Návod na hru Dragon Age II DLC - Legacy. Návod na DLC "Legacy" Dragon Age 2 vzpomínky na minulost

Některá DLC obsahují tolik materiálu, že mohou tvrdit, že jsou plnohodnotným pokračováním. Chcete se dozvědět více o Orlais, Qunari a užít si společnost elfí krásky jménem Tallis? Vítejte v přátelském světě "The Mark of a Murderer."
Mark of a Killer toho nabízí hodně. Za 800 bodů BioWare můžete získat nové nepřátele, vybavení, hádanky, šéfy a setkat se se starými přáteli stráže a Hawka. A také prozkoumejte nová místa Orlesijské říše, místní obdoby Francie, opakovaně zmiňované ve hrách.

Možná vás to překvapí, ale vše výše uvedené se ukáže být jen třešničkou na korunovacím podnose, který se jmenuje Tallis, okouzlující elfí zabiják. Připojí se k Hawkeovi, ale bohužel jen na dobu trvání tohoto rozšíření. Má jedinečný vzhled - jemnější a krásnější animace než jiné ženské postavy.

V takové společnosti bude boj se zlem nejen jednodušší, ale i příjemnější. A po tomto boji můžete hrát online hry.

Rozšíření lze spustit v kterékoli kapitole aktivací sochy lva v domě. Poté, co se stanete obráncem Kirkwallu, doporučujeme otevřít novou stránku dobrodružství. Za prvé se o Qunari dozvíte spoustu zajímavostí a za druhé se v dialozích objeví další možnosti odezvy.

Ve skupině by měly být postavy, které mají vazby na Orlais nebo Qunari. Doporučujeme Aveline nebo Isabellu, protože budou mít velmi zajímavé miniúkoly. Pokud vezmete Anderse do party. pak zajistíte sobě i svým spolubojovníkům příjemnou zábavu - kouzelník navíc předčil sám sebe co do vtipů na své spolustraníky. Bethany nebo Carver mohou být vzati, pokud nezemřeli v Hlubokých cestách.

Po aktivaci sochy nezapomeňte vzít Varrica do party a jít na schůzku do Horního města s Antivan Ravenem, přezdívaným Blade. Setkání skončí bitvou a poté se poprvé setkáme s elfkou Tallis.

Nemůžete se s ní kamarádit ani s ní soutěžit, ale můžete flirtovat a za úspěšné flirtování budete ve finále odměněni polibkem.

Tallis nebude ztrácet čas a požádá Hawka o pomoc při návratu z hradu En pokladu Heart of Many, který jeho majitel nemá právo vlastnit.

Po příjezdu na hrad Ain se seznámíte s jeho majitelem – vévodou Prosperem de Montfort – a jeho hrubým bodyguardem Cahirem. Vévoda vás pohostinně pozve do lesa na lov wyverna. Obchodník se nachází poblíž hradních zdí, prohlédněte si jeho zboží. Bude to pouze v první části rozšíření, ale můžete získat mnoho užitečných předmětů. takže doporučuji vyprázdnit inventář.

Po první kapitole se zde můžete setkat s Bethany a Carverem, pokud se z nich stali šedí strážci, jejich nadřízení jim nařídí, aby se vypořádali s Prosperovou fascinací nebezpečnými zvířaty. Pokud pocházejí z Kruhu mágů nebo Řádu templářů. pak je začnou zajímat místní velgastrialové – ghúlové mágové, kterým bude muset Hawk také čelit.

V západní části lesa prozkoumejte krev na zemi. Tallis vyjádří teorii, že wyverny mezi sebou bojují o území. Na severozápadě jsou jak živí draci, tak mršina dračího mláděte - to druhé se nám bude hodit. Hnízdí tam i zmínění velgastrialové, kteří se rádi schovávají za magickou bariérou. Buďte opatrní, ve skupině jsou extrémně nebezpeční, dokonce i Orlesian chevalier bude mít potíže, když se setkají.

Na jihu velké mýtiny se setkáte se zbytkem účastníků lovu a budete mít příležitost vzít si druhou přísadu pro quest „Lovecký balzám“ a také se naučit volání wyverny. To druhé potřebujete, abyste vylákali zvíře ven a bojovali s ním.

Ve východní části lesa je další mýtina; za ní zahněte doleva a najdete mršinu gally na návnadu. Kromě toho můžete najít trus wyvern a dokonce se v nich dosyta šťourat. Tallis si z nás udělá legraci, ale zároveň si všimněte, že wyvern miluje nagy. No, to je taky návnada.

Pokračujte v cestě, použijte všechny wyvernové návnady na mýtině a zahajte bitvu.
Pokud jste našli pouze jednu návnadu, vyjde vám jednoduchá wyverna: její smrt stačí k tomu, abyste se dostali do hradu. Pokud ale využijete všechny tři, získáte jedinečnou šanci porazit vůdčí wyvernu, a to je ostřílený a vážný protivník. Jeho smrt odemkne úspěch „Chasing Game“.

Světlý konec lovu ale bude pokračovat neméně barvitým epilogem, drzý Orlesian se přihlásí o svá práva na kořist. Vévoda Prosper ho chytí a vy budete stát před dilematem – nechat rváče jít nebo ne Pokud ho pustíte, vrátí se a znovu zaútočí.

Byl lov úspěšný? No, je čas získat z rukou vévody vynikající wyvern kožený opasek. Tallis se mezitím pokusí dostat dovnitř hradu, ale nebude moci otevřít zámek na dveřích.

Zábavná část začíná - musíte najít klíč, abyste se dostali do hradu: k tomu se nebudete muset probíjet hordami rytířů, ale zjistit, kdo má klíč, a přitom si užívat vtipné dialogy na orlesianské párty.

Nejprve si se všemi promluvte: potkáte mnoho starých známých – hraběnku Dulcie de Spears, Bannu Tegan a Isoldu. Leliana a Lady Eleganta. od kterého jste si koupili lektvary v Dolním městě.

Aby se příběh posunul dopředu. Tallis si potřebuje promluvit se strážcem a pak s elfskou služkou, která drží tác se sýry. A nakonec s Prosperovým synem, lordem Cyrilem. Běda. ale dívčina kouzla na ni nebudou mít žádný vliv a tady se Hawkova pomoc bude hodit. Když to Tallis řekne, Hawkeova tvář se stane jednoduše nepopsatelnou. V jeho arzenálu jsou tři osvědčené metody, staré jako svět, které vám umožní získat klíč: svádění, omračování nebo pájení.

Jakmile budete mít klíč, otevřete dveře. Budete mít na výběr, zda se probojovat stylem Bruce Willise nebo se vplížit do a la Garrett.

Pokud misi dokončíte potichu, odemkne se vám úspěch „Hraje tiše“

Pokud se rozhodnete hrát potichu, nebudete moci kouzlit ani bojovat, ale dočasně získáte zajímavé dovednosti – „rozptýlení“, „vyřazení“ a „skrytí ve stínu“. Pokud vás strážce chytí, nevadí, převezete se do Tallis a znovu se začnete plížit.

Rozptýlení funguje takto: hodíte kámen na podlahu, strážce začne zajímat cizí hluk, opustí své stanoviště a můžete proklouznout kolem. Použijte tuto užitečnou dovednost na prvního strážce.

Poté by bylo dobré se schovat za kolonu, abyste se nesetkali tváří v tvář s celým oddílem stráží. Dále v kuchyni, kousek od schodů, se můžete schovat a splnit úkol „Iron Chef“, ale nejprve se budete muset zbavit kuchařky, omráčit ji nebo poslat na dvůr. U schodů stojí kapitán stráže – použijte dovednost „zneschopnit“ a prohledejte mu kapsy, klíčem potřebným pro další průchod bude vaše kořist.

Chcete-li přejít nádvoří bez přílišného hluku, použijte „odvrátit pozornost“ a „skrýt“. Podívejte se do truhly a získáte velmi užitečný amulet.

Prsten a nový klíč potřebný k tomu, abyste mohli pokračovat, jsou umístěny vpředu, v místnosti obklopené chodbou, po které procházejí dva strážci. V samotné místnosti nebudou žádní strážci a druhý prsten leží v truhle na jihozápadě.

Otevřete balkóny klíčem a vychutnejte si noční pohled na hrad, než se vydáte dál. Na nádvoří bude další strážný kapitán s klíčem, který otevírá vchod do knihovny.

V knihovně se Hawke a Tallis chytí do pasti s mřížemi. Abyste se dostali ven, umístěte Tal-lis a Hawka na vyčnívající desky naproti sobě a střídavě je posouvejte směrem k novým deskám. Až dojdete k posledním deskám, umístěte na ně sochy a prohledejte truhly na nižší úrovni – je tam spousta peněz.

Než půjdete k truhlám, uložte si je - nezvané závady vám mohou zabránit v jejich otevření.

