Kariibi mere moraalide ülevaade, kust leida kerjus. Läbivaatus "Igale oma" (ülesanded). Mängu "Korsaarid: igaühele oma" tutvustus. "Miljon Michelile", "Piraadisaaga" ja "Haijaht"

Vaid mõne sekundiga muutub vaikne tuul hävitavaks tuiskaks. Selge taevas muutub ohtrate pilvede tõttu ähvardavaks. Pursavad vihma ja välgud. Järsku ilmub horisondi tagant rebenenud purjedele külmavärinat tekitav õudus, lainetel õudusunenägu. See toob surma kõigele elavale. See on kummituslaev.

Mahajäetud templi tühjades labürintides on palju jubedaid valvureid, kelle kutsub kohale vihane surmajumal Yum Simil. Võimas iidne artefakt tuleb surnud kuningriiki tagastada. Siis vabaneb Kariibi mere saarestik kurjadest vaimudest, kes tahavad sõda.

  • Müstiline makroretk võtab vähemalt 6 mängutundi;
  • Uusim ainulaadne sõjaväegaljon on 1. klassi laev;
  • Uus ainulaadne lähivõitlusrelv – katana;
  • Uus unikaalne tulirelv – kahelasuline püstol;
  • Uus unikaalne soomus – Lamporti ülikond.

Ära karda surnuid. Julged saavad üle kõigest! Peate leidma kolm artefakti ja tagastama nefriitkolju oma kohale.

Tähelepanu! See ülesanne on saadaval ainult siis, kui ostate DLC Steami poest!

Ülesande saamise tingimused: Hollandi Gambit peab olema edukalt läbitud. Kui täitsite GVIC-i või salaorganisatsiooni jaoks Hollandi gambiiti, peate kolju müüma portugallastele. Aeg peab mööduma – umbes 4 kuud pärast Gambiti valmimist. Mängu versioon - 1.1.3 ja uuem. Vastasel juhul võite kogeda igasuguseid tõrkeid.

Auhind: sõjaväegaljon “Lendav süda”, kahelasuline püstol, Lamporti kostüüm, šamaani jook, katana.

Kuidas ma saan ülesande saada? Selleks on kolm võimalust.

  1. Ostke linnast kerjuselt kummaline amulett
  2. Eemaldage džunglis mõrvatud indiaanlase kehalt kummaline amulett
  3. Leidke katkenud laeva kapteni kajuti rinnast kummaline amulett.

Korsaaride läbimise alustamiseks: Igaühele oma - Kaleuche ühes profiilis saab “Kummaline amulett” mis tahes viisil hankida. See jõuab nagunii teie kätesse.


Niisiis, teie käes on "Kummaline amulett". Tuleb välja selgitada, mis on selle eesmärk. Kes oskab vihjet anda? Loomulikult – majakavahid. Samuti saate neile anda amulettide tellimusi. Külastage kolme tuletorni – Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Igal juhul räägib üks hooldaja teile, kuidas amulett Kariibi merele ilmus ja et Charles on juba kolmas, kes seda asja näitab.

Kuid ainult üks inimene saab teada, kuidas amuletti kasutada. See on kariibi indiaanlaste šamaan. Hõim elab Dominicas. Ärge tehke viga, indiaanlane ei räägi kellegagi. Selleks, et ta hakkaks sinuga suhtlema, pead sa talle pakkuma. Ja ta aktsepteerib ainult tulirelvi. See pole lihtne püstol, vaid tõeline lahingumusket või mereväe karabiin.

Kui saate midagi kasulikku, minge Dominicasse. Otsige sügavalt džunglist üles Kariibi küla. Ühest majast leiate šamaani, rääkige temaga. Kui ta oma amuleti ära tunneb, peab ta leidma ülejäänud kaks. Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab.

Ärge arvake, et see teile lihtne saab olema! Kohe saare vetesse sisenedes algab tugev torm. Kummituslaev tormab teie laeva poole! Muide, ta ei tulista. Niipea, kui teie laevad lähedale jõuavad, hakkab kummitus pardale minema. Peate tegelema luukeredega kummituse veerandtekil ja minema kapteni kajutisse.

Kapteni kajutis "Kaleuche"


Ärge proovige surnud kaptenit haamriga lüüa. Ta ei hooli! Mõne aja pärast ta peatub ja alustab vestlust. Kapten ütleb, et tema ja ta meeskond on surematud. Ta ründas, sest tal on vaja kummalist amuletti, mis teil on.

Noh, hakake temaga uuesti võitlema. Selle tulemusena langete teadvuseta. Sa tuled mõistusele Dominica kaldal. Tervise osas on ta miinuses. Teie laeva madrus jookseb teie juurde või tüdruk, kui teil õnnestus Piraadisaaga lõpule viia. Vestlusest saate teada, et teie meeskond suutis teie keha laevalt välja tirida. Kuid teie laev uputati ühe salvaga.

Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab. Muide, meremeestel õnnestus ka teie rinnakorv kajutist ära võtta, nii et teie pisiasjad jäid terveks. Rääkige, minge tagasi šamaani juurde ja uurige, kuidas "Kaleuche" Kariibi mere piirkonnas ilmus, miks ta vajab amulette ja kuidas saate temaga võidelda.

Mis puutub võitlusse, siis see pole keeruline - peate leidma kaks puuduvat amuletti ja Yum Simili jade-kolju. Nüüd on see Joaquim Merrimaniga. Noh, me peame selle ära viima. Kuid kõigepealt peate leidma allesjäänud amuletid enne surnud kaptenit. Šamaan annab nõu, et leida kiire laev, mis Kaleuchest eemale pääseks.

Vihje: sellised laevad nagu Mirage, Meifeng, Valkyrie võivad kummituslaevalt põgeneda. Küll aga tunnete neist kahju või ei pääse te mingil põhjusel neile ligi. Pöörake tähelepanu väikese klassi laevadele, kuid mitte kommertslaevadele.

Korsaaride tutvustus: igaühele oma – Kaleuche. Naaske majakavahi juurde, kes teile amuletist rääkis. Küsige temalt kahe teise amuleti kohta. Õigemini, kes neid omada võib.

Niisiis, teil on vaja jahimeest Belize'ist, Fergus Hooperit ja Jack-Jacksonit Barbadosest. Tema kohta on teada vaid see, et tema laeva nimetatakse "poolnaine, poollind". Tegelikult on pealkiri "Harpy"!

