Mängu Dragon Age II DLC - Legacy tutvustus. DLC "Legacy" Dragon age 2 tutvustus mineviku mälestustega

Mõned DLC-d sisaldavad nii palju materjali, et võivad väita, et need on täieõiguslik järg. Kas soovite rohkem teada saada Orlais, Qunari kohta ja nautida päkapiku kaunitari nimega Tallis seltskonda? Tere tulemast "Mõrvari märgi" sõbralikku maailma.
Mark of a Killer pakub palju. 800 BioWare'i punkti eest võid hankida uusi vaenlasi, varustust, mõistatusi, ülemusi ning kohtuda valvuri ja Kulli vanade sõpradega. Ja uurige ka mängudes korduvalt mainitud Prantsusmaa kohaliku analoogi Orlesian impeeriumi uusi asukohti.

Võite olla üllatunud, kuid kõik ülaltoodu osutub vaid kirsiks krooniva taldriku peal, kelle nimi on võluv päkapikumõrvar Tallis. Ta liitub Hawke'iga, kuid kahjuks ainult selle laienemise ajaks. Tal on ainulaadne välimus – sujuvam ja ilusam animatsioon kui teistel naistegelastel.

Sellises seltskonnas ei muutu kurjuse vastu võitlemine mitte ainult lihtsamaks, vaid ka nauditavamaks. Ja pärast seda võitlust saate mängida võrgumänge.

Laiendust saab alustada mis tahes peatükist, aktiveerides majas lõvikuju. Kuid soovitame pärast Kirkwalli kaitsjaks saamist avada uus seikluslehekülg. Esiteks saate Qunari kohta palju huvitavat teada ja teiseks ilmuvad dialoogidesse täiendavad vastusevalikud.

Peol peaks olema tegelasi, kellel on sidemed Orlais või Qunariga. Soovitame Aveline'i või Isabellat, sest neil on väga huvitavad miniülesanded. Kui võtate Andersi parteisse. siis pakud endale ja kaasvõitlejatele mõnusat ajaveetmist - lisaks on mustkunstnik ennast ületanud ka erakonnakaaslaste naljade poolest. Bethany või Carver võib võtta, kui nad ei surnud Deep Roads.

Pärast kuju aktiveerimist võtke Varric kindlasti peole ja minge Ülemlinna kohtumisele Antivan Raveniga, hüüdnimega Blade. Kohtumine lõpeb lahinguga ja siis kohtume esimest korda päkapikk Tallisega.

Te ei saa temaga sõber olla ega temaga võistelda, kuid saate flirtida ja eduka flirdi eest premeeritakse teid finaalis suudlusega.

Tallis ei raiska aega ja palub Hawkilt abi, et naasta Castle Enist aare Heart of Many, mida selle omanikul pole õigust omada.

Aini lossi jõudes kohtute selle omanikuga - hertsog Prosper de Montfortiga - ja tema ebaviisaka ihukaitsja Cahiriga. Hertsog kutsub teid külalislahkelt metsa wyverni jahtima. Kaupmees asub lossimüüride lähedal, uuri tema kaupa. See on alles laienduse esimeses osas, kuid võite hankida palju kasulikke esemeid. seega soovitan oma inventar tühjendada.

Võite kohtuda Bethany ja Carveriga siin pärast esimest peatükki. Kui neist on saanud hallid valvurid, käsivad nende ülemused tegeleda Prosperi vaimustusega ohtlikest loomadest. Kui nad on pärit Maagide Ringist või Templite Ordust. siis hakkavad nad huvi tundma kohalike velgastriaalide – ghoul võlurite vastu, kellega Hawk samuti silmitsi seisab.

Metsa lääneosas uurige verd maapinnal. Tallis väljendab teooriat, et wyvernid võitlevad omavahel territooriumi pärast. Loodes on nii elusad draakonid kui ka draakonipoja korjus – viimane tuleb meile kasuks. Seal pesitsevad ka eelmainitud velgastraalid, kes armastavad varjuda maagilise barjääri taha. Olge ettevaatlik, grupis on nad äärmiselt ohtlikud, isegi Orlesia chevalier jääb kohtumisel hätta.