Poté, co vyřešíte mřížkovou hádanku a pokračujte. Duke Prosper nás okamžitě chytí. A pak Hawk, který náhle objevil svůj Houdini talent, vytáhl z ničeho nic zbraň. Zatím vás však nenechají bojovat s vévodou a vy se ocitnete ve vězení a Tallis přizná, že je nejen vrah, ale také Qunari. Využijte příležitosti a pořádně ji vyslechněte... Pokud jste se v tuto chvíli již stali obráncem Kirkwallu. pak se dozvíte mnohem více informací.

Tallis od nich nebude čekat na pomoc a osvobodí nás sama. Společníci dají Hawkovi vybavení, když se potkají, nebo bude pokračovat v trénování triků, pokud jste přišli pouze s Tallis.

Ke svobodě vedou dvě cesty: přes kobky nebo sklepy. První je docela jednoduchý, ale druhý je porostlý mechem obrostlými hádankami a rozlehlými poklady.

Například narazíte na obtížnou hádanku: dostat se za barevné dveře. To lze provést pomocí barvicích zařízení - kdo se jich dotkne, dostane nad hlavu barevný fix a můžete otevřít dvířka v barvě fixu. Vybarvěte celou svou partu a budete mít přístup k novým zařízením, a pokud na zařízení u vchodu narazíte na zelenou barvu, smíchejte žluté a modré štítky. Otevřete zelené dveře a prohledejte truhly.

Jak otevřít dveře: nejprve jsou bílé značky a dvoje bílé dveře, pak černé dveře, následuje modrá značka, v místnosti s golemem bude žlutá značka a obrázek, oranžové dveře vám umožní pokračovat cesta.

Jakmile se dostanete po oranžové značce, nebudete se moci vrátit, takže si dejte na čas.

Poté se ocitnete v místnosti s ohněm. Uvnitř truhly hoří poklady, ale abyste je získali, budete muset uhasit plameny. O. jak to udělat, je napsáno níže.

Odbočte doleva a najděte další hádanku se štítky a nástroji.

Označte se černou značkou a otevřete černé dveře. Pak otevřete ty bílé a vezměte si modrou značku. Za modrými dveřmi bude golem a další obraz s maskami. Vezměte červenou značku a smíchejte ji s modrou. Pak odemkněte fialové dveře a užijte si poklady.

Když se otočíte doprava, ocitnete se tváří v tvář té nejtěžší hádance – otočte desky a shromážděte portrét. Otevře se poslední obrázek.

Nyní je čas uhasit plameny a dostat se k truhle; K tomu je nutné uspořádat desky na podlaze podobně jako uspořádání lidí v maskách na obrazech.

Když správně umístíte talíře, oheň zhasne a vy získáte sadu brnění Hawk a úspěch Trophy.

Poté se s vámi setká vévoda Prosper. Tentokrát nebude tak samolibý a uteče. nechat vás o samotě s ochrankou a maskovanými klauny. Opatrní – chichotající se padouši mohou způsobit spoustu problémů.
Pronásledujte vévodu a jděte dolů do jeskyní, kde vás čeká vévodův bodyguard Kahir a kouzelníci. Po bitvě můžete Tallis zahnat nebo dokončit práci sami.

Pokud půjdete s ní, očekávejte útok Tal-Vasgothů. Pokud odeženete elfa, potkáte wyverny. a Tallis pak přijde na pomoc v boji proti vévodovi, se kterým bude muset v každém případě bojovat.

Vévoda Prosper de Montfort zavolá na pomoc nejen své stráže, ale i svou oblíbenou wyvernu Leopolda, která do bitvy ještě nenastoupila. a sedí na troskách a plive jed.

Vévoda je houževnatý, střílí explodující šípy, a když mu zbyde polovina zdraví, nasedne na Leopolda a stane se ještě nebezpečnějším nepřítelem – kromě střelby podkopává zdraví hrdinů pomocí pastí, rozhazování je přes bojiště.

Pokud jste dokončili Iron Chef*. zbavit se wyvernu bude mnohem jednodušší.

Existuje poměrně jednoduchý způsob, jak porazit Prosperova oblíbence: Leopold s oblibou podniká rychlé útoky ihned po dělostřelecké přípravě jedovatými sliny. Útočí na postavu ovládanou hráčem a toho je prostě potřeba využít. Nechte „návnadu“ stát poblíž útesu a wyvern tam spadne. Zatímco se snaží dostat ven, udeřte vší silou.

Přidání je dokončeno. Tallis nám dává odměnu a my se vracíme do Kirkwallu.

SEKUNDÁRNÍ ÚKOLY

JAGER BALZÁM
Foceno poblíž hradu, než půjdete na lov. Lovec Gabriel nám poradí balzám, který nás dokáže ochránit před wyvernovým jedem. K jeho vytvoření potřebuje bylinky: Andrasteův plášť. létat žíla a cesmína. První dva najdete na západě lesa a poslední bude na mýtině v jeho východní části.

LOST HAUNGS
V západní části lesa můžete najít muže, který ztratil své psy. První pes k vám přiběhne ve východní části území - jděte za ním a brzy dojdete k druhému psovi. Je otráven wyvernami. a pokud máte balzám z předchozího úkolu, můžete zvířátko zachránit. Vezměte psy ke sluhovi a získejte svou odměnu.

ZTRACENÝ VĚDEC
V západní části honitby, na jihu lokality přírodovědec. Bude mluvit o kultu Nebe a oltáře. Oltář se nachází v blízkosti kaluže krve, která je vyznačena na pozemku.

Pokud jste poslouchali vědce a vzali vše, aniž byste se dotkli knihy, nebude žádná bitva. Jinak je setkání s kultisty a jejich vůdcem, Nebeským děsem, nevyhnutelné – a nebude to nic příjemného. Nepřítel se rychle pohybuje po bitevním poli a je schopen drásat nervy vašeho týmu, navíc se pravidelně skrývá za bariérou.

Po bitvě proveďte rituál určený vědcem a vezměte si odměnu z oltáře.

PŘEJ SI NĚCO
Stačí vhodit pět mincí do fontány přání. Dvě lze získat od Tallisova a Prosperova syna Cyrila, jednu od intendanta, čtvrtý leží na sudu umístěném poblíž vnitřních dveří do dvora a poslední, pátá, mince je na lavičce u kašny.

ŽELEZNÝ KUCHÁŘ
Usnadněte si poslední bitvu a otrávte jídlo ochočeného tkalce Leopolda. Recept je v kuchařské knize.
Požadovaný poměr od největší k nejmenší - tuřín, lutefix. sýr. Můžete udělat například toto: 26 plátků lutefixu, 15 zralého sýra a 27 tuřínů. Tu vložte do džbánu a poté ji nasypte do krmení a závěrečná bitva bude mnohem jednodušší.

SOUVISEJÍCÍ S SATELITEM

PEŘÍ
Potřebuji Anderse
Najděte kouzelná peříčka a získejte amulet pro léčitele. Jsou jen tři. a nacházejí se v západních lovištích na druhé pasece; v místnosti s mřížemi; poblíž vchodu do jeskyní. Poté se vám cestou z hory ukáže keš, kde dostanete amulet.

TAJNÁ KOMPOZICE
Potřebuji Sebastiana
První svitek se nachází vedle ubytovatele. Druhý je v zámecké kuchyni. Třetí je v katakombách, na stole stráží. Dále jděte do úkrytu v jeskyních a vezměte si přívěsek.

PLAGIÁTORSTVÍ
Varric potřeboval
Někdo napsal knihu bez svolení trpaslíka. Najděte všechny jeho části, aby Varrick mohl získat amulet.
První je poblíž vchodu do hradu, druhý je vedle kuchyně, třetí je po propuštění z vězení v západní části kobky. Keš bude v jeskyních.

ODKAZ VÁLEČNÍKA
Potřebuji Fenrise
V zámku seberte části amuletu: na stole, naproti kuchyni, v místnosti s mřížemi a v katakombách. Odměna najde hrdinu, když půjdete dolů z hory.

PODEZŘELÉ VLAJKY
Potřebujete Carvera
Sbírejte tři Chevalier vlajky. První je nahoře na schodech v zámku, druhý je místnost s klíčem a třetí je v suterénu. Dostat se z hradu do jeskyní. najdete místo s přívěskem pro vašeho bratra.

SYMBOLY
Potřebuji Betami
Sbíráme obrázky. První je naproti kuchyni. Druhý je v místnosti. kde můžete získat vstup do kodexu „Nejistota“. Třetí je zamčená komora v kobce. Místo odměny bude vyznačeno na mapě.

ROMANTICKÝ DÁREK
Potřebuji Aveline
Potřebujete získat tři ukázky poezie. Chcete-li najít první, prohledejte stůl v zámku (před schody), druhý je truhla v místnosti s mřížemi, třetí je ve sklepě.

TISK DU LAC
Potřebuji Aveline
Po místnosti s ohněm najdete na schodech knihu. Aveline to prolistuje a rozhodne se vrátit do cel. Naproti cele, kde seděl Hawk. je tam štípaná cihla. Je tam fylakterie, kterou Aveline aktivuje, a vy budete muset bojovat s Nemrtvými a kostlivci.