Barbados

Sa pead küsima sadamaosakonnast Jack-Jacksoni kohta. Kui küsitakse, mis on tema shebeki nimi, vastake "Harpy". Teile öeldakse, et see kapten on nüüd Hollandi Lääne-India ettevõtte teenistuses. Sealt pead teda otsima. Reis Curacaosse. GVIK-i kontoris saate kauplemislubade müüjalt teada, et teie Jackson korraldab regulaarlende Port Royali ja Phillipsburgi vahel. Leidke sellel marsruudil soovitud laev, saatke paat xebeci.

Saate teada, et Jackson hoiab amuletti Barbadose tuletornis kastis. Seetõttu ei saanud surnud kapten teda kätte! Kuid Jackson ei saa teiega Barbadosele minna. Tal on leping. Seetõttu: Korsaaride komplekteerimiseks: Igaühele oma – Kaleuche ostke temalt rinnavõti. See maksab 500 dublooni. Naaske Barbadosele ja väljuge tuletorni juures. Rinnast leiate kummalise amuleti, samuti kahelasulise püstoli ja muid väikeseid esemeid. Andke amulett šamaanile, sest "Kaleuche" jahib teid nüüd.


Belize

Belize'is saate teada, et teie jahimees saabub mitte varem kui kolme päeva pärast. Lisaks jääb see kella 18-21 vahele. Oota teda. See võib ilmneda nädala pärast. Küsige üldiselt amuleti kohta.

Ta oleks hea meelega amuleti kinkinud, kuid teda röövisid ainult kohalikud bandiidid. Lühidalt öeldes varastati amulett koos Hooperi teiste asjadega. Mine vangla komandandi juurde, aga seal ei õpi sa midagi peale selle, et bandiitidel on linnas abilised. Peame ise valgete asjadega hakkama saama.

Müra ümber majade. Nii et ühest leiate kahtlase tüübi. Tapke ta, otsige surnukeha ja leidke huvitav sedel. Oodake keskööd, puhuge džunglisse. Järgmises kohas kohtate väljaspool linnaväravaid bandiite. Andke märge ja saate kohtuasja kutse. See on kaupmehe rööv.

Korsaaride lõpuleviimiseks: Igaühele oma – Kaleuche, peate nõustuma ja neid aitama. Järgmisel dialoogil saate uue kutse juhtumile. See juhtub kolme päeva pärast. Samuti saate teada, et jõuk asub lähedal koopas. Järgmisel päeval, samuti südaööl, mine koopasse, seal on vahemälu. Otsige üles amulett, Lamporti ülikond ja muu prügi. Kaks bandiiti avastavad teid. Peate nad tapma ja minema šamaani juurde, põgenedes teel "Kaleuche" eest.

Vihje: kui annad kaks bandiiti komandandi kätte, siis kolm päeva hiljem saad kaabakate tabamise eest tasu.

Jade kolju

Niisiis, peate läbi Yum Simila. Hetkel on ta koos Joaquim Merrimaniga. Löök Willemstadile. Portugallased rentisid seal toa. Ärge kiirustage muulil kuhugi. Munk jookseb teie juurde ja ütleb teile, et Merriman on kadunud. Kadus ka selle maja omanik, kus ta üüris. Lisaks juhtub seal öösiti kummalisi asju. Sõdurid ei leidnud aga midagi.

Loomulikult peate välja mõtlema, mis on mis. Korsaaride läbimine: igaühele oma – Kaleuche jätkab. Südaöö saabudes minge elukoha vastas asuvasse majja. Peate minema teisele korrusele. Munk ei petnud! Voodi lähedale tõuseb rinna kohal üsna paks suits. Pärast seda ilmub tuppa luukere, mis hoiab kirvest! Kui olete surnutega hakkama saanud, otsige surnukeha läbi. Saate aru, et selline on koduperenaine. Jah, lõppude lõpuks on Merriman väga ohtlik tüüp!

Minge kirikusse, rääkige preestritega. Temalt saate teada, et Joaquim on endine aadlik. Nüüd on ta kohutav nõid. Havannas märgati kadunud kodanikke, aga ka surnute rünnakuid. Noh, minge Kuubale. Siin peate minema kirikusse. Kohaliku munga käest saate teada, et džunglis on koopas igasuguseid ebasurnud. Läbipääsu sellesse kohta valvab musketär.

Puhu džunglisse. Koopa ees olevas kohas rääkige musketäriga. Ta laseb sind läbi. Korsaaride edasise läbimise ajal: Igaühele oma - Kaleuche peab tapma kõik luustikud nii sissepääsu juures kui ka koopas endas. Niipea, kui viimane koopaskelett põrandale kukub, hakkab tema nurgast suitsu välja valguma. Siin tulebki sisse Chavinavi. Need, kes pääsevad Richard Gambitina, tunnevad olendi kohe ära. Tapa ta, mine tagasi munga juurde. Ta avaldab tänu. See kõik on suurepärane, kuid te pole ikka veel Merrimani leidnud. Muide, ta on kuskil lähedal!

Keegi ei näinud teda linnas. Peame ta üles otsima. Kalmistul pöörduge hooldaja poole. Vajutage teda, siis saate teada, et Joakim istub krüptis ja varastab vaikselt surnuaialt laipu. Võtke võti ja minge kolju järele. Minge krüpti, minge kirstudest mööda, minge uksest sisse.

Leiad end koopast, kus on rida grotte. Peame kõikjalt luustikud välja puhastama ja Merrimani üles leidma. Leiad ta trooniga ruumist. Rääkige temaga, vaadake inimese muutumist vastikuks elutu surnuks. Esmalt võitle ära kutsutud Chavinavi, seejärel jaaguari sõdalane, samuti Joaquim, kes temaga liitus. Kui Marriman kukub, sureb Chavinawi ise. Otsige läbi ühe portugallase surnukeha. Võtke temalt jade-kolju. Ärge unustage ka koopast läbi otsida ja lihavõttekirstu kaasa võtta. Jätkake Corsairsiga: igaühele oma – Kaleuche.


On aeg suunduda Dominicasse. Nüüd on kummaline asi – kui amuletid kummituslaeva nii palju ligi tõmbasid, siis jadekolju pole tema jaoks üldse huvitav. Kui tulete šamaani juurde, kuulake lugu. Peate tähelepanelikult kuulama, sest see on oluline! Seejärel võtke kaks amuletti. Olenemata sellest, kas amulette on kantud või mitte, on need head vaid kuu aega. Selle aja jooksul peate leidma saare Yum Simili templiga. Jätke kolju sinna.

Vihje: kui olete piraadisaaga läbi teinud, saate Nathaniel Hawki käest teada saare koordinaadid. Noh, kui mitte, siis vajate kurikuulsa Bermuda kolmnurga keskpunkti. Selle tipud on St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Olge valmis tõsisteks lahinguteks nii maal kui merel.