Suure lagendiku lõunaosas kohtute ülejäänud jahil osalejatega ja teil on võimalus võtta teine ​​koostisosa ülesande "Jahimehe palsam" jaoks, samuti õppida wyverni paaritumiskutset. Viimast vajate looma välja meelitamiseks ja tema vastu võitlemiseks.

Metsa idaosas on veel üks raiesmik; pärast seda pöörake vasakule ja leiate peibutussöödaks galla rümba. Lisaks võite leida wyverni väljaheiteid ja isegi seal oma südameasjaks torkida. Tallis teeb meie üle nalja, kuid samal ajal pane tähele, et wyvern armastab nagasid. No see on ka sööt.

Jätkake oma teed, kasutage lagendikul kõiki wyverni söötasid ja alustage lahingut.
Kui leidsite ainult ühe sööda, tuleb teie juurde lihtne wyvern: selle surmast piisab lossi pääsemiseks. Kuid kui kasutate kõiki kolme, saate ainulaadse võimaluse võita liider wyvern ja see on kogenud ja tõsine vastane. Tema surm avab "Chasing Game" saavutuse.

Kuid jahi helge lõpp jätkub sama värvika epiloogiga, tormakas Orlesian nõuab oma õigusi saagile. Hertsog Prosper püüab ta kinni ja teie ees seisab dilemma – kas lasta kaklejal minna või mitte, kui lasete tal minna, tuleb ta tagasi ja ründab uuesti.

Kas jaht oli edukas? Noh, on aeg hankida hertsogi käest suurepärane wyverni nahast vöö. Tallis üritab vahepeal lossi sisse saada, kuid ei saa ukse lukku lahti.

Algab lõbus osa – lossi pääsemiseks tuleb leida võti: selleks ei pea sa end läbi chevalieride hordide võitlema, vaid uurima, kelle käes on võti, nautides samal ajal Orlesian peol naljakaid dialooge.

Kõigepealt rääkige kõigiga: kohtute paljude vanade tuttavatega – krahvinna Dulcie de Spearsi, Banna Tegani ja Isoldega. Leliana ja leedi Eleganta. kellelt sa Alamlinnas jooke ostsid.

Et lugu edasi viia. Tallis peab rääkima valvuriga, seejärel päkapikutüdrukuga, kellel on kandik juustudega. Ja lõpuks Prosperi poja lord Cyriliga. Kahjuks. kuid tüdruku võlud ei mõjuta viimast ja siin tuleb Kulli abi kasuks. Kui Tallis seda ütleb, muutub Hawke'i nägu lihtsalt kirjeldamatuks. Tema arsenalis on kolm tõestatud meetodit, iidne kui maailm, mis võimaldavad teil võtme kätte saada: võrgutamine, uimastamine või jootmine.

Kui teil on võti, avage uks. Sul on valida, kas võidelda Bruce Willise stiiliga või hiilida a la Garretti.

Kui täidate missiooni vaikselt, saate avada saavutuse "Mängib vaikselt"

Kui otsustate vaikselt mängida, ei saa te loitseda ega kakelda, kuid omandate ajutiselt huvitavaid oskusi - “hajutamine”, “invaliidsus” ja “varju peitmine”. Kui valvur su kinni peab, pole vahet, sind transporditakse Tallise juurde ja hakkad uuesti ringi hiilima.

Tähelepanu hajutamine toimib nii: viskad kivi põrandale, valvur hakkab kõrvalise müra vastu huvi tundma, lahkub postilt ja võid mööda lipsata. Kasutage seda kasulikku oskust esimesel valvel.

Pärast mida oleks hea varjuda kolonni taha, et mitte sattuda silmitsi terve valvurite salgaga. Edasi köögis, mitte kaugel trepist, saate peita ja täita ülesande “Raudkokk”, kuid kõigepealt peate kokast lahti saama, ta uimastama või õue saatma. Trepi lähedal seisab valvurikapten - kasutage "töövõimetu" oskust ja otsige tema taskuid, edasiseks läbimiseks vajalik võti on teie saak.