KARTY?
Potřebuji Isabellu
Nasbírejte na hradě tři přívěsky. První je u krbu v kuchyni, druhý je v místnosti s mřížemi a poslední je v kobkách. Cache na úbočí hory.

PIRÁTI A PROKLETÍ
Potřebuji Isabellu
Najděte ve sklepích čtyři prokleté drahokamy a nůž. Smaragd leží v místnosti s prvním golemem, rubín je za zelenými dveřmi. rubín je v místnosti s druhým golemem a safír je za fialovými dveřmi. Nůž je umístěn mimo obvod ohnivé pasti: abyste jej získali, musíte vyřešit hádanky. Pak se budete muset vrátit do sklepů, kde vás vyvolají zatracení piráti, kteří se zákeřně vydávali za tři sochy.

Mohou být rozčarováni tím, že Isabella odmítla dýku čtyř větrů. Vděční mořští vlci vám přijdou na pomoc v bitvě s Kahirem... nebo pro Isabellu získáte pěknou dýku.

V jednom z rozhovorů vývojáři uvedli, že pro Dragon Age 2 vyjde méně přídavků než pro původní hru, která dostala šest objemných DLC. Dragon Age 2 má již tři masivní DLC. Možná bude dalším oznámením dlouho očekávané mnohahodinové dobrodružství. konec Hawkeova příběhu?

Jdeme do věže, poblíž vchodu, do které se opět setkáme buď s Lariusem nebo Janekou (v závislosti na předchozí volbě). Opět bude možnost vybrat si stranu jednoho z nich. V případě, že by byl Larius v obou případech podporován, pak Janeka a Guardians zaútočí a musí být zabiti. Pokud byl Larius zpočátku podporován a poté byla podporována Janeka, pak je Janeka Lariusem zabita a Strážci nezaútočí. Pokud byla Janeka podporována v obou případech, pak Larius a Guardians zaútočí. Pokud byla Janeka podpořena poprvé a Larius podruhé, pak Larius zabije Janeku a poté na nás zaútočí Strážci. V každém případě budeme požádáni, abychom aktivovali čtyři sochy gryfa a osvobodili Coryphea. Aktivujeme sochy, promluvíme si s Corypheem, poté začne bitva, která se odehrává v několika fázích.

1. Odebereme část Corypheova zdraví, načež se přesune do středu lokace na podstavec a začne do místnosti chrlit oheň, ale budeme muset znovu aktivovat sochy a zabít dva duchy poblíž každého z nich ( po aktivaci se objevují duchové). Corypheus útočí.

2. Corypheovi odebereme další zdraví, načež se přesune do středu lokace na podstavec a začne do místnosti linout oheň a po obvodu lokace se objeví kameny, které zablokují průchod. Budeme muset znovu aktivovat sochy a zabít dva duchy poblíž každé z nich (duchové se objeví po aktivaci). Corypheus útočí.

3. Odebereme další část Corypheova zdraví, poté se přesune do středu lokace na podstavec a začne do místnosti chrlit oheň a kameny, když se k nim přiblíží, způsobí elektrické poškození. Budeme muset znovu aktivovat sochy a zabít dva duchy poblíž každé z nich (duchové se objeví po aktivaci). Corypheus zaútočí, načež ho zabijeme.

Z mrtvoly Coryphea bereme unikátní brnění, po kterém, pokud je Anders ve skupině, můžete z mrtvoly také vzít amulet, což poněkud změní Andersův postoj k církvi. U východu z lokace si povídáme s Lariusem nebo Janekou, podle toho, kdo z nich přežil) a když se jim během dialogu pozorně podíváte do tváří, vznikne podezření, že bitva je vlastně prohraná...

Úkol je dokončen a Hawk se ocitne zpět ve svém sídle nebo v Gamlenově domě, podle toho, kde byl úkol zahájen. Mluvíme se sestrou nebo bratrem, pak s matkou. Pokud je zabit bratr nebo sestra, dialog bude s Gamlenem. Pokud by matka v té době již zemřela, pak by dialog byl stále jako s jejím duchem.

Memento minulosti

Návod k DLC "Legacy"

Návod k DLC "Legacy"

Toto je hlavní úkol rozšíření Legacy. Spustí se, jakmile kliknete na socha gryfa. Po úvodním videu a konverzaci s bratrem/sestrou se vydáte na cestu.

Výsledek: jste převezeni do Vimmark Wasteland, kde se ukrývá Charter, který z nějakého důvodu přepadal Hawkovu rodinu. Pátrání začíná" Dědictví“ (Dědictví).

Poznámka: Varrick, stejně jako Bethany/Carver, budou stále chodit na nová místa, i když nejsou ve skupině. To znamená, že budou přítomni během úvodního dialogu, ale aby s vámi mohli být v budoucnu, budete je muset vzít do skupiny.
Dědictví

Pátrání začíná, jakmile se ocitneme v horách Vimmar.

Ve skutečnosti se dá rozdělit na dvě části: bitvu v pohoří Vimmar a průzkum kobky Guardians.

V horách Vimmar narazíte na krvežíznivé trpaslíky a také na pořádný počet brontů. Po zničení všeho, co ohrožuje životy hrdinů, se přiblížíte k doupěti.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

Gerav je starý mrtvý přítel.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

V " Doupě Charty"Setkáváme se s Varricovým starým známým - Geravem. Bohužel, i on chce, aby Hawk zemřel, tak zemře. Spadne z něj dobrý prsten, jen pro Varrica.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Prodíráme se charterovými trpaslíky, kterým by nevadilo krvácející Hawk, a dostáváme se k „šéfovi“ – ​​trpaslíkovi Ratiganovi. Ze své zdechliny Hawk sebere „Jestřábí klíč“ - to je magická zbraň, která je spojena s krví našeho hrdiny. Klíč je potřeba k odstranění pečetí umístěných Hawkovým otcem Malcolmem.

Poznámka: Zde v Charter's Lair budete mít poslední příležitost vrátit se do Kirkwallu. Musíte kliknout na sochu gryfa.

Klíč- to je zbraň. V závislosti na třídě to může být:

Pro kouzelníka- personál.

Pro lupiče- luk nebo dýka.

Pro válečníka- obouruční nebo jednoruční meč.

Po odstranění každé plomby může být klíč zlepšit. Najednou můžete vybrat pouze jeden upgrade.

První těsnění. Umístění "Vězení Corypheus - Sashamiri floor"

Sloup poškození přírody

Pilíř poškození požárem

Pilíř poškození chladem

Pilíř poškození šokem

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

Točím a kroutím, chci hodně magie!

Druhá pečeť. Místo "Corypheus Prison - Farel Floor"

Pilíř pro kreslení zdraví

Pilíř rychlosti útoku

Mana/Stamina Drain Pillar

Pancéřový piercingový pilíř

Třetí pečeť. Umístění "Vězení Corypheus - základna věže"

Pilíř snížení rychlosti

Sloupec kritické šance na úder

Sloupec šance omráčit

Pilíř kritického poškození

Jakmile jsme našli klíč, narazili jsme na podivné stvoření v brnění Guardian - Larius.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

Je to bývalý velitel Guardians, přišel sem, aby odpověděl na „volání“. Temní stvoření se ho nedotýkají, přijímají ho za své, ale ještě neztratil zbytky mysli. Uteče a znovu se vrátí, když zničíte první pečeť. Když si prorazíte cestu stvořeními temnoty, projdete třemi lokacemi, na každé z nich odstraníte pečeť a zničíte místního obránce.

Poté, co odstraníme poslední pečeť, se znovu objeví Larius, znepokojený tím, že se Corypheus probouzí a že „jsou tady“. Jsou to Šedí Strážci, kteří chtějí osvobodit a podrobit si tvory temnoty, na rozdíl od Lariuse, který věří, že Corypheus je nebezpečný a musí být zabit.

Hrdina stojí před volbou – postavit se na stranu Lariuse nebo Janeky. Podle toho, na kterou stranu se vydáte, se průchod mění.

Pokud jste na straně Janeky:

Varric +5 přátelství

Fenris +5 rivalita

Anders +5 rivalita

Pokud jste na straně Lariuse:

Fenris +5 přátelství

Anders +5 přátelství

Varric +5 Rivalita

Pokud podpoříte Janeku, zbytek Strážců ji opustí a připojí se k Lariusovi a vy se ocitnete na místě " Věznice Corypheus – patro Deiniken".

Budete muset aktivovat magické bariéry, abyste prorazili jakýsi „labyrint“, který vytvořil Larius, aby vás zdržel. Na konci patra dojde k boji se třemi golemy, kteří hlídají vchod v patře, kde je uvězněn Corypheus.