Niisiis, olete leidnud Hael Roa. Peate sellele jätma Yum Simili kolju. Minge saare sügavusse, kus tempel on nähtav. Ronige tippu, tulge sisse. Kui jõuate kolme läbimiseni, peate valima keskmise. Mine trepist üles. Järgmisena peate navigeerima märgi "kolju-päike" järgi. Keskenduge päikesele, tappes luukere ja Chavineid. Kui avate Corsairs: To Each His Own - Kaleuche läbimise ajal ukse, leiate end teleporteerijatega ruumist. Mine paremale. Edasi on ainult üks tee. Kõik teleportid on õiged. Pärast viimasesse teleportijasse sisenemist leiate end pühakojast. Seal läheneb sulle Chavinavi juht.


Vihje: juht hakkab teid küsimustega pommitama. Vastused neile olid šamaani loos, mida tuli tähelepanelikult kuulata! Kui vastused on valed, vähemalt üks neist, ründab juht teid. Kui te vigu ei tee, saate leopardisõdalase naha.


Pärast vestluse lõpetamist juhiga minge pühakoja teisel poolel asuva kuju juurde. Asetage jade kolju. Templist lahkudes peate minema merele. Akvatooriumis ootab teid juba sõjaväegaljon “Lendav süda”. Sellel on juba surelik meeskond, mida juhib kapten. Võtke endine tont pardale, niidake maha kõik, kes vastu tulevad. Teel peate otsima skelette, mis võivad sisaldada huvitavaid amulette. Kajutis toimub lahing kapteniga. Pärast - vestlus. Vestluse lõpus tapa ta. Eemaldage kehast esimene kummaline amulett. Ühest kummutist leiate katana. Teine sisaldab 5000 dublooni. Te ei saa neid kaasas kanda, nii et ärge proovige asjata.


Siin see on, jahutav “Kaleuche”... meie oma!

Kas sa arvad, et Corsairs: To Every Own – Kaleuche läbikäik on täielik? Mitte nii! Peame naasma šamaani juurde ja andma talle amuletid. Saate ülesande – tarnige 15 mangarot. Nendest valmistab ta teile joogijoogi. Saate talle kõik korraga tuua. Saate, nagu leiate, viiekaupa. Selle tulemusena saate kolm jooki: vastupidavusjook, reaktsioonijook ja teie valitud jook. Niipea, kui olete joogid kätte saanud, jätke šamaaniga hüvasti, kes läheb oma esivanemate tarkust mõistma.