Siseõue ületamiseks ilma liigset müra tegemata kasutage "häirimist" ja "peida". Vaadake rinda ja saate väga kasuliku amuleti.

Edasiliikumiseks vajalik sõrmus ja uus võti asuvad ees, koridoriga ümbritsetud ruumis, mida mööda kõnnib kaks valvurit. Toas endas valvureid ei ole ja teine ​​rõngas asub edelas rinnas.

Avage võtmega rõdud ja nautige öist vaadet lossile enne edasiliikumist. Sisehoovi jääb veel üks valvekapten, kellel on võti, mis avab sissepääsu raamatukogusse.

Raamatukogus langevad Hawke ja Tallis trellidega lõksu. Väljapääsemiseks asetage Tal-lis ja Hawk eenduvatele plaatidele üksteise vastas, liigutades neid vaheldumisi uute plaatide poole. Kui jõuate viimaste plaatideni, asetage neile kujud ja otsige alumisel tasapinnal kastid läbi - seal on palju raha.

Enne kastide juurde minekut säästke – kutsumata tõrked võivad takistada teil neid avada.

Kui olete võremõistatuse lahendanud ja liikuge edasi. Hertsog Prosper saab meid kohe kätte. Ja siis Hawk, avastades ootamatult oma Houdini anded, tõmbab tühjast õhust relva. Kuid nad ei lase sul veel hertsogiga võidelda ja satud vanglasse ning Tallis tunnistab, et ta pole mitte ainult mõrvar, vaid ka Qunari. Kasutage juhust ja kuulake teda korralikult üle... Kui olete selleks hetkeks juba saanud Kirkwalli kaitsjaks. siis saate palju rohkem teavet.

Tallis ei jää neilt abi ootama ja vabastab meid ise. Kaaslased annavad Hawkile kohtumisel varustuse või jätkab trikkide harjutamist, kui tulite ainult Tallisega.

Vabaduseni on kaks teed: läbi kongide või keldrite. Esimene on üsna lihtne, kuid teine ​​on kasvanud sammaldunud mõistatuste ja laialivalguvate aaretega.

Näiteks puutute kokku keerulise mõistatusega: pääsete värviliste uste taha. Seda saab teha värvimisseadmetega – kes neid puudutab, saab pea kohale värvilise markeri ja sina saad avada markeri värvi ukse. Värvige kogu oma seltskond ja pääsete juurde uutele seadmetele ning kui märkate sissepääsu juures seadmel rohelist värvi, segage kollane ja sinine sildid. Ava roheline uks ja otsi kastid läbi.

Kuidas uksi avada: kõigepealt on valged märgid ja kaks valget ust, siis must uks, millele järgneb sinine märk, golemiga ruumis on kollane märk ja pilt, oranž uks võimaldab jätkata tee.

Kui olete oranži märgi ära võtnud, ei saa te enam tagasi minna, seega võtke aega.

Pärast seda leiate end tulega ruumist. Kastis põlevad aarded, kuid nende kättesaamiseks tuleb leegid kustutada. Umbes. kuidas seda teha, on kirjutatud allpool.

Pöörake vasakule, et leida mõni muu siltide ja instrumentidega pusle.

Märkige end musta märgiga ja avage mustad uksed. Seejärel avage valged ja võtke sinine märk. Sinise ukse taha jääb golem ja veel üks maskidega maal. Võtke punane silt ja segage see sinisega. Seejärel avage lilla uks ja nautige aardeid.

Paremale pöörates leiate end silmitsi kõige raskema mõistatusega – portree kogumiseks keerake tahvleid. Avaneb viimane pilt.

Nüüd on aeg leegid kustutada ja rinnale jõuda; Selleks on vaja plaadid põrandale paigutada sarnaselt maskides inimeste paigutusega maalidel.

Kui asetad taldrikud õigesti, siis tuli kustub ja saad kaasa Hawki soomuskomplekti ja Trophy saavutuse.