Pokud podpoříte Lariuse, pak Janeka a Guardians odejdou a rozhodnou se, že si bez Hawka poradí. Ocitnete se v místě " Věznice Corypheus – patro Rhiannon", kde musíte bojovat s Kartelem, který je v náklonu s Janekou, a také se dostat z pasti. K tomu stačí otočit sloupy a nasměrovat paprsek tak, aby se zbarvil do oranžova.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Hawk bojuje s kostlivci, tvory temnoty a dalšími tvory a dostává se do věže, kde se nachází poslední pečeť. Opět zde budete mít možnost změnit výběr Janeka/Lariuse. Podpořte Lariuse - budete muset bojovat s Janekou a naopak. Je inteligentní, ale přesně neví, kde je. Po krátkém rozhovoru, dá-li se to tak nazvat, se strhne boj.

Probíhá ve třech fázích.

1.Jednou vystřelíš 25 % života Coryphea.

Aktivuje sochu a začne střílet. Jakýsi rotující „plamenomet“. Sám Corypheus se stává nezranitelným. Aby mohl tuto fázi opustit, je nutné rozbít stejné 4 nádoby u soch gryfa.

Poznámka: Když rozbijete plavidlo, poblíž se objeví dva duchové.

3. Když vzlétnete 75% zdraví.

Terén se nemění, plamenomet Corypheus + kameny jsou nyní pokryty blesky a šokují elektřinou, pokud se k nim přiblížíte.

Odstranění „efektu nezranitelnosti“ je podobné jako v první fázi. Toto je poslední fáze.

Když Corypheus zemře, Larius, pokud jste ho podpořili, bude osvobozen od "volání" a odejde.

Pokud je Anders ve skupině, amulet tevinterského mistra může být odstraněn z Corypheova těla, čímž se potvrdí, že jím kdysi byl. Zlaté město neexistovalo, ale Tevinter spustil Blight.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

Kořist. Kořist? Kořist!

Na závěr si od srdce popovídáte s bratrem nebo sestrou, pokud jste je nevzali na výlet. A také - matčina vzpomínka na Malcolma.

Další questy

Bohužel jsou jen tři.

Malcolmova vůle

Malcolmova vůle je další úkol. Je to ale on, kdo je přímo spřízněn s Hawkovým otcem Malcolmem. Byl to krvavý mág, který uvěznil tři démony v magických věznicích.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Tento quest je velmi těžké minout. Aktivuje se v místě " Věznice Corypheus – patro Sashamiri"V sále s genlocky narazíme na magickou oponu a najednou si uvědomíme, že démoni mluví hlasem otce Hawka. Je nutné najít všechny démony a zničit zábrany."

Chcete-li odstranit bariéru, musíte aktivovat tři " Znamení pořadače".

Dvě znamení - zapnuto erbŠedí strážci. Třetí se aktivuje na samém místě závoj.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Existují tři místa, kde jsou démoni uvězněni, na následujících místech: " Corypheus věznice - Sashamiri Floor"(jeden démon) a " Věznice Corypheus - podlaha Farel“ (další dva démoni)

1. První démon- je to duch.

Erby se znaky pořadače jsou umístěny proti sobě. Jakmile je duch osvobozen, on a jeho dvojníci zaútočí na Hawka.

2. Druhý démon- to je posedlý člověk.

Druhou bariéru najdeme na samém začátku podlahy Farel, na východní straně věznice. Jeden erb se znakem je v místnosti s démonem, druhý je ve vedlejší místnosti.

Jakmile osvobodíme posedlého, přivolá čtyři monstra.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
3. Třetí démon- Tohle je Démon touhy.

Jeho kobka se nachází přibližně uprostřed podlahy Farel, v severní části věznice. Umístění značek je podobné jako ve druhé situaci.

Jakmile je závoj rozptýlen, démon touhy zvedne několik mrtvol.

Po porážce posledního démona quest končí krátkým videem o Hawkových rodičích.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Poznámka:

Pokud je Bethany ve skupině, obdrží jedinečnou hůl „Line of Kinship“.

Pokud je bratr/sestra mrtvý, pak Hawk obdrží pás.

Pokud projdete rozšířením po 1. aktu s Carverem Templářem ve skupině, pak budete mít rozhovor se svým bratrem o tom, proč se přidal k Templářům.

Pokud je Carver/Bethany ve skupině a byl povolán do Guardians, všimne si, že být Guardianem není tak špatné, vzhledem k historii Hawkeovy rodiny.

Dialog s Bethany/Carverem:

"Táta je teď na lepším místě"- Bethany/Carver: přátelství +5

"Ale stále máme Gamelin!"- Bethany/Carver: přátelství +5

"Pojďme dokončit, co začal"- Bethany/Carver: soupeření +5

Dumatův oltář

Tento úkol začíná, jakmile najdete jeden z Dumatových obětních předmětů. Lze je nalézt na " Farel podlaha" A " Základna věže". Nebo pokud narazíte na oltář, který se nachází v místě ""

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Úkol lze dokončit dvěma způsoby:

1. Zničte oltář.

Výsledek:

Získáte spoustu zážitků v podobě hejna duchů a 2 démonů hněvu.

Fenris, Anders nebo Sebastian dostanou +5 bodů přátelství.

2.Položte všechny čtyři obětní předměty na oltář.

Výsledek:

Dostanete 4 zlaté

Předmět „Penitent's Chain“ (+1 ke konstituci, +1 k brnění, +7 % k provokaci nebezpečí)

- soupeření u Fenrise se zvýší o 10, u Sebastiana nebo Anderse - o 5

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Umístění obětních předmětů:

1. Koruna Dumat- starověká tevinterská koruna, určená k obětování. Nachází se ve vedlejší místnosti ve východní části lokality“ Věznice Corypheus - podlaha Farel"

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

2. Dumatova obětní dýka- starověká tevinterská dýka určená k rituální oběti. Nachází se ve vedlejší místnosti v západní části lokality“ Věznice Corypheus - podlaha Farel"

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

3. Rituální svitek Dumat- Starověký svitek Tevinter obsahující slova rituálu náboženské oběti. Na kopci v místě " Vězení Corypheus - základna věže"

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

4. Posvátná urna Dumat- starověká tevinterská urna pokrytá krustou zaschlé krve. Nachází se v malé jeskyni na jihu oblasti, kde hlubinní lovci bojují s pavouky. umístění" Vězení Corypheus - základna věže".

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Dědic dokonalého (The Paragon's Heir)

Toto hledání aktivováno pouze v umístění "Vězení Corypheus - základna věže", když najdete jeden ze tří deníků trpaslíků poslaných najít syna Paragona - Tetras Garen.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
Na kompletní quest, musíte najít všechny tři časopisy. Poté se na mapě objeví značka, kde leží tělo zesnulého trpaslíka. Hawk přečte trpasličí modlitbu, čímž odpočine ducha syna Dokonalého.

Kód bude aktualizován: "Tetras Garen se vrátil ke kameni, jak se sluší na syna Dokonalého"

Umístění protokolu:

1. První časopis- v kadeře na jihu místa, nedaleko od vchodu.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

2. Druhý časopis- ve velké kamenné budově na severu lokality.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

3. Třetí časopis- v malé jeskyni jižně od oblasti, kterou je třeba vyčistit od příšer, kde se nachází oltář Dumat.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"

Jakmile najdete poslední deník, budete vědět, kde leží tělo Tetras Garenové, je Šedý strážce. Jeho krev obsahuje poskvrnu tvorů temnoty. On, stejně jako místní stvoření temnoty, stejně jako Strážci, slyší volání Coryphea. V jednu chvíli je volání tak silné, že Anders neodolá a uchýlí se k poslední obranné linii – spravedlnosti. Justice nad ním převezme moc a vyvolá dva duchy. Musíme bojovat s bývalým spojencem. Když Anders přijde k rozumu, stane se svým starým já.

Návod k DLC "Legacy"


Návod k DLC "Legacy"
„Hádanka pochodní“

Tato hádanka se nachází v místě " Vězení Corypheus - základna věže". Pro otevření sarkofágu, který obsahuje část sady (rukavice), je nutné zapálit všech 6 pochodní.


Návod – DLC Legacy

Vimmark Wasteland

Jakmile budete na místě, vyslechněte si názory svých společníků na to, co se děje, a jděte vpřed. Po několika krocích uslyšíte výkřiky "Hawk!" a když budete opatrní, všimnete si dokonce několika skřítků na vzestupu, kteří utíkají opačným směrem od vás. Vpřed se setkáte s Dozorcem, kterého se můžete zeptat, proč vám Charta najednou chtěla vzít život, ale kromě vágní fráze, že z nějakého důvodu zoufale potřebují vaši krev, se od něj nedočkáte. Navíc se zmíní o vašem otci a také o jméně, které v budoucnu uslyšíte opakovaně – Corypheus. Příliš dlouhý dialog ale nebude fungovat, protože bez ohledu na to, jaké odpovědi zvolíte, členové Charty na vás zaútočí.