Korsaaride tutvustus Igaühele oma. Guadeloupe
Vajutage sisestusklahvi, minge maailmakaardile ja purjetage saarelt põhja poole Guadeloupe'i. Aega saab kiirendada, vajutades + NAM. Kui vajutate TAB-klahvi, näete kaarti maksimaalselt. Moor linna lähedal, kiriku kõrval, leidke Fadey maja - nii kutsutakse seda uksele lähenedes. Räägi mehega, ütle, et oled Michelist.
Ajakirjast: Vestlus Fadeyga toimus. Ma ei saanud temalt raha, küll aga sain kätte mõne haruldase pistoda. Mitte samaväärne asendus rahale, aga parem kui mitte midagi. Nüüd lähen tagasi Saint-Pierre'i oma venna juurde, et saada edasisi juhiseid.
Purjetame Martinique’ile vennale külla.
Ajakirjast: Noh, on aeg tõesti meremehe rolliga harjuda. Mu kallis vend andis mulle selleks tervelt kolm kuud. ennekuulmatu suuremeelsus!.. Vaene Lulu! Ta kindlasti ei oota, kuni ma tagasi tulen... Kuigi pean tunnistama, et Lulu on minu jaoks viimasel ajal kõige väiksem mure. Kuid Micheli sisukad vihjed mingite "seikluste" kohta on väga murettekitavad. Mu armastatud vend ei ütle kindlasti palju ja palju. No okei, küll minu aeg tuleb... Tundub, et Michel peab mind viimase vestluse patroneeriva ja moraliseeriva tooni järgi otsustades täiesti väärtusetuks. Pagan võtaks! Nüüd rohkem kui kunagi varem tahan oma üleoleva venna nina pühkida. Me näeme! Ja nüüd võib-olla tasub Fadeysse veel üks visiit teha, kuid mitte seda edasi lükata. Aidaku see paks mees mind natuke ja aidaku mu töös, kuna ta pettis Micheli nii häbematult oma võlaga.
Ajakirjast: Fadey oli nõus aitama mul tööd leida. Tõsi, ka nemad ei saanud hakkama ilma õpetusteta - millal need lõppevad?.. Homme tuleb tulla kohalikku poodi ja rääkida mingi Gerard Lecroix'ga. Ma pean toimetama pommi- ja püssirohulast Port-au-Prince'i kindlusesse Hispaniolas. Veotasu saab olema viis tuhat peesot. Kuid Lecroix sõnul on see minu ülesande esimene ja kõige lihtsam etapp. Ma saan edasised juhised kindluse komandandilt.
Ujuge vasakule kuni Hispaniolani. Silduge Port-au-Prince'i sadamas, mis asub ligikaudu saare lääneosas. Väljuge džunglisse (kailt vaadatuna linna kõige paremas servas asuv värav). Pöörake paremale, jookske kindlusesse ja minge alla. Mine relvasalongi ja räägi komandöriga. Pärast 5000 peeso saamist uurige järgmist tellimust.
Ajakirjast: Port-au-Prince'i kindluse komandant andis mulle olulise ülesande: tarnida kiiresti partii mereväerelvi ühe fregati "Militant" ümbervarustuseks, mis praegu ristleb Porto Bello rannikul. Minu käsutuses on mitte rohkem kui kaks nädalat. Sa peaksid kiirustama!
Ujuge sinna kohe, kui olete ülesande kätte saanud, ujuge kohe välja. Tõenäoliselt ei jõua sa kaugele ujuda, sest... sind ründab ikka ja jälle sama Hispaania pealtkuulaja – oodake seda kindluse lähedal ja uputage see oma liitlaste abiga. Või eemalduge sellest mitte kaardil, vaid piki merd kiirendusega, niipea kui see silmist kaob, avage kaart. Seejärel purjetage alla Maini lõunaosa kallastele. Porto Bello on vaenlase sadam, nii et purjetage sellest veidi lääne poole ja minge avamerele. Kui häiresignaal kustub, ujuge Sõjaliku laeva juurde ja saatke paat sellele. Rääkige laeva "Martial" kapteniga ja nõustuge aitama teda luurel. Nüüd on mul ülesanne Florian Choquetilt 250 doublooni jaoks. Peame jõudma Porto Bellosse ja uurima, miks Alacantara galeon, mida Choquet jahib, ei valmistu merele minema ja mis juhtus Sylvain Laforêti ehk Jaime Silizio-nimelise agendiga. Vajaliku informandi nimi on Jaime Sicilio, ta on kaupmees. Galleon kannab nime Alakantara. Peate öösel läbi džungli linna pääsema. Aeg - mitte rohkem kui kaks päeva. Purjetage Mosquitos Baysse ja lahkuge. Oodake ööni. Rannast minge nii - otse, vasakule, vasakule, paremale tuleb linna värav. Sisenege linna, minge ettevaatlikult vasakusse serva. Laevatehasesse viib sild, silla vastas on nurgamaja - kõrts. Sisestage sinna. Kõrtsmikuga ei tasu rääkida, sest... ta helistab turvalisusele ja stsenaarium muutub veidi. Leia siit mõni joodik, kes sulle juua pakub. Nõustuge jooma jooma ja seejärel küsige meie piirkonna uudiste kohta. Ta hakkab rääkima tabatud spioonist - küsige temalt kuni viimase hetkeni, kuni päevikusse ilmub kanne. Nüüd peate leidma mõne silmapaistmatu inimese, kes vajab raha. Kerjus! Kerige aega tagasi 12 päevale või veidi hiljem, leidke linnast kerjus ja pakuge talle rahateenimist. Peida end nurga taha, keri aega tagasi kella 23-00-ni või hiljem, mine muulile laevatehasesse ja uuri kerjuse saadud infot. Naaske džunglisse, Mosquitos Bay kaldale, ujuge Inspired laeva juurde ja edastage saadud teave kapten Shokale. Aga kui otsustad kõrtsmiku käest küsida, siis...
Ajakirjast: Pagan võtaks! Sa pidid olema nii hooletu! Neetud kõrtsipidaja kutsus kohe, kui ta Jaime Siliziost kuulis, valvurid. Nüüd on kogu linn mures. Ma pean Florian Choqueti juurde minema ilma lonksuta - ma tahaks ise ära joosta...
Järgmiseks palub Florian sul hiljem tulla, sina tule ja ta annab sulle veel ühe ülesande.
Ajakirjast: Mul on veel üks tellimus Florian Choquetilt. Laskemoonakoormaga on vaja uputada barque "Puebla", mis läheb Cartagenast Porto Bellosse. Kui ma seda teen, hõlbustan oluliselt Choqueti operatsiooni, et tabada galeoni Alacantara.
Ujuge mööda Maine'i rannikut paremale ja kohtuge sama laevaga. Rünnata teda, uputada või pardale istuda – see on sinu otsustada. Kui kavatsete selle uputada, kasutage laeva aeglustamiseks esmalt nipeliid ja seejärel pomme. Kui pardale, siis nuga, siis buckshot.
Ajakirjast: Florian Choqueti püstitatud ülesanne on täidetud! Nüüd peaksin minema Guadeloupe’i, oma vana tuttava Gerard Lecroix’ juurde tasu ja teise rahalise ülesande pärast.
Järgmisena purjetage Guadeloupe'i, sisenege poodi ja rääkige kaupmehega - Lecroix andis tema kaudu teie tasu - 400 dublooni.
Rääkige Fadeyga Guadeloupe'is. Küsige varaste kohta, uurige kinni püütud indiaanlast ja varastatud mõõkade kollektsiooni, mis saarte kaupmeeste seast leidmisel tuleb lunastada. Mine vanglasse, räägi komandandiga, et ta laseks sul indiaanlast näha. Minge läbi kogu koridori ja rääkige trellide taga seisva indiaanlasega. Naaske komandandi juurde ja küsige, mida on vaja indiaanlase vabastamiseks teha - vajate Fadey nõusolekut. Mine Fadey juurde, räägi temaga. Ta palub teilt 150 dublooni trahvi. Ütle, et mees kukkus endast välja, et sellist raha küsida. Summa on nüüd 100 dublooni. Otsige üles ja andke Fadeyle 100 dublooni, minge vanglasse ja andke Fadey sedel komandörile. Minge Tichingiti kambrisse ja teatage, et indiaanlane on vaba. Temaga väljaspool linna vesteldes nõustuge indiaanlase oma meeskonda vastu võtma.

Avage kaart ja navigeerige Guadeloupe'i kallastele. Pärast ankru langetamist minge Fadey majja, mida tähistab samanimeline silt. Vestelge mehega, kelle seest leiate, ja öelge talle, et Michel saatis teid. Tal pole aga raha ja ta premeerib sind mõõgaga. Ärge unustage küsida temalt kõiki teid huvitavaid küsimusi. Siis mine vanglasse ja räägi komandöriga. Indiaanlase külastamiseks peate saama loa.

Jätkake mängu Corsairs: To Every Own läbimist ja minge kambrisse, et vangiga rääkida. Pärast seda pöörduge komandöri juurde ja uurige temalt, mida on vaja tema vabastamiseks. Selgub, et see oli lihtsalt teatud Fadey nõusolek. Võite minna tema juurde ja vestelda. Vestluse lõpus nõuab ta 150 kulda. Aga selle summaga ei tasu kohe leppida, sest ta vähendab selle hiljem 100 peale. Võid minna rahalaenutaja juurde ja osta temalt mitu vääriskive. Kuid paarist ei piisa, nii et minge laevale ja alustage reisimist Martinique'i saarele, et saada sealt veel kaks puuduvat dublooni.

Kuid te ei pea liiga palju pingutama, sest te ei saa vangi veel vabastada, nii et pärast saarele maandumist võite Micheli leida ja temaga rääkida. Selgub, et Fadey ei andnud teile algset iidset mõõka. Ta märgib ka, et peate temalt ülesande võtma. Nüüd Corsairs'i tutvustuses: igaüks oma, minge kõrtsi ja rääkige kõrtsmikuga, et ta saaks aidata teil uut meeskonda valida. Seejärel pöörduge tagasi Guadeloupe'i ja leidke kaval Fadey, kes tagastab talle 100 kulda.

Pärast saate anda kviitungi komandandile ja vabastada punase nahaga Tichingita vangistusest. Vestelge temaga ja veenge teda teie meeskonnaga liituma. Suundu kirikusse ja räägi preestriga, selgub, et ta rööviti. Saate oma teenuseid pakkuda. Nüüd peate mängu Corsairs: To Each His Own tutvustuses ülesande täitma. Nii et suundu kõrtsi ja küsi omanikult kirikuröövi kohta. Ta ei tea midagi.