Pärast seda kohtub hertsog Prosper teiega. Seekord ta enam nii enesekene ei ole ja jookseb minema. jättes teid üksi turvalisuse ja maskides klounidega. Ettevaatust – itsitavad kurikaelad võivad palju pahandusi tekitada.
Jälgige hertsogit ja minge alla koobastesse, kus teid ootavad hertsogi ihukaitsja Kahir ja mustkunstnikud. Pärast lahingut saate Tallise minema ajada või töö ise lõpetada.

Kui lähete temaga kaasa, oodake Tal-Vasgothide rünnakut. Kui ajad päkapiku minema, kohtad sa wyvernisid. ja Tallis tuleb siis appi võitluses hertsogiga, kellega ta peab igal juhul võitlema.

Hertsog Prosper de Montfort ei kutsu appi mitte ainult oma valvureid, vaid ka oma lemmikuid Leopoldi, kes pole veel lahingusse astunud. ja istub varemete peal ja sülitab mürki.

Hertsog on visa, tulistab plahvatavaid nooli ja kui tal on pool tervist alles, tõuseb ta Leopoldi seljale ja muutub veelgi ohtlikumaks vaenlaseks - lisaks tulistamisele õõnestab ta kangelaste tervist lõksude, hajutamise abil. neid üle lahinguvälja.

Kui olete lõpetanud Iron Chef*. wyvernist vabanemine on palju lihtsam.

Prosperi lemmiku alistamiseks on suhteliselt lihtne viis: Leopoldile meeldib kohe pärast suurtükiväe ettevalmistust mürgisülgaga kiirrünnakuid alustada. Ta ründab tegelast, keda mängija kontrollib, ja see on lihtsalt vajalik ärakasutamiseks. Laske "peibutuspartil" seista kalju lähedal ja vuti kukub sinna. Kui ta üritab välja pääseda, lööge kogu oma jõuga.

Lisamine on lõpetatud. Tallis annab meile tasu ja me naaseme Kirkwalli.

TEISED KÜSIMUSED

JAGER PALSAM
Pildistatud lossi lähedal, enne kui jahile lähed. Jahimees Gabriel annab meile nõu palsami osas, mis kaitseb meid wyverni mürgi eest. Selle loomiseks vajab ta maitsetaimi: Andraste mantlit. kärbseseen ja holly. Esimesed kaks leiate metsa läänest ja viimane on selle idaosas lagendikul.

KADUNUD HAUNGS
Metsa lääneosast võib leida mehe, kes on oma koerad kaotanud. Esimene koer tuleb joostes teie juurde territooriumi idaosas - järgige teda ja varsti tulete teise koera juurde. Ta on mürgitatud wyvernide poolt. ja kui sul on eelmise ülesande palsam, saad looma päästa. Viige koerad teenija juurde ja saage oma tasu.

KADUNUD TEADLIK
Jahimaade lääneosas, asukohast lõunas on teadlane. Ta räägib taeva- ja altarikultusest. Altar asub vereloigu lähedal, mis on krundil märgitud.

Kui kuulasite teadlast ja võtsite kõik raamatut puudutamata, pole lahingut. Vastasel juhul on kohtumine kulturite ja nende juhi Taevase Terroriga vältimatu – ja see ei saa olema meeldiv. Vaenlane liigub kiiresti üle lahinguvälja ja on võimeline teie meeskonna närve kulutama, lisaks peidab ta end perioodiliselt tõkke taha.

Pärast lahingut viige läbi teadlase näidatud rituaal ja võtke altarilt tasu.

SOOVI MIDAGI
Lihtsalt visake viis münti soovide purskkaevu. Kaks saab Tallise ja Prosperi poja Cyrili käest, ühe intendandilt, neljas lebab hoovi siseukse lähedal asuval tünnil ja viimane, viies, on purskkaevu juures pingil.

RAUD KOKK
Tee viimane lahing enda jaoks lihtsamaks ja mürgita taltsa kuduja Leopoldi toitu. Retsept on kokaraamatus.
Nõutav suhe suurimast väikseimani - naeris, lutefix. juust. Näiteks võite teha nii: 26 viilu lutefixi, 15 küpset juustu ja 27 kaalikat. Pange see kannu ja puistake see sööda sisse ning viimane lahing on palju lihtsam.