Za správcem a jeho pomocníky jsou dvě skupiny lučištníků, kteří vás rádi zasypou šípy. Několik trpaslíků přiběhne jako posily nějaký čas po začátku bitvy. Většina bitev v Legacy se bude odehrávat podle tohoto schématu – jako alternativa k dodatečným vlnám nepřítele, které se v originále objevují ze vzduchu přímo pod nosem.

Z těla správce můžete odstranit dobrý amulet pro kouzelníka, zvláště pokud používá ohnivou magii - Eye of Blue.

Jděte dál. Za branami, v jakési gladiátorské aréně, vás přivítá bronto, podporované skupinami lučištníků na vyvýšené plošině po stranách. Bronto způsobuje silné poškození a může snadno srazit celou vaši skupinu, takže se snažte neshlukovat dohromady. Pamatujte, že brontové mají slabou protipožární ochranu, zatímco charterové trpaslíky se nejlépe léčí chladem. Brána, kterou jste vstoupili do arény, se vám zabouchne za zády, takže použití taktického ústupu v tomto případě nebude fungovat.

Po bitvě si v jedné z krabic za dřevěnou plošinou vezměte klíč od brány, která vám otevře cestu do dalšího úseku cesty. Nedaleko od něj si přečtěte záznam pro kodex, kde je zmíněn jistý Malvernis. Další záznam, který se ho týká, se také nachází za plošinou, přímo na opačné straně než vy. Když projdete bránou, po pár krocích na levé straně silnice najdete o něm třetí vstup. Poté vykročte vpřed a v dálce uvidíte obrysy pevnosti. Přejděte na další mapu.

Útesy Wimmark

Sejděte po schodech na nádvoří pevnosti. Buďte opatrní - je tam past. Dole vás přivítají dva brontové, a když si s nimi poradíte, z budovy vyběhne oddíl Charterových trpaslíků. Po vyčištění oblasti od nepřátel zjistíte, že velká brána na východ je zamčená a nelze ji prolomit. Sejděte po nižších schodech a ve Staré krabici v malém zákoutí na jihovýchodě najdete potřebný klíč. Po návratu u schodů vás přepadne charterový dozorce a asi tucet střelců.

Pokud prozkoumáte místnost na sever od nádvoří, po jejím opuštění na vás bude čekat četa charterových střelců a dva zabijáci. Naštěstí někteří ze střelců stojí přímo na pasti, kterou lze aktivovat z vaší strany a způsobit jim vážné poškození.

Po otevření brány sejděte po schodech dolů. Naproti vám vyběhnou dva mistři snipeři. Udělejte si čas, vrhněte se na ně a následujte je, když začnou ustupovat - po schodech a odpočívadlech jsou rozesety pasti. Ostřelovačům po chvíli přijde na pomoc několik bojovníků na blízko, ale bude jich málo, a když se vypořádáte s nepřáteli, můžete pokračovat do další oblasti - Charter Vault.

Azylová charta

Úkryt Charty se skládá z řady úzkých chodeb a malých místností - samozřejmě s naprosto nepřátelskými skřítky. Na stole v jedné z místností najdete rozkaz od místního vůdce týkající se vás a vašeho bratra (sestra) - pokud jsou ještě naživu. V další místnosti najdete boty ze sady pro vašeho hrdinu.
Můžete propustit Bronta sedícího v jedné z klecí, ale nečekejte vděčnost - okamžitě na vás zaútočí.
Tři malé skříňky umístěné poblíž v jižní místnosti obsahují malou pokladnici - její velikost závisí na úrovni vašeho hrdiny. Dveře úplně vpravo s největším množstvím vyžadují nejvyšší úroveň v odemykání zámků (to je 40 mazanosti nebo předmětů, které zvyšují dovednost odemykání).

V západní chodbě vás přivítá jistý Gerav. Rozhovor s ním bude trvat déle, pokud je Varric ve vaší partě, ale v každém případě skončí bitvou. V závislosti na tom, jakou možnost jste si vybrali při ukončení konverzace (osobní nebo útok), můžete s Varricem získat 5 bodů přátelství nebo soupeření. Na konci bitvy, pokud je Varric ve vaší skupině, najdete na Geravově těle prsten, který může nosit pouze on.

O kousek dál na vás čeká další oddíl gnómů včetně mistra odstřelovače a kouzelníka. Nedaleko od kouzelníka je socha gryfa - pokud na ni kliknete, přenesete se zpět do Kirkwallu. Pokud chcete nalezenou kořist prodat nebo koupit nějaké vybavení (nebo například vytvořit další lektvary nebo bomby - Mythal's Grace se může v budoucnu hodit, pokud jste již tento recept dostali - stejně jako cokoli, co vás může ochránit před oheň se také může hodit), pak využijte této příležitosti, protože takový už nebudete mít. Neotevírejte dveře vedle sochy, dokud nedokončíte všechny své úkoly - dostanete se do „bodu, odkud není návratu“.
Až se budete chtít vrátit, klikněte na sochu gryfa ve vašem sídle nebo v Gamlenově domě – tím se dostanete zpět k soše gryfa v Charter Vault.

V Charter Vault v jedné z truhlic najdete Warm Orb, označenou jako úkolový předmět. Pokud se vrátíte o pár map zpět do arény, kde na vás zaútočil první bronto, najdete tam zářícího idola a po kliknutí na něj „tajného šéfa“ Malvernise. Aby se objevil, musíte: a) mít Warm Orb ve svém inventáři a b) předtím si přečíst všechny tři položky Codexu na Malvernis.

Bitvu s Malvernisem lze zhruba rozdělit do tří fází. V první fázi se musíte zbavit duchů lučištníků stojících na dřevěných plošinách. Není to tak jednoduché, jak se zdá, protože jakmile se vypořádáte s lučištníkem na jedné straně plošiny, převtělí se na opačnou stranu. To se stane několikrát, takže nejrychlejší způsob je rozdělit skupinu a jednat s oběma stranami současně.
Ve druhé fázi se budete muset vypořádat s Malvernisem v podobě Arcane Horror. Kromě toho, že vás zasypává různými kouzly, včetně těch z arzenálu krvavé magie, má nepříjemný zvyk teleportovat se z jednoho rohu arény do druhého. Ve formě Arcane Horror si Malvernis na pomoc přivolá několik duchů, někdy podporovaných Demon of Rage (zřejmě to může záviset na úrovni obtížnosti), aby se nenudili.

Když mu způsobíte dostatečné poškození, promění se do své finální podoby. Bitva s tímto nepřítelem se neliší od bitev s jinými jedinci stejného druhu – nestůjte před hubou, nebijte se zimou, držte kouzelníky a střelce co nejdál.
Porážka Malvernise vám dá přes 9 000 zkušenostních bodů a pár dobrých věcí – prsten a amulet (ačkoli jejich hodnota závisí na tom, na jaké úrovni jsou vaši hrdinové).

Až si budete jistí, že vám nic neuniklo, vraťte se ke dveřím vedle sochy gryfa a otevřete je. Šéf Charty vás přivítá spolu se svým brontem Wonkou a skupinou ozbrojenců. Stejně jako u jiných gnómů, rozhovor s ním skončí bitvou.
Bronto nemůže vyběhnout do horního patra místnosti, takže vám radím, abyste tam přesunuli celou skupinu, vypořádali se se šipkami a bossem a teprve poté se pomalu starali o Wonku. Po místnosti jsou roztroušeny četné pasti a páky, které je ovládají – můžete je použít podle svého uvážení. Váš protivník je však může použít stejným způsobem, takže pokud se chcete vyhnout poškození z pastí, tak se prostě postavte na plošinu vedoucí do horního patra (nebo tam umístěte své kouzelníky a lupiče, protože válečník může získat poškození z pastí mnohem lepší ).
Po bitvě dostanete Hawk's Key – zbraň, která bude záviset na povolání a specializaci vašeho Hawka. V tuto chvíli to není příliš působivé, ale nebojte se – budete mít příležitost to vylepšit. Vezměte klíč a jděte k výtahu, který vás vyveze do další úrovně.

Podlaha Sashamiri

Na samém začátku této úrovně uvidíte svou truhlu a vlajku výběru skupiny. Dokud nedokončíte Legacy, nebudete moci využívat služeb obchodníka, takže vše, co nebudete potřebovat, můžete bezpečně uložit do truhly. Do truhly a vlajky se můžete vrátit téměř kdykoliv, pokud to bude potřeba, tady za vámi nikdo nezamyká dveře.

Po chvíli narazíte na poměrně velkou skupinu Genlocků. Poté, co se s nimi vypořádáte, věnujte pozornost třem zářícím těsněním na zdi. Pokud na ně kliknete, vypustíte elitní Stín za magickou bariéru. Samotný Stín není tak děsivý, ale může si na pomoc přivolat ostatní Stíny.
Po porážce Shadows si poslechněte řeč tajemného ducha. Tím získáte úkol „Malcolm's Testament“. Carver nebo Bethany, pokud jsou ve vaší skupině, přidají další komentář k tomu, co se děje.