Mine laua taha ja vestle üsna purjus mehega. Selgub, et seda tegi kohalik vargajõuk, kes peidab end džunglis. Liigu sinna. Niipea, kui leiate end hargnemisel, pöörake esmalt vasakule ja seejärel paremale. Olge ettevaatlik, sest tihnikus kohtate kolme inimest. Lähenege neile ja vestelge. Nad pakuvad teile ostmist väikese summa eest.

Kariibi mere kombed

Niipea kui koit tuleb, minge poodi ja rääkige Gerard Lecroix'ga. Pärast seda külastage kõrtsi ja magage veidi. Minge tagasi poodi ja rääkige Gerardiga, et saada temalt ülesanne, milleks on kauba transportimine Port-au-Prince'i sadamasse, mis asub Hispaniola saarel. Ava kaart ja alusta purjetamist.

Pärast maandumist suunduge džunglisse. Kui jõuate hargnemiseni, pöörake paremale ja seejärel suunduge kindluse poole. Seal kohtute komandöriga, minge üles ja räägite temaga. Niipea, kui teenite 5000 kulda, võite võtta järgmise ülesande. See seisneb 15 kahuri transportimises Porto Belosse, kus asub Florian Choquetile kuuluv fregatt. Väärib märkimist, et see asub South Main Islandi lähedal.

Olge ettevaatlik, sest teel ründab teid üks Hispaania pealtkuulajatest. Laske vajuda ja jätkake ujumist. Kuna sadam, kuhu suundute, kuulub prantslastele, tuleb liikuda sellest veidi lääne poole. Kui asjad on rahunenud, lähenege aeglaselt Sõjalisele. Pärast kapteniga rääkimist nõustuge teda luureoperatsioonil aitama. Nüüd saate suunduda Mosquitosse. Kui olete kohale jõudnud, oodake pimeduse saabumist. Minge linna ja liikuge laevatehase poole.

Kui olete Corsairs: To Each His Own läbikäigul, leiate end laevatehasesse viiva silla lähedalt, seejärel vaadake kõrtsi. Leia siit keegi, kes on valmis sulle jooki ostma. Seejärel saate temalt teada viimaste uudiste kohta, mis piirkonnas juhtusid. Selgub, et siin tabati hiljuti üks spioon. Siis ta palub sul kerjus otsida. Oota hommikuni ja mine linna teda otsima. Olles leidnud kerjuse, pakkuge, et teenite natuke lisaraha, uurides teile midagi. Seejärel suunduge muuli juurde ja oodake, kuni see saadud teabe teada saab.

Pärast tema ärakuulamist naaske laevale ja seadke kurss Inspired laevale, et rääkida kapten Shokale kõigest. Võtke temalt ka järgmine ülesanne, milleks on astuda Alacantara kallastele püssirohtu toimetavale laevale "Pueblo".

Soovitan teil võtta kursus mööda Maini kallast, kus te temaga kohtute. Mängu Corsairs: To Every Own järgmises lõigus peaksite laeva kinni pidama ja seejärel suunduma Guadeloupe'i. Minge kaldale ja minge kohalikku poodi. Leidke sellest kaupmees, kellelt saate ausalt teenitud raha. Seejärel saab hakata vedama kaupu, mis tuleb kohalike poodide omanike käest ära võtta.

Ebaaus konkurent

Pärast poodi sisenemist minge kaupmehe juurde ja võtke temalt ülesanne, milleks on tuua kõrtsist Robe Dumas. Nõustuge ja minge meelelahutusasutusse. Sealt leiate mehe, kes kannab maski ja mütsi. Pärast temaga rääkimist naaske poodi ja edastage vestluse olemus. Pärast kirja saatmist aadressile saate väikese preemia.

Niipea, kui ta pakub sulle Lara konkurendi üles otsimist ja sunnib teda sulgema kaupluse, kus ta salakauba müüb. Jätkake mängu Corsairs: To Each His Own ja naaske kõrtsi, et öelda, et otsite odavaid tooteid. Kohe saate kohtumissoovi, nõustute ja suundute näidatud hoonesse. Oodake teda ja kolige hoonesse. Pärast tuleb talle kindlasti teada anda, et ukse taga ootab juba salk sõdureid. Põgenemiseks pakub ta sulle altkäemaksu 10 000 kulda. Võta see.

Kui salakaubavedaja kaob, suundu poodi ja ütle kaupmehele, et konkurenti enam pole, mille eest saad veel 15 000 peeso suuruse preemia.

Tüdruk džunglis

Seda tegelast võite kohata Guadeloupe'is. Ta põgeneb kolme bandiidi eest ja palub teilt abi. Pärast seda, kui viite tüdruku koju Basse-Tere saarele. Selgub, et tema isa, ühe kohaliku poe omanik, tahab ta rahalaenajaga abielluda. Tema süda kuulub aga kellelegi teisele. Väärib märkimist, et kui toimetate tüdruku aadressile, premeerib tema isa teid 7500 kullaga.

Gasconi koorem. Jätkamine

Nüüd peaksite tagasi pöörduma Martinique'i saarele, et külastada endiselt vanglas viibivat Micheli. Pärast temaga rääkimist pakub ta teile valikut sündmuste arendamiseks mitme võimaluse hulgast:
- saada Curacao saarel asuva Lääne-India ettevõtte liikmeks;
- saada Briti mereväe liikmeks;
- saada Barbadosel asuva tundmatu organisatsiooni liikmeks.

Hollandi Lääne-India ettevõte

Alustage selle süžee edastamist mängu Corsairs: To Each His Own läbivaatusel, minnes Curacaole. Ankurdage avamerele ja minge kohta, kus asub GVIK-i peakorter. Saate need ära tunda ristkülikukujulise märgi järgi, millel on vastav kiri. Andke neile kindlasti teada, et soovite nende heaks töötada. Seejärel ronige teisele korrusele ja leidke sealt Lucas Rodenburg. Pärast temaga rääkimist saate esimesena ülesande täitmiseks.

Esimene ülesanne. Balthazari saatmine

Pärast installatsioonide kättesaamist suunduge Willemstadi sadamakontorisse, kus peate leidma Ridderbock Baltazari ja vestlema temaga. Siis võid jälle avamerele minna, aga väga ettevaatlikult, sest Fierce One hakkab nüüd sinust mööduma. Kuna ta juhib üsna võimsat laeva, on põgenemine peaaegu võimatu.