SATELLIIDIGA SEOTUD

SULED
Vaja Andersit
Otsige maagilisi sulgi ja hankige ravitsejale amulett. Neid on ainult kolm. ja need asuvad läänepoolsetel jahimaadel teisel lagendikul; baaridega ruumis; koobaste sissepääsu lähedal. Pärast seda näidatakse teile mäest allasõidul vahemälu, kust saate amuleti.

SALANE KOOSTIS
Sebastianit on vaja
Esimene rull asub kvartaliülema kõrval. Teine on lossi köögis. Kolmas on katakombides, valvurite laual. Järgmiseks minge koobastesse peidupaika ja võtke ripats.

PLAGIARISM
Varricut on vaja
Keegi kirjutas raamatu ilma päkapiku loata. Otsige üles kõik selle osad, et Varrick saaks amuleti kätte.
Esimene asub lossi sissepääsu lähedal, teine ​​on köögi kõrval, kolmas on pärast vanglast vabanemist kongi lääneosas. Vahemälu jääb koobastesse.

SÕDAJA PÄRAND
Vaja Fenrist
Lossis koguge amuleti osi: lauale, köögi vastas, trellidega ruumis ja katakombides. Tasu leiab kangelase, kui mäest alla lähete.

KAHTLASED LIPUD
Vaja Carverit
Koguge kolm Chevalieri lippu. Esimene on lossi trepi ülaosas, teine ​​on võtmega ruum ja kolmas keldrites. Lossist välja saamine koobastesse. leiad oma vennale ripatsiga koha.

SÜMBOLID
Vaja on Betamit
Kogume pilte. Esimene on köögi vastas. Teine on toas. kust saad Codexi kirje "Ebakindlus". Kolmas on vangikongis asuv lukustatud kamber. Preemia asukoht märgitakse kaardile.

ROMANTILINE KINGITUS
Vaja Aveline'i
Peate saama kolm luulenäidist. Esimese leidmiseks otsi lossis (trepi ees) laud, teine ​​on trellidega ruumis kirst, kolmas keldris.

DU LAC TRÜKIS
Vaja Aveline'i
Pärast tulega tuba leiate trepilt raamatu. Aveline lehitseb selle läbi ja otsustab rakkudesse naasta. Kambri vastas, kus Kull istus. on killustunud telliskivi. Seal on filakteerium, mille Aveline aktiveerib, ja sa pead võitlema Undead ja skelettidega.

KAARDID?
Isabellat on vaja
Koguge lossi kolm ripatsit. Esimene on köögis kamina juures, teine ​​trellidega toas ja viimane kongides. Vahemälu mäeküljel.

PIRAADID JA NEEDUS
Isabellat on vaja
Leia keldritest neli neetud kalliskivi ja nuga. Smaragd asub toas, kus on esimene goleem, rubiin on rohelise ukse taga. rubiin on teise golemi toas ja safiir on lilla ukse taga. Nuga asub väljaspool tulelõksu perimeetrit: selle saamiseks peate lahendama mõistatusi. Seejärel peate naasma keldritesse, kus teid kutsuvad välja neetud piraadid, kes teesklesid salakavalalt kolme kujuna.

Nad võivad olla pettunud Isabella keeldumisest Nelja Tuule pistodast. Tänulikud merehundid tulevad sulle appi lahingus Kahiriga... või saad Isabellale kena pistoda.

Ühes intervjuus ütlesid arendajad, et Dragon Age 2 jaoks antakse välja vähem täiendusi kui algsele mängule, mis sai kuus mahukat DLC-d. Dragon Age 2-l on juba kolm tohutut DLC-d. Võib-olla on järgmine teadaanne kauaoodatud mitmetunnine seiklus. lõpetades Hawke'i loo?