V místnosti před mostem na vás zaútočí další přepadení genlocků, ale ne tak početné jako první.
Na mostě vás potká jistý jedinec v rezavé zbroji. Poslouchejte ho, odpovězte, jak uznáte za vhodné, a jděte vpřed k první pečeti. K jeho aktivaci nemusíte vybavovat Hawk Key – stačí ho mít ve svém inventáři.
Po aktivaci pečeti na vás zaútočí Demon of Pride – jeho ohnivý podtyp. Pozor na zářící kruhy na podlaze – pokud v nich budete setrvávat, skončíte v jakémsi Crushing Dungeonu. To vám samo o sobě nezpůsobí velkou újmu na zdraví, ale budete zcela paralyzováni.
Po porážce Demon of Pride si promluvte s Lariusem, vyberte si, jaký bonus chcete dát své podpisové zbrani, a pokračujte dál. Na dalším můstku na vás bude čekat Genlock Alpha – silně obrněný Genlock s obrovským věžovým štítem. Dokáže provádět podobné útoky jako zlobr – přiběhnout a srazit každého, kdo se mu postaví do cesty, k zemi, což způsobí velmi těžké škody. Naštěstí tento typ genlocka není příliš chráněn před útoky zezadu – i ty nejobyčejnější údery mu v tomto případě způsobují další poškození. Také nemá příliš dobrou odolnost vůči poškození duchem. Čelní útoky na něj proto nejsou v tomto případě nejlepší, jeho absorpce poškození je velmi vysoká.
Až se s ním vypořádáte, jděte k výtahu a pokračujte do další úrovně pevnosti.

Podlaha Farel

Téměř jakmile začnete prozkoumávat tuto úroveň, uvidíte na zdi již známé šarlatové pečeti. V tomto případě se vedle sebe nacházejí pouze dva, třetí najdete o něco dále, v místnosti, kde vás přepadnou nemrtví. Po zvládnutí počátečního přepadení se budete muset vypořádat s vyslancem Genlocka a další skupinou mrtvých, kteří na vás čekají ve vedlejší místnosti.

Po bitvě aktivujte pečeti. Budete muset bojovat s elitním posedlým a skupinou jeho pomocníků. Po bitvě si poslechněte ducha (a komentáře od Carvera a Bethany, pokud jsou ve vaší skupině).

O kousek dál na vás bude čekat skupina Darkspawn stříleček v čele s Harlockem Alpha (mágem). Na stole v místnosti východně od té, kde jste s nimi bojovali, najdete Dumatovu korunu. Tím získáte úkol „Altar of Dumat“.

Pokračujte na sever. Po přepadení genlocka v severovýchodní místnosti znovu uvidíte šarlatové tuleně. Stejně jako minule jsou jen dva – třetí se nachází o něco dále, i když výjimečně v jeho blízkosti tentokrát žádná přepadení není. Aktivací tuleňů se zpoza magické bariéry uvolní Démon touhy, který si na pomoc přivolá tlupu nemrtvých. Po bitvě si poslechněte závěrečnou řeč ducha. Pokud je ve vaší skupině Carver nebo Bethany, pak v konverzaci po tomto můžete s nimi získat body přátelství nebo soupeření. Dostanete také zbraň pro Carvera nebo Bethany, případně opasek pro sebe, pokud nejsou ve vaší skupině. Carver Trophy může být odposlouchávána a někdy se vůbec neobjeví. Tím dokončíte úkol „Malcolmův testament“.

Postupujte dále a brzy budete přepadeni Spawn of Darkness a Genlock-Alpha, posíleni Harlock-Alpha. Vydejte se na východ z místnosti, kde jste bojovali s Harlockem Alpha. Malá chodba bude končit slepou uličkou se dvěma malými celami. V jednom z nich najdete Dumatovu obětní dýku.

Na mostě, který se nachází o něco dále, vás přivítá Genlock Alpha a zlobr. Za mostem s touto milou společností je místnost s druhou pečetí. Demon of Pride, který se objeví po jeho aktivaci, má ve zvyku se rozdělit na kopie poté, co mu způsobíte určité poškození. Buďte opatrní a vyberte si za svůj cíl démona s nejdelší životností, protože zničení kopií mu nezpůsobí žádnou újmu.
Po bitvě si vyberte bonus, který byste u své podpisové zbraně preferovali, a pokračujte dál. Larius se s vámi podělí o další informaci o Corypheovi o něco dále od místnosti s pečetí.
Na tomto patře není nic zajímavého, takže se vydejte na další úroveň.

Úpatí věže

Když půjdete trochu dopředu, uvidíte skupinu Deep Pursuers. Buďte opatrní – nejsou zdaleka tak křehcí jako jejich protějšky na Počátku. Až se s nimi vypořádáte, otočte se na jih a v malé slepé uličce najdete stránku z deníku prvního legionáře. Varric přidá komentář k tomu, co se děje, pokud je ve vaší skupině.

Po schodech nahoru a vpřed se ocitnete u sarkofágu se šesti pochodněmi umístěnými před ním. Vaši společníci budou komentovat, že na těchto pochodních je něco podezřelého. Jak asi tušíte, k otevření sarkofágu potřebujete vyřešit malou hádanku. Každá pochodeň se rozsvítí na konkrétních místech, takže experimentujte, abyste našli správné pořadí. (Nejrychlejší způsob, jak rozsvítit všechna světla, je druhá pochodeň vpravo a první vlevo, pokud stojíte ve dveřích čelem k sarkofágu.) Vyřešením hádanky získáte rukavice ze sady Grey Warden.
Vraťte se a jděte dále po schodech nahoru. Na samém konci najdete Dumat Ritual Scroll.

Altar of Dumat se nachází na samém jihozápadě této mapy, ale je příliš brzy na to, abyste tam šli. Pokračujte na východ. Na poměrně velkém otevřeném prostoru budete muset bojovat s velkou skupinou pavouků a Deep Stalkerů. Na jih od bojiště najdete stránku z deníku třetího legionáře a kousek na severovýchod od ní je Posvátná urna Dumat.
Nyní se vydejte k Altar of Dumat. Můžete se rozhodnout, že mu přinesete oběť ze čtyř posvátných předmětů, které jste nasbírali (koruna, dýka, svitek a urna). Tím získáte jako odměnu poměrně dobrý amulet a přinese vám to 10 bodů Rivalry s Fenrisem. Pokud se rozhodnete poškodit oltář, dostanete s Fenrisem 5 bodů přátelství a budete muset bojovat se skupinou několika Shadows a dvěma Demons of Rage. Bethany a Varrick nebudou mít námitky proti žádné z vašich voleb. V obou případech bude úkol „Altar of Dumat“ dokončen.

Pokračujte dále na severovýchod k mostu, kde na vás bude čekat Genlock Alpha a několik střelců. Před mostem v malé slepé uličce najdete tělo trpaslíka a pokud Hawk již dříve objevil všechny tři deníkové záznamy členů Legie smrti, bude moci pronést řádnou řeč na rozloučenou. , neuvěřitelně se dotknete Varricka (ačkoli za to nezískáte body vlivu) a dokončíte quest „Heir of the Perfect One“.
Most bude končit na rozcestí. Pokud se vydáte na východ, najdete na konci cesty velmi zajímavý záznam v Kodexu o Kirkwallu a na zpáteční cestě vás přepadnou Genlock Alpha, Harlock Alpha a Emissary s několika střelci. Také, pokud máte Anderse ve své skupině, pak vás čeká malé překvapení s jeho účastí.

Pokud budete postupovat západním směrem, zavede vaši družinu do místnosti se třetí pečetí. Demon of Pride, který se objeví, když je aktivován, může měnit formy - od jedovaté po ohnivou - a může se rozdělit na více kopií než jeho předchůdce. Na konci bitvy si vyberte bonus, který se vám nejvíce líbí pro vaši personalizovanou zbraň, a pokračujte dál.
Larius se s vámi setká na mostě a o něco později se k vám přidá skupina Šedých strážců. Poslouchejte Janeku a rozhodněte se, zda se postavíte na její nebo Lariusovu stranu. Bethany, Carver a Fenris vám dají 5 bodů přátelství, pokud budete podporovat Lariuse, a Varric a Merril vám dají 5 bodů rivality (a naopak). Jakmile se rozhodnete, budete automaticky přeneseni do další úrovně dungeonu.

Podlaha Rhiannon

Průchod touto úrovní se bude mírně lišit podle toho, zda jste stáli na straně Lariuse nebo Janeky.