Soovitan teil see lahing läbi teha mängus Corsairs: igaühele oma, minge kindlusesse ja istuge seal, sest see on kõigist parim positsioon. Kui olete vaenlase rünnaku tõrjunud, suunduge Sant Martini saarele ja leidke linnast Balthazar. Pärast seda saate tasu ja võite turvaliselt Curacaole naasta. Astuge maha ja minge GVIK-i elukohta ning andke ülesande täitmisest aru Rodenburgile.

Teine ülesanne. Acevedo salakiri

Nüüd peate külastama Kuubat ja leidma Santiagost Don Simono, et anda talle mõned dokumendid. Muide, sellel inimesel on pangas oluline positsioon. Alustage reisi Kuubasse ja püüdke vältida hispaanlaste nägemist. Soovitan ankurdada neeme paremale küljele ja seejärel liikuda järk-järgult Anna Maria-nimelise lahe poole.

Kui olete kaldal, jätkake mängu Korsaarid: igaühele oma ja minge linna väravate juurde. Tasub teada, et kella 00:00 paiku pole vaja neid läbida, sest seal on turvalisus. Niipea kui hommik saabub, minge panka, mis asub elukoha vastas asuval alleel. Otsi Simon sealt üles ja räägi temaga. Siis ta palub sul homme tagasi tulla. Ole nüüd valmis selleks, et niipea, kui ületad panga läve, jääd kohe uimaseks.

Kui avate silmad, näete oma vastaseid, kuid te ei tohiks neile kõike kohe rääkida. Oodake, kuni juht lahkub. Olete nüüd valve all. Niipea kui üks neist oma ametikohalt lahkub, jookske kiiresti rinna juurde ja võtke harpuun sealt välja. Seejärel kasutage seda vaenlase peal ja väljuge ruumist.

Pärast mõne sammu astumist komistate Veroni otsa, kasutate tema kallal ka harpuuni ja laskute siis alla. Kui olete esimesel korrusel, otsige sealt üles kirst ja võtke kõik asjad, mis teilt varem ära võeti. Saate hoonest välja tulla ja panka minna.

Otsige sealt Simon üles ja võtke vastussõnum. Ta ütleb teile, et mõni inimene peab kindlasti surema. Saate linnast välja tulla ja laeva pardale ronida. Laeval olles suunduge Curacao saarele.

Kolmas ülesanne. Fleetwood

Kui leiate end mängu Corsairs: To Every Own lõigust taas Rodenburgi juurest, on teid hämmingus tõsiasi, et ta laseb teil nädalaks minna. Vahepeal saate kauba kauplustesse või sadamasse toimetada. Pärast puhkamist minge uuesti Rodenburgi ja võtke järgmine ülesanne. Seejärel suunduge sadamakontorisse ja andke oma laev hoiule. Väärib märkimist, et see on täiesti tasuta.

Arvutid

Läbivaatus "Igale oma" (ülesanded). Mängu "Korsaarid: igaühele oma" tutvustus

18. oktoober 2014

"Corsairs" on üks väheseid kodumaal toodetud mänge, mis on kogunud ülemaailmse kuulsuse. Paljud mängijad hindasid seda ideed ja seda, kui hästi olid kavandatud seiklused, millega nad pidid silmitsi seisma. Eraldi tasub aga mainida sarja viimast mängu nimega “Igale omale” – see on omamoodi kulminatsioon, kogu eelmistes osades juhtunud headest asjadest ja asetades selle ühte. Tulemuseks on väga huvitav projekt, mis võimaldab teil end proovile panna vapra piraadi rollis, kellel on vaja seilata merel ja ookeanil, täita ülesandeid ning võidelda nii maal kui ka vees. Ja kõik see toimub avatud maailmas, see tähendab, et keegi ei seo teid konkreetse süžeega - võite igal hetkel purjetada ükskõik millisesse maailma ossa. Võite teenida raha kaubeldes, piraatida ja röövida laevu – keegi ei piira teid, nii et saate teha seda, mida õigeks peate. Noh, elu siin on uskumatult rikas. Kahjuks ei ole võimalik teid selle läbi juhendada - peate kõik iseseisvalt õppima, kuid ülesandeid, mida saate oma reisi jooksul saada, saab kirjeldada.

Mängus on ka lisandmooduleid, näiteks "Corsairs: To Each His Own - Kaleuche", mille läbipääsu pole vaja kaaluda, kuna kõik ei pruugi soovida DLC-d osta. Sama kehtib ka teiste lisandmoodulite kohta. DLC-sid, nagu „Corsairs: To Every His Own – Gwik”, siin ei võeta arvesse; ülevaade puudutab ainult põhimängu, nii et te ei pea otsima allalaaditava sisu kaudu mängule lisatud ülesandeid.

"Rumm baarmenile", "Call Girl" ja "Tagasta Saint-Pierre'i preestri käsikirjad"

Esimesed ülesanded, millega mängumaailmas kokku puutute, ei valmista teile tõenäoliselt mingeid raskusi. Teilt ei nõuta midagi üleloomulikku, erirelvi ega ebatavalisi laevu, nii et võite nendega julgelt vastu võtta. Igale omale täitmine võib võtta kümneid, isegi sadu tunde, sest elu liigub siin aeglaselt ja kui tahad seda nautida, ei pea sa kiirustama. Kuid kui võtate ette sellise ülesande nagu "Rum for the Bartender", jõuate mängu lõpetamisele lähemale. Niisiis, selles ülesandes peate kohtuma tõeliste kummitustega, kes reisivad sama tõelisel laeval. Ja just neilt peate rummi üles võtma. Selleks uurige esmalt välja parool, mille peate kummituslaeva kaptenile ütlema, ja seejärel kohtuge kummituste enditega. Parooli ütlemisega kinnitate oma isikut ja saate rummi, mille peate baarmenile toimetama.

Saate “Igaühele omale” lõik võib olla erinev - see sõltub ülesande olemusest: mõnel juhul peate kohe asja kallale asuma ja mõnel juhul ei pea te kiirustama. Näiteks nagu ülesandes “Helista tüdruk”, kus peate kõrge ametniku jaoks tellima erilise kerge voorusliku naise. Peate sutenöörilt otsima teavet soovitud tüdruku kohta ja saate aru, et saate talle järele tulla ainult tunni jooksul, kella üheteistkümnest kuni kaheteistkümneni õhtul. Kuid igal päeval, nii et pole vaja kiirustada.

Kuid ülesanne "Tagastada preester Saint-Pierre'i käsikirjad" tuleb teha võimalikult kiiresti, kuid see pole keeruline. Peate lihtsalt käsikirjad ühest kirikust teise toimetama, kuid samal ajal peate tõestama, et teie mõtted pole mustad.