Läheme torni, mille sissepääsu lähedal kohtume taas kas Lariuse või Janekaga (olenevalt eelnevalt tehtud valikust). Taas on võimalus valida ühe neist pool. Kui Lariust mõlemal juhul toetati, ründavad Janeka ja valvurid ning nad tuleb tappa. Kui algselt toetati Lariust ja seejärel Janekat, siis Janeka tapab Larius ja valvurid ei ründa. Kui Janekat toetati mõlemal juhul, siis Larius ja Guardians ründavad. Kui Janekat toetati esimesel korral ja Lariust teisel korral, siis Larius tapab Janeka ja siis ründavad Guardians meid. Igal juhul palutakse meil Corypheuse vabastamiseks aktiveerida neli grifiini kuju. Aktiveerime kujud, räägime Corypheusega, misjärel algab lahing, mis toimub mitmes etapis.

1. Eemaldame osa Corypheuse tervisest, misjärel ta liigub pjedestaalil asukoha keskele ja hakkab tuppa tuld valama, kuid me peame kujud uuesti aktiveerima ja tapma kaks kummitust, kummagi lähedal ( pärast aktiveerimist ilmuvad kummitused). Corypheuse rünnakud.

2. Eemaldame Corypheuselt veel veidi tervist, misjärel ta liigub pjedestaalil asukoha keskele ja hakkab tuppa tuld valama ning piki asukoha perimeetrit tekivad kivid, mis läbipääsu blokeerivad. Peame kujud uuesti aktiveerima ja tapma kummagi lähedal kaks kummitust (kummid ilmuvad pärast aktiveerimist). Corypheuse rünnakud.

3. Eemaldame veel ühe osa Corypheuse tervisest, misjärel ta liigub pjedestaalil asukoha keskele ja hakkab tuppa tuld valama ning kivid tekitavad neile lähenedes elektrikahjustusi. Peame kujud uuesti aktiveerima ja tapma kummagi lähedal kaks kummitust (kummid ilmuvad pärast aktiveerimist). Corypheus ründab, mille järel me ta tapame.

Corypheuse surnukehalt võtame unikaalsed soomusrüüd, misjärel kui Anders on grupis, siis saab surnukehast võtta ka amuleti, mis muudab mõnevõrra Andersi suhtumist kirikusse. Asukohast väljumisel räägime Lariuse või Janekaga, olenevalt sellest, kumb neist ellu jäi) ja kui dialoogi ajal nende nägusid tähelepanelikult vaadata, siis tekib kahtlus, et lahing on tegelikult kaotatud...

Ülesanne on lõpule viidud ja Hawk leiab end tagasi oma häärberist või Gamleni majast, olenevalt sellest, kust ülesandeid alustati. Räägime õe või vennaga, siis emaga. Kui vend või õde tapetakse, peetakse dialoogi Gamleniga. Kui ema oli selleks ajaks juba surnud, siis oleks dialoog ikka justkui tema kummitusega.

Meenutus minevikust

DLC "Legacy" tutvustus

DLC "Legacy" tutvustus

See on Legacy laienduse peamine eesmärk. See algab kohe, kui klõpsate grifooni kuju. Pärast tutvustavat videot ja vestlust oma venna/õega alustate teekonda.

Tulemus: teid transporditakse Vimmarki tühermaa, kus peidab end Charter, mis millegipärast Hawki perekonda ründas. Otsing algab" Pärand" (Pärand).

Märge: Varrick, nagu ka Bethany/Carver, lähevad ikka uutele kohtadele, isegi kui nad pole grupis. See tähendab, et nad on esialgse dialoogi ajal kohal, kuid selleks, et nad saaksid tulevikus teiega olla, peate nad rühma võtma.
Pärand

Otsimine algab kohe, kui leiame end Vimmari mägedest.

Tegelikult võib selle jagada kaheks osaks: lahing Vimmari mägedes ja Guardiansi koopasse uurimine.

