, легионерам танк до смерти заковырять не удастся, но обороне надо уделять самое пристальное внимание: на высоких уровнях сложности варвары прут такими толпами (и с таким оружием), что зазевавшийся игрок может бесславно окончить свое восхождение к вершинам человеческой цивилизации уже в третьем веке до нашей эры.

Тактика, в общем-то, проста: «прокачивать» свои основные войска, избегать удалых кавалерийских атак на ощерившиеся копьями отряды гоплитов - и всё будет хорошо. Современный трехмерный движок позволил взглянуть на бои как на весьма бестолковое действо – чему-чему, а «Цивилизации» это было вовсе не нужно. Смотреть, как грубая модель замешкавшегося пулеметчика получает смертельный удар топором по голове от не менее грубой модели рукопашника, надоедает после первого же подобного случая. Увы, господину Мейеру такие сценки, видимо, нравятся.

Я другой такой страны не знаю


Война на поздних этапах игры - одно удовольствие.
Но обычно в XX-XXI веках игроку не до войны...


Удивила и порадовала очередная «Цивилизация» ремонтом вроде бы и не сломанной схемы развития государственных структур. Деспотия, демократия, коммунизм ушли в прошлое: теперь за каждое направление жизни общества отвечает своя система законов, в которой игроку предстоит выбрать по одному направлению в каждой из пяти основных сфер. Пожизненный деспот или наследный принц? Рабовладелец, свято уверовавший в свободу совести? Возможных комбинаций – тысячи, впрочем, большая часть из них не нужна и служит промежуточными пунктами по пути к «самой-самой» оптимальной схеме управления государством. У каждого варианта – свои расходы и уникальные бонусы. Ускорение производства за счет бюджетных вливаний или строительство ракетных двигателей буквально на костях собственных граждан – решайте сами, что вам больше по душе.

Кстати, соседи любят давать полезные (и не очень) советы по поводу улучшения государственного строя, но получив вежливый отказ, как правило, войну не объявляют. ИИ по-прежнему нагл и коварен: ценные технологии на обмен не предложит, но спустя ход-другой приползет в ваше посольство и попросит одарить его секретом мореплавания. И попробуй откажи наглецу, если имел неосторожность организовать между вашими странами безвизовый режим: его катапульты уже почти наверняка прописались в пригородах вашей столицы. На случай отказа.

Впрочем, политика пряника и другого пряника, но чуть-чуть поменьше, всё же работает. Уноровить всем крайне сложно («Ты торговал с нашими противниками, негодяй!»), но вполне реально. Учитывая огромное количество возможностей для победы, можно организовать мировую войну на последних этапах игры, дабы пока соседи изводят друг друга лучами ненависти, собрать на заднем дворе такую нужную ракету для полетов в космос, попутно снабжая противников «полезными» технологиями. Любить, может, и не будут, но для безопасной и счастливой жизни будущим космонавтам обожание соседей вовсе и не нужно. А там, глядишь, и всё – прощай, несовершенный мир, здравствуй, Альфа Центавра! Умело расставив свои внешнеполитические акценты, можно так за всю партию ни с кем и не схлестнуться, что есть очень хорошо.

У каждой страны по традиции есть свои достоинства, недостатки, уникальные юниты и лидеры. И если казак доступен и при Петре, и при Екатерине, то «государственные» бонусы у этих царей абсолютно разные. Больше всего повезло странам с лидерами-промышленниками. Увеличение скорости строительства чудес света на 50% - не шутка. Есть и другие способы добиться подобного эффекта, но они обычно весьма трудоемки… вроде необходимости обеспечения очередной стройки уникальным ресурсом: медью, мрамором и проч. Последних на карте – великое множество, из-за чего ближе к концу игры суша превращается в нечто абсолютно пустынное, испещренное бесконечными дорогами, заводами, карьерами, шахтами, городами и поселками.

Кавалергарда век недолог


Когда я катался на авианосцах, мой сосед
еще только пытался выяснить, что такое сталь.
Результат: он поделился со мной своим государством, и
площадь моего государства удвоилась.


О балансе и тонкостях игрового процесса можно рассуждать бесконечно, даром что у каждого найдутся свой рецепт победы и свои представления о развитии государства. Но всё вышеперечисленное не относится к графике и дизайну. Как я уже говорил, из игры пропали некоторые интересные моменты, которыми могла похвастаться Civilization III. Например, лидеры при смене эпох не меняют своих нарядов. Мелочь? Безусловно. Да, на экране дипломатии можно навести курсор на портрет Наполеона и узнать, чем конкретно мы его разозлили, – это гораздо полезнее визуализации смены фигового листа на набедренную повязку. И всё же.

Общий вид городов исчез как класс: движок позволяет разглядеть все постройки буквально уткнувшись носом в городскую стену. Или же наоборот – отдалиться на высоту полета искусственного спутника и окинуть взором всю планету. Но графику не назвать идеальной – всё-таки и модельки грубоваты, и общая аляповатость (и юнитов, и «бюстов» лидеров) присутствует, да и новые ролики, знаменующие строительство очередного чуда света, как-то не впечатляют. Бесспорно, не тот жанр, чтобы считать полигоны и мерять объемы видеопамяти, но зачем делать трехмерность ради трехмерности?

Бесконечная история


Что там, впереди?
Не Альфа ли Центавра?


На подходе Civilization V, игра, которую уже тепло встречают критики и которая наверняка вновь отметится определенными изменениями в игровом балансе, заставит игрока привыкать к новому дереву технологий (не изменяя, впрочем, сам набор технологий) и биться с новым недружелюбным интерфейсом. Кто знает.

Civilization IV – игра неоднозначная. Большое количество интересных идей и не меньшее число странных изменений, а по сути – простой на одном месте на протяжении нескольких лет. Чем закончится стагнация? Быть может, превращением в Need for Speed от жанра глобальных стратегий, когда от очередной игры серии будут плеваться и ругать разработчиков за все мыслимые и немыслимые грехи. Быть может, серия встанет на путь инноваций. Но мне больше нравится идея о возвращении на Альфу Центавру. Но это всего лишь мечты, реальность же такова: сама Civilization IV, два адд-она к ней и полноценная, самодостаточная . Сюда же можно отнести и приставочного бастарда Revolution. Выбирать (теперь уже) в прошлом поколении «Цивилизаций» есть из чего. Но все это уже совсем другие истории.