Pokud jste stáli na straně Lariuse:

Téměř okamžitě po vstupu vám Larius řekne o tajných obranných mechanismech na této úrovni a nabídne vám jejich aktivaci, aby zdržel Janeku. Klikněte na strukturu označenou „Power Point“ a pokračujte dál. Ve velkém sále plném podobných mechanismů jako ten první vás Larius upozorní, abyste se ničeho nedotýkali. Naproti vám však vyběhne skupina skřítků Charter a po krátké řeči aktivují mechanismy, blokující východ ze sálu. Až se vypořádáte s gnómy, Larius si bude pamatovat, že proudy síly musí být spojeny dohromady, aby se otevřela bariéra.
Toto není příliš obtížná hádanka. Většina streamů je již připojena a stačí jen „opravit“ mezery mezi nimi. Na každém sloupci jsou dva body – pro příjem toku a jeho odeslání dále. Vše, co musíte udělat, je otočit sloupce tak, aby jeden bod dostal oranžové světlo a druhý směřoval k dalšímu sloupci, poté stejným způsobem otočit další sloupec atd.
Pravděpodobně jste si všimli, že na sloupcích není jeden, ale několik řad silových bodů, ale zatím je můžete ignorovat, vrátíme se k nim o něco později.
Jakmile propojíte všechny oranžové trysky, zbělají, výstupní bariéra zmizí a vy získáte zkušenostní body.

Jděte dál. Zaútočí na vás další skupina charterových trpaslíků. V místnosti na východ od bitvy najdete záznamy v kodexu – jeden z nich bude zmiňovat helmu velitele zmizelého Grey Warden. Ve stejné místnosti je Power Point. Aktivujte jej.

Nyní, když se vrátíte do místnosti se sloupy, uvidíte, že kromě bílého proudu nyní podél sloupů podél druhé řady silových bodů běží i modrý proud. Musíte s ním provádět stejné manipulace jako s oranžovým světlem. Proč? Jděte na severozápad mapy a uvidíte, že část této úrovně je od vás oplocená modrou bariérou (a když se podíváte za ni, uvidíte o kousek dál červenou).
Chcete-li aktivovat červený proud v hale se sloupy, jděte do místnosti, která se nachází přesně pod nejsevernější místností (v tuto chvíli do ní nemáte přístup, ale je viditelná na mapě) na mapě a aktivujte sílu bod tam. Nyní se vraťte do místnosti se sloupy a proveďte stejné manipulace s modrým světlem a poté s červeným světlem, které jste provedli s oranžovým. Když připojíte červené světlo, všechny proudy zbělají. Jděte do jižní části mapy a v nejjižnější místnosti aktivujte poslední bod síly. Získáte zkušenosti a všechny zábrany v severozápadní části mapy zmizí. Jděte tam a v truhle v severní místnosti najdete helmu ze sady Grey Warden.

Nyní je čas přejít na západní část mapy. Za zavřenými dveřmi vás přivítá Janeka. Po krátké řeči přivolá revenanta a tři Arcane Horrors a zmizí.
Osobně pro mě bylo nejpohodlnější vypořádat se nejprve s Tajnými hrůzami, počínaje léčitelem a na konci se pak vypořádat s revenantem (naštěstí se na něj Larius okamžitě vrhne a bez problémů udrží jeho pozornost během bitvy), ale to je na vašem vkusu a v závislosti na vaší skupině a oblíbené taktice.
Toto je poslední bitva na této úrovni a pokud jste již prozkoumali zbytek patra, můžete přejít na další.

Věž

Tato úroveň je velmi malá. Larius nebo Janeka se s vámi setkají na mostě, podle toho, jakou stranu jste si vybrali. Řeknou vám nějaké podrobnosti z minulosti vašeho spojence a vy budete muset učinit konečné rozhodnutí – zůstat na straně svého spojence nebo přejít na druhou stranu. Pokud se rozhodnete zůstat u svého předchozího rozhodnutí, pak vás čeká bitva s Šedými strážci vedenými Janekou nebo Lariusem. Pokud se rozhodnete svého spojence zradit, bude na místě zabit a vy se vyhnete bitvě. Varric, Bethany a Fenris nebudou na vaše rozhodnutí nijak reagovat.

Aktivujte poslední pečeť a seznamte se s tou, o které jste tolik slyšeli – Corypheem. Po velmi zajímavém rozhovoru ohledně původu tohoto jedince bude následovat finální bitva.
Bitva s Corypheem je rozdělena do několika fází. V první fázi, poté, co mu odeberete určitý počet životů, se přesune do středu haly a způsobí dva proudy plamenů, které se budou otáčet po místnosti ve směru hodinových ručiček. Je třeba se vyvarovat požáru – způsobuje velké škody. Pokud se postavíte na schody, které vedou ke čtyřem sochám, utrpíte menší poškození, ale i tak to bude dost výrazné. Nejmenší poškození utrpíte, pokud se postavíte na úplně nejvyšší schod.
Aby Corypheus přestal chrlit proud plamenů, musíte aktivovat čtyři sochy v hale. Po aktivaci každého z nich na vás zaútočí dva Stíny. Pokaždé, když zabijete jednoho ze Stínů, obnoví to nějaké zdraví všem členům party, takže se můžete pokusit načasovat své zásahy tak, abyste je zabili poté, co vámi projde proud plamenů. Jako bezpečnější (i když delší) alternativu můžete jednoduše sledovat oheň, aktivovat sochy, nikdy nezůstávat na jednom místě déle než pár sekund a ničit Stíny z dálky, dávat pozor, abyste se nedostali do plamenů. vůbec.

Po zničení Stínů a aktivaci soch Corypheus opustí střed místnosti a vy na něj budete moci znovu zaútočit. Poté, co mu odeberete další část zdraví, vrátí se do středu a v místnosti vyrostou kamenné bloky, které výrazně zkomplikují volný pohyb. Také začne znovu chrlit proud plamenů. Taktika v tomto případě bude v zásadě stejná jako dříve – aktivujte sochy, zabíjejte Stíny, ale pozor – členové vaší skupiny se mohou při pohybu zaseknout mezi kameny a spadnout pod plameny tam, kde to nebylo. vše plánované.

Po aktivaci všech soch se scénář bude znovu opakovat. Corypheus bude dostupný pro útok, ale po ztrátě další části zdraví se vrátí do středu haly. Nyní se kromě bloků a plamenů musíte vyvarovat i elektrických výbojů mezi kameny a náhodně dopadajících rampouchů, které kromě poškození chladem také zpomalují vaši rychlost.
Poté, co se potřetí vypořádáte se sochami a stíny, konečně budete moci Coryphea dokončit. Z jeho těla odstraníte poslední díl sady Grey Guardian. Pokud je Anders ve vaší partě, dostanete pro něj i amulet. Budete mít také příležitost získat od Anderse body přátelství nebo soupeření. Na konci rozhovoru můžete odpovědět „To nic nemění“ – pro body směrem k Přátelství, nebo „Je to pravda, ne pohádka“ – pro body směrem k Rivalitě.

Po bitvě si promluvte s Lariusem nebo Janekou (a všimněte si změny tónu obou) a sledujte závěrečnou cutscénu (která se bude výrazně lišit v závislosti na tom, ve kterém aktu jste dokončili Legacy) nejprve s Varricem a Cassandrou a poté se členy vaší rodiny. . Pokud v poslední konverzaci vyberete všechny diplomatické možnosti, můžete s Carverem získat až 25 bodů přátelství.

Žánr: akční/RPG
Datum vydání v Rusku: červenec 2011
Vývojář: BioWare
Vydavatel: Elektronické umění

Popis

Byli jsme tedy svědky vydání prvního příběhového přírůstku do RPG hry Dragon Age II, samozřejmě kromě bonusového modulu o princi v exilu (The Exiled Prince), který původně šel majitelům Signature Edition. (ostatní si jej mohli zakoupit za dalších 560 bodů BioWare – asi 7 amerických dolarů).

Mnozí netrpělivě očekávali vydání Dragon Age II: Legacy. Za prvé proto, že původní druhý díl Dragon Age se ukázal jako příliš nejednoznačný se svým „lesklým“ provedením, charakteristickým pro projekty pro herní konzole. Snad dvě nejčastější výtky jsou organizace bitev (rychlý mlýnek na maso s vlnami nepřátelských hord „padajících z nebe“) a stavba úrovní (mnoho lokací je stejného typu, s kompletním opakováním interiér).

Vedení BioWare (zastoupené hlavním designérem projektu Michaelem Laidlawem) se svého času dokonce veřejně kátalo a slíbilo, že se polepší, poté co pečlivě vyslechlo stížnosti fanoušků. Když se podívám do budoucna, řeknu, že určité pozitivum je skutečně pozorováno. O převratných změnách samozřejmě není třeba mluvit, ale výsledky práce na chybách jsou stále patrné.

Přístup k hernímu modulu Legacy otevřete kliknutím na sochu gryfa umístěnou ve druhém patře vašeho módního sídla, vydělanou potem a krví v původní verzi Dragon Age II (nebo v chatrči vašeho „milujícího“ strýce, pokud máte v hlavním příběhu zatím moc nepokročil)...


A opět, aniž bychom se odchýlili od tradic narativního mechanismu zvoleného v původní druhé části hry, je nám nabídnut dialog mezi Varrickem (přítelem hlavního hrdiny hry Hawkem) a „vyšetřovatelem zvláště důležitých případů sv. Matka církev."