Vimmari mägedes kohtab nii verejanulisi päkapikkusid kui ka päris palju brontosid. Olles hävitanud kõik, mis kangelaste elu ohustab, lähenete pesale.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

Gerav on vana surnud sõber.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

IN" Harta pesa"Kohtume Varricu vana tuttava - Geraviga. Paraku, tema tahab ka, et Hawk sureks, nii et ta sureb. Tal kukub hea sõrmus, ainult Varricule.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Läbides Harta päkapikkude, kes ei pahandaks Kulli veristamist, jõuame “bossi” – kääbus Ratigani – juurde. Hawk korjab oma rümbast üles “Kulli võtme” - see on maagiline relv, mis on seotud meie kangelase verega. Võti on vaja Kulli isa Malcolmi asetatud tihendite eemaldamiseks.

Märkus: siin Charter's Lairis on teil viimane võimalus Kirkwalli naasta. Peate klõpsama griffini kuju.

Võti- see on relv. Sõltuvalt klassist võib see olla:

Mustkunstniku jaoks- personal.

Röövli pärast- vibu või pistoda.

Sõdalase jaoks- kahe- või ühekäeline mõõk.

Pärast iga tihendi eemaldamist võib võti olla parandada. Korraga saate valida ainult ühe versiooniuuenduse.

Esimene tihend. Asukoht "Corypheuse vangla - Sashamiri korrus"

Looduskahjustuste sammas

Tulekahjude sammas

Külmakahjustuste sammas

Löögikahjustuste sammas

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

Keeran ja keerutan, tahan palju maagiat!

Teine tihend. Asukoht "Corypheuse vangla – Fareli korrus"

Tervise loosimise sammas

Rünnakukiiruse sammas

Mana/Stamina äravoolu sammas

Armor Piercing sammas

Kolmas pitser. Asukoht "Corypheuse vangla - torni alus"

Kiiruse vähendamise sammas

Kriitilise löögivõimaluse veerg

Uimastamise võimaluse veerg

Kriitilise kahju sammas

Niipea kui oleme võtme leidnud, komistame kummalise Guardiani raudrüüs olendi – Lariuse – otsa.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

Ta on endine Guardiansi komandör, ta tuli siia “kõnele” vastama. Pimeduse olendid ei puuduta teda, aktsepteerides teda kui oma, kuid ta pole veel kaotanud oma mõistuse jäänuseid. Ta jookseb minema ja tuleb uuesti tagasi, kui hävitate esimese pitseri. Läbi pimeduseolendite läbite kolm kohta, millest igaühes eemaldate pitseri ja hävitate kohaliku kaitsja.

Pärast lõpliku pitseri eemaldamist ilmub uuesti Larius, kes on mures, et Corypheus ärkab ja et "nad on siin". Nad on hallid valvurid, kes tahavad pimeduse olendid vabastada ja endale allutada, erinevalt Lariusest, kes usub, et Corypheus on ohtlik ja ta tuleb tappa.

Kangelane seisab valiku ees – asuda Lariuse või Janeka poolele. Sõltuvalt sellest, kummale poole te võtate, muutub lõik.

Kui olete Janeka poolel:

Varric +5 sõprus

Fenris +5 rivaalitsemine

Anders +5 rivaalitsemine

Kui olete Lariuse poolel:

Fenris +5 sõprus

Anders +5 sõprus

Varric +5 rivaalitsemine

Kui toetad Janekat, lahkuvad ülejäänud eestkostjad temast ja ühinevad Lariusega ning sa leiad end asukohast " Corypheuse vangla – Deinikeni korrus".

Peate aktiveerima maagilised tõkked, et murda läbi Lariuse loodud "labürindist", mis teid edasi lükata. Korruse lõpus toimub võitlus kolme golemiga, kes valvavad sissepääsu ülemisel korrusel, kus Corypheus on vangis.

Kui toetate Lariust, lahkuvad Janeka ja Guardians, otsustades, et saavad ilma Kullita hakkama. Leiad end asukohast " Corypheuse vangla – Rhiannoni korrus", kus peate võitlema Janekaga kahasse sattunud Kartelliga ja ka lõksust välja pääsema. Selleks peate lihtsalt veerud pöörama, suunates valgusvihu nii, et see muutuks oranžiks.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Võideldes skelettide, pimeduseolendite ja muude olenditega, jõuab Hawk torni, kus asub viimane hüljes. Siin on taas võimalus Janeka/Lariuse valikut muuta. Toeta Lariust – sa pead Janekaga võitlema ja vastupidi. Ta on intelligentne, kuid ta ei tea täpselt, kus ta on. Pärast lühikest vestlust, kui seda nii võib nimetada, puhkeb kaklus.