"Laotöötaja", "Varastatud juveel" ja "Cannibals"

Lõik “Igaühele omale” üllatab teid perioodiliselt, kuna teil palutakse täita üsna ebatavalisi ülesandeid. Näiteks "Laotöötaja" on ülesanne, mis koosneb kahest osast. Selle annab teile müüja kaupluses, mille väärtuslik töötaja, laotöötaja, on kadunud. Sa pead ta üles leidma. Selge on see, et ajalisi piiranguid pole, kuid võite kohe džunglisse suunduda ja leida piraadiküla, mille ühes poes kadunud töötaja tööle hakkab. Ta ei taha tagasi tulla, nii et mine tagasi ja räägi kaupmehele uudisest. See lõpetab esimese osa, kuid saate kohe alustada teist. Kaupmees vajab asendust ja piraadilinnast leiate selle. Pärast teatud summa tasumist nõustuge kandidaadid sõeluma ja kui teete uinaku, näete ärgates kõrtsis kolme piraati, kes on avaldanud soovi tööle saada. Valige üks neist ja saatke see linna. Järgmine kord, kui sinna lähete, ütleb kaupmees, et tõite suurepärase töötaja. Mille eest ta premeerib sind heldelt.

Kuid mängus on ka vähem segadust tekitavaid ülesandeid, näiteks "Varastatud juveel". Läbi džungli rännates avaneb teie ees vaatepilt – kaks pärismaalast põgenevad teadmata suunas. Saate neid taga ajada, kuid see ei anna teile midagi - "Igaühele omale" täitmine nõuab sügavamat lähenemist. Parem minge sinna, kust nad põgenesid, ja seal on laip. Uurige seda - leiate kõrvarõngad. Neid saab päris kallilt müüa, aga kas see on seda väärt? Jällegi mõelge, mis teile kõige paremini sobib, ja küsige elanikelt, kellele need ehted kuuluda võivad. Selgub, et need on kuberneri naiselt varastatud kõrvarõngad, kes teid leiu eest heldelt premeerib.

Kui soovite võidelda, peate sooritama ülesande "Cannibals" - selle võib leida ühelt linna lähedal asuva posti elanikult. Ta ütleb teile, et tema sõber läheb üksi, et päästa oma tütar aborigeenide küüsist. Liituge temaga ja minge kannibali peidupaika - seal peate võitlema, kuid kui seda teete, selgub, et teie partneri tütar on elus. Leiad ka teise pantvangi, keda saab samuti päästa. Selle tulemusel premeeritakse nii teie partner kui ka päästetud pantvang.

"Gasconi koorem" - lugude otsimine

Pärast nende ülesannete täitmist muutub teie käsutusse jutuülesanne “Gaskooni koorem”, mille saate täita, kuid see võtab üsna palju aega. Nii et olge selleks valmis ja alustage. Sinu eesmärk on osta laev, komplekteerida meeskond ja minna Guadeloupe'i. Projektis "Corsairs: To Each His Own" aitab perioodiliselt finaali jõuda ülesannete täitmine, mis ei ole seotud süžeega. Loomulikult ei ole vaja sellega kiirustada, kuid peaksite siiski mõistma, et mängul on loogiline lõpp, milleni peate lõpuks jõudma. Pärast laeva ostmist peate minema kõrtsi, kus saate meeskonna kokku panna ühe korraga - seal on üks meremees, kes on valmis teile pakkuma koguni nelikümmend kätepaari, kuid ainult siis, kui te kõik võtate. korraga ja täidab tema tingimused. Need on üsna lihtsad – on vaja, et laeval oleks õige õhkkond, toit ja ravimid. Nõuete täitmiseks võite osta natuke kõike, kuid see pole veel kõik. Teil on navigaatorit vaja, aga ta on vahi all, sest võlgneb laenuhaile suure summa raha. Minge tema juurde ja uurige, mida saate selle summa andmiseks teha. Kohe saate kõrvalülesande "Hispaania insener", kuna peate päästma rahalaenukaaslase, kelle piraadid röövisid. Esiteks võite proovida veenda viimast insenerist loobuma, kuid selle tulemusel peate nad ikkagi tapma - mängus “Corsairs: To Each His Own” taandub ülesannete täitmine sageli just sellele. Siis peate käsikäes võitlema hispaanlase endaga, kes ei taha kunagi uskuda, et tulite teda päästma. Võitke teda ja viige ta linna, kuid vältige valvureid. Kui viite inseneri rahalaenutaja juurde, annab viimane teile kviitungid, mis näitavad, et võlg on tagasi makstud - peate need vanglasse viima, et navigaator vabastataks ja "Guadeloupe"-i ülesanne aktiveeritakse.

"Guadeloupe", "Kariibi mere kombed" ja "Ebaaus konkurent"

See on üks raskemaid ülesandeid, siit leiate ohtu iga nurga taga. Selle läbimine võib nõuda teilt suuri oskusi ja osavust nii oma iseloomu kui ka laeva käsitlemisel, millel seilate. Peate purjetama Guadeloupe'i, kus algab mitmetasandiline ülesanne. Kõigepealt peate rääkima ühe inimesega, kes juhendab teid edasi. Seal saate teada indiaanlaste varastatud mõõkade kollektsioonist, mille peate tagastama, kuid te ei leia seda ilma vangistatud põliselaniku abita. Saab ju kalli raha eest osta, aga midagi pole teha - saab vaid komandandiga vaielda ja hinda veidi alla tuua. Pärast indiaanlase vabastamist saate ekspeditsiooni varustada, kuid samal ajal peate siiski täitma ühe töö, mille annab ülesanne "Kariibi mere kombed". Jällegi ootab teid oht iga nurga taga, tõenäoliselt ei tundu läbipääs lihtne. Selle ülesande raames peate esmalt tarnima vaenlase sadamast mööda sõitva kahurite lasti, seejärel hankima selleks kerjuse palkamisega olulist teavet ja seejärel täielikult kinni pidama vaenlase laev püssirohulastiga. See ei saa olema lihtne, nii et olge tõsine. Noh, järgmine ülesanne on põhimõtteliselt asjade ajamine. “Ebaaus konkurent” on lõpuks salakaubavedaja, kes segab kohalikku kaupmeest. Leppige kokku kohtumine ja tervitage teda soojalt - teda pole vaja tappa, kuna ta maksab oma elu eest korraliku summa.