Jen pro případ mi dovolte připomenout, že roli „oficiální“ Církve ve vesmíru Dragon Age v době událostí plní Chantry – s vírou v jednoho Boha (Stvořitele) a jeho proroka – svatého mučedníka Andraste. Pohanské uctívání různých bohů (tzv. Starých bohů) je přitom vesměs minulostí, ale jistá část sympatizantů se tu a tam stále najde. Víra se také liší podle rasy. Zejména víra trpaslíků je velmi odlišná: organizace společenství věřících v jednoho Boha a prorokyně Andraste v trpasličích lénách byla v první části hry prezentována jako neslýchaná exotika. Elfové mají své vlastní přesvědčení (některé se liší od klanu ke klanu), i když se mezi nimi najdou i sympatizanti Chantry (zvláště pokud jsou elfové najati, aby sloužili lidem).

Omlouvám se za tuto drobnou lyrickou odbočku (přišlo mi vhodné vzhledem k tomu, že hlavní nepřítel v „Legacy“ čerpá svou sílu od jednoho ze starých bohů – Dumata). No, je čas přejít k zápletce. Vy v roli Hawka čelíte pronásledování ze strany zabijáků ze zlodějského trpasličího klanu – Carta. Pochopením situace a zjištěním, proč zmíněná zločinecká skupina potřebovala vaši krev, se ocitnete v blízkosti zdánlivě opuštěné pevnosti Šedých strážců (kteří prošli zvláštním rituálem jako obránci vesmíru před korupcí)...


Nepřátelé v rozšíření Dragon Age II: Legacy jsou poměrně rozmanití a oproti původní verzi hry přibyli noví - například Genlock Alpha s masivním ostnatým beraním štítem a zvířata podobná nosorožcům - Bronto .


Rád bych okamžitě zaznamenal viditelné zlepšení výše uvedené situace, kdy nepřátelé „padali z nebe“. V Dragon Age II: Legacy se v mnoha případech nezvyšuje počet nepřátel, které uvidíte při vstupu do uzavřené místnosti (což pro jednou umožňuje alespoň předvídat vývoj událostí během bitvy). A v případech, kdy po první vlně útočníků přesto následuje druhá, se nepřátelé snaží vstoupit na bojiště kultivovaně - ode dveří a zpoza rohů (než aby z ničeho nic vypadli). Tedy snad kromě případů, kdy se démoni zhmotňují ze vzduchu (nebo vylézají z podlahy).


V soubojích s bossy (na úrovni obtížnosti Hard) jsem neměl žádné zvláštní problémy. Přesto zde není dodržena situace opravená patchem zpět v původní verzi Dragon Age II s neuvěřitelným množstvím bodů zdraví pro řadu bossů (na vysokých úrovních obtížnosti).


Závěrečná bitva také nenutila autora těchto řádků používat netisknutelné výrazy - při pečlivém a pečlivém vedení bitvy šlo vše celkem hladce (i když jednou hra zrádně „zamrzla“ krátce před posledním úderem hlavní personifikace zla ).


Abychom byli spravedliví, stojí za zmínku, že závěrečná bitva je jednou z těch rychle zapomenutých událostí. Je to zvláštní, pamatuji si scénu závěrečné bitvy s arcidémonem z první části hry (Dragon Age: Origins), ale zároveň jsem si musel namáhat paměť, abych si vzpomněl, s kým jsem bojoval ve finální bitvě v Dragonu. Věk II. Nevím jak vy, ale pro mě konzolová orientace druhé části hry vedla k tomu, že dojmy z mnoha důležitých bitev v zápletce se ukázaly být mnohem méně živé...

Protože se bavíme o kontroverzních funkcích původní verze Dragon Age II, měli bychom zmínit i otravné opětovné použití modelů lokací. Situace s často se vyskytujícími podobnými úrovněmi se znatelně zlepšila, takže můžeme s jistotou konstatovat, že vývojáři slovo dodrželi. Ne, opakování se samozřejmě nebylo možné úplně vyhnout – úrovně s otevíracími pečetěmi se opakovaly třikrát, ale tady je alespoň kvůli zvláštnostem dějové linky přímé opodstatnění toho, co se děje.


Jinak cítíte snahu designérů dát každé lokalitě jedinečnost, a proto je putování po opuštěné pevnosti Šedých strážců opravdu zajímavé.


Bohužel vám nebude poskytnuta svoboda cestovat po místech dostupných na hlavní mapě (k dispozici jsou pouze Hawk's house a „Black Market“ z odpovídajícího minidoplňku Black Emporium). Navíc se během průchodu Dragon Age II: Legacy můžete dostat do svého domova jen několikrát - prostřednictvím interaktivních soch gryfů (včetně možnosti změnit složení vaší bojové skupiny). Po zbytek času půjdete hlouběji do pevnosti Šedých strážců.

Z hádanek, které se ve hře objevily, lze zmínit pouze scénu s úpravou světelných drah mezi pochodněmi na devíti rotujících sloupech. První úroveň dokončíte s lehkostí (a otevřou se před vámi východové dveře), ale pro dodatečnou odměnu (helma ze sady Regalia of Weisshaupt) budete muset tvrdě pracovat – nejprve se toulat po okolí a zapněte pochodně odpovídajících barev a poté se vraťte do hlavního sálu se sloupy a hledejte řešení.

Mimochodem, dozvěděli jste se, že v doplňku Dragon Age II: Legacy najdete novou sadu brnění, která poskytuje příjemné bonusy, když obdržíte všechny její části. Samozřejmě, že žádná z hlavních tříd postav, které jste si vybrali, nebude uražena – válečník, kouzelník a zloděj – budou si moci sestavit kýženou sadu brnění. Nelze si také nevšimnout velmi zajímavého přístupu ke zlepšení klíče k pečetím (a zároveň - vaší hlavní zbraně v tomto doplňku) - The Hawke's Key V závislosti na třídě a "napumpovaných" dovednostech postavy, klíčovou zbraní, která se má vylepšovat, bude hůl, obouruční nebo obyčejný meč, dýka nebo luk.

Neobejde se to bez dalších „úspěchů“. Napočítal jsem jich pět: Conductor, Deep Roads Safari, Family Legacy, Family Outing a Tower Sweeper. Podmínky jejich obdržení neprozradím, abych vám nezkazil požitek ze hry. Za každý úspěch bude udělen určitý počet bodů úspěchu. Jen nechápu, kdo to potřebuje a proč? Opravdu má někdo radost z toho, že jeho Úspěch trvá... (zde došlo k freudovském skluzu – pozn. autora) více než ostatním?

Osobně jsem nezaznamenal žádné změny v systému hraní rolí (charakteristiky postavy, její dovednosti, odolnost vůči živlům a magii atd.). Možná byla implementována některá drobná vylepšení, ale je nepravděpodobné, že jim budete věnovat pozornost. Navíc během průchodu tohoto doplňku vaše postava zvýší svou úroveň maximálně několikrát.

Hlavní zápletka a dialogy v Legacy se zásadně neliší od toho, co jste již viděli v Dragon Age II. Samozřejmě nemůžete uniknout další a poměrně obtížné volbě...


...To se ale samozřejmě v žádném případě nedá srovnávat s možností osobně popravit svého věrného soudruha Anderse na konci původní verze hry. Rozhodně se však budete muset v myšlenkách podrbat na hlavě.

Předjímám legitimní otázku, zda rozšíření Dragon Age II: Legacy bude obsahovat pokračování staré, nebo vývoj nové romantické linie, odpovím, že bohužel historie nedávných aktualizací her série Dragon Age nezkazilo nás tak příjemnou rozmanitostí. Bohužel, tentokrát vám nebude dovoleno splynout ve virtuální extázi se svým vyvoleným (nebo vyvoleným). To je škoda! Ostatně zařazení romantické linky navíc do hry je výborný reklamní tah, který drtivou většinu fanoušků přiměje k tomu, že se rozkouká po novém doplňku. Snad nás tím další přírůstek do Dragon Age II potěší? Pokud ne, pak otrlým sukničkářům nezbývá, než počkat na vydání hry Dragon Age III, na které se, jak jistě víte, již pracuje.

A nakonec o době dokončení Dragon Age II: Legacy. Tento údaj samozřejmě závisí na zvolené úrovni obtížnosti a vašem herním stylu. Podle mého názoru může tento doplněk zabrat více než 10-12 hodin pouze těm fanouškům série, kteří rádi důkladně prozkoumají každé zákoutí lokace a často využívají pauzu během bitvy. Jak jsem již řekl, hra vás docela přímočaře žene daným dějovým koridorem, nedovolí vám ani procházet známými lokacemi herního vesmíru (čti - ulicemi Kirkwallu), takže je nepravděpodobné, že by vás něco mohlo vážně zdržet (kromě pro úroveň obtížnosti Nightmare, samozřejmě) ...

Hodnocení


Grafika: 80%
Zvuk: 90%
Průběh hry: 75%

Obecný dojem: 80%