See toimub kolmes etapis.

1.Kui sa tulistad 25% elust Korüfea.

Ta aktiveerib kuju ja hakkab tulistama. Omamoodi pöörlev “leegiheitja”. Corypheus ise muutub haavamatuks. Selleks, et ta sellest faasist lahkuks, on vaja samad 4 anumat purustada grifiinikujude läheduses.

Märkus. Kui purustate anuma, ilmuvad läheduses kaks kummitust.

3. Kui õhku tõused 75% tervis.

Maastik ei muutu, Corypheuse leegiheitja + kivid on nüüd välguga kaetud ja elektrilöögiga, kui neile läheneda.

"Haavatamatuse efekti" eemaldamine sarnaneb esimese etapiga. See on viimane faas.

Kui Corypheus sureb, vabaneb Larius "kõnest" ja lahkub, kui sa teda toetasid.

Kui Anders on grupis, saab Tevinteri meistri amuleti Corypheuse kehast eemaldada, kinnitades sellega, et ta kunagi oli üks. Kuldset linna ei eksisteerinud, kuid Tevinter käivitas Blighti.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

Rüüstama. Rüüstama? Rüüstama!

Lõpus vestlete südamest südamesse oma venna või õega, kui te neid reisile kaasa ei võtnud. Ja ka - ema mälestus Malcolmist.

Täiendavad ülesanded

Kahjuks on neid ainult kolm.

Malcolmi testament

Malcolmi tahe on lisaülesanne. Kuid just tema on otseselt seotud Hawki isa Malcolmiga. Ta oli veremaag, kes vangistas kolm deemonit maagilistes vanglates.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Seda ülesannet on väga raske vahele jätta. See aktiveeritakse asukohas " Corypheuse vangla – Sashamiri korrus"Genlockidega saalis puutume kokku maagilise eesriidega ja mõistame ühtäkki, et deemonid räägivad isa Hawki häälega. Vaja on kõik deemonid üles leida ja tõkked hävitada.

Tõkke eemaldamiseks peate aktiveerima kolm " Sideaine märk".

Kaks märki - sees vapp Hallid korrapidajad. Kolmas aktiveeritakse väga loor.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Seal on kolm kohta, kus deemonid on vangistatud, ja need asuvad järgmistes kohtades: " Corypheuse vangla – Sashamiri korrus"(üks deemon) ja " Corypheuse vangla – Fareli korrus"(veel kaks deemonit)

1. Esimene deemon- see on kummitus.

Sideaine märkidega vapid asuvad üksteise vastas. Kui kummitus on vabastatud, ründavad ta ja tema vastased Hawki.

2. Teine deemon- see on kinnisideeks jäänud inimene.

Teise tõkke leiame Fareli korruse algusest, vangla idaküljelt. Üks märgiga vapp on deemoniga toas, teine ​​kõrvaltoas.

Niipea kui vallatu vabastame, kutsub ta välja neli koletist.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
3. Kolmas deemon- See on ihade deemon.

Tema koopas asub umbes Fareli korruse keskel, vangla põhjaosas. Märkide asukoht on sarnane teise olukorraga.

Kui loor on hajutatud, tõstab Ihadeemon üles mitu surnukeha.

Pärast viimase deemoni alistamist lõppeb ülesanne lühikese videoga Hawki vanematest.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Märge:

Kui Bethany on rühmas, saab ta ainulaadse "Sugulusliini" töötaja.

Kui vend/õde on surnud, saab Hawk vöö.

Kui läbite laienemise pärast 1. vaatust koos Templar Carveriga grupis, vestlete oma vennaga, miks ta templitega ühines.

Kui Carver/Bethany on grupis ja on võetud Guardiansi, märgib ta, et Hawke perekonna ajalugu