"Gasconi koorem: jätkub" ning "Neiu džunglis" ja "Hollandi Lääne-India ettevõtte tee"

Mängu "Corsairs: To Each His Own" lõik liigub edasi ja sellest annab Sulle märku fakt, et saad jätkata otsingut "The Gascon's Burden". Kuid kõigepealt proovige saada "Neiu džunglis" ülesanne – selleks on vaja ainult läbi džungli reisida, kuni näete tüdrukut kolme mehe eest põgenemas. Ta palub teilt abi, öeldes, et tema isa tahab ta ühe inimesega abielluda ja ta armastab täiesti teist inimest. Igal juhul öelge meestele, et toimetate tüdruku ise isa kätte ja otsustage siis, kas lasete tal minna ja teete heateo või viite ta isa juurde ja saate tasu. Pärast seda võite alustada "Gasconi koormat". Selleks peate naasma Martinique'ile ja rääkima oma sõbra Micheliga, kes on vangis. Ta pakub teile mitmeid võimalusi sündmuste arendamiseks, mis käivitavad otsingu "Hollandi Lääne-India ettevõtte tee". Siit hargneb lõik "Korsairid: igaühele omale", kuna Michelle pakub teile eesmärgi saavutamiseks kolme erinevat võimalust. Esimene on liitumine Lääne-India kompaniiga, teine ​​Inglise sõjaväkke ja kolmas salaorganisatsiooni kuulumine.

"Hollandi Gambit", erinevad võimalused möödasõiduks

Siin on lõiku üksikasjalikult kirjeldada väga raske, kuna see hargneb ja võib kulgeda mitmel erineval viisil. See on üks huvitavamaid osi mängus "Corsairs: To Each His Own". "Hollandi gambiiti", mis viib teid eesmärgini, mis teid ja Micheli huvitab, täitmine võtab üsna kaua aega. Peate täitma suure hulga ülesandeid, tegelema ohtlike vastastega ja täitma keerulisi korraldusi. Võib isegi öelda, et mõnes kohas peate vaatama iga kivi alla, et selle otsinguahela lõpetamine seda nõuda. Ükskõik, millise tee valite, on tulemus ikkagi sama – täidate kõik ülesanded ja kogute Micheli vabastamiseks piisavalt raha.

"Miljon Michelile", "Piraadisaaga" ja "Haijaht"

Kontrollige, kas teil on miljon – sest just seda on vaja, et Michel oleks vaba. Muidugi on see summa lihtsalt tohutu ja sellest on kohutavalt kahju, kuid see on ikkagi teie parim sõber. Ja mis kõige tähtsam, see on mängu süžee võtmetegelane, nii et ärge koonerdage. Osas “Korsairid 3: Igaüks omale” pole lõik aga nii lihtne, et sellega kõik piirduks. Selgub, et Micheli lunaraha väljamaksmiseks pole piisavalt raha - peate täitma selle, mida ta lubas, kuid ei teinud. Et teada saada, millest me räägime, rääkige Micheli endaga, saage teada kohutav saladus – te hakkate tegema midagi võimatut. Sinu eesmärk on Tortuga saar üle võtta ja kohalik omavalitsus kukutada! Aga saarel on oma täieõiguslik laevastik, kuidas sellega toime tulla? Siit saate teada, et piraatide seas on neid, kes pole samuti saare valitsusega rahul.

On aeg liikuda edasi "Piraadisaaga" ülesande juurde. Selles peate leidma kõik mõjukad piraadid, kes on valmis teiega jõud ühendama, et Tortuga tormi lüüa. Kuid te jääte puudu ühest, kõige olulisemast piraadist - legendaarsest haist. Peate kulutama üsna palju aega, kuid paraku on kõik teie katsed asjatud - hai on jälgi jätmata kadunud. Kuid ülesandes “Piraadid: igaühele oma” ei jõua lõik lihtsalt ummikusse, nii et peate lihtsalt muudest asjadest häirima.

"Paruni tagasitulek", "Õigluse saar" ja "Sukeldumine"

Sellest hetkest alates algavad mängus tõelised imed. Peate leidma šamaani, kes valmistab spetsiaalseid medaljone, mis võimaldavad teil avada juurdepääsu salapärasele õigluse saarele. Loomulikult peate tegema üsna palju asju ja ootama paar kuud, enne kui medaljonid valmis saavad, kuid see on seda tõesti väärt. Alles siis saate mängus "Corsairs" edasi liikuda. “Õigluse saare” lõik võib kõigile raske tunduda, kuna see on mängu pöördepunkt. Lõppude lõpuks leiate sellelt uskumatult saarelt ikkagi hai ja ta on nõus teiega ühinema, kuid selleks on teil vaja laeva, mida kahjuks pole olemas. Ja kogu see ülesanne keerleb selle ümber, et püüda saada Haile laeva.

Mis puutub ülesandesse “Kümblus”, siis siin jätkub imesid. Mängu “Igale omale” lõik võtab täiesti ebahariliku pöörde - peate minema vee alla, et avastada seal iidset maiade linna. Sellised ootamatud süžeerõõmud ootavad teid selles imelises mängus.

Lõpp on lähedal...

Niisiis läheneb mängu “Korsairid: igaühele oma” lõik oma loogilisele lõpule. Micheli vabastamiseks, Tortuga saare jäädvustamiseks ja ka palju rohkem erinevate maiadega seotud imede nägemiseks peate lihtsalt täitma mitmeid kõrval- ja looülesandeid. Selle mänguga aja veetmist ei saa nimetada igavaks ja projekt ei venita - otsustate ise, kui kaua mängite. Saate läbida ainult süžee ülesandeid või täita kõik kolmanda osapoole ülesanded ja reisida ümber maailma. Loomulikult ei hõlma see “Corsairs: To Every Own” läbikäik laevu, saableid, relvi, laskemoona ja paljusid muid aspekte, mis pole süžeega otseselt seotud. See on midagi, mida peate ise õppima ja teil on selle käigus kindlasti lõbus.

Finaal

Selle tulemusena taandub kõik iidse reliikvia - maiade maski - otsimisele. Ja kahjuks ei otsi teda mitte ainult sina - ka teie miljonärist vend Michel soovib rikkust, reedab teid ja tapab teid praktiliselt. Kuid siin saate kätte maksta. Kõigepealt peate võitlema indiaanlastega ja seejärel Micheli endaga, kes on mängu peamine boss. Kõik muutub iga minutiga keerulisemaks, kuna võitlete juba kõigiga korraga, sealhulgas oma vennaga. Noh, kõik lõpeb loomulikult teie võiduga - kui teie käes on tõeline artefakt, peate Micheliga lõpetama ja siis algab viimane video. Kuid mäng ei lõpe - saate võimaluse ookeanidega edasi uurida - piraatida, kaubelda, elada ja loomulikult täita neid ülesandeid, milleks teil varem polnud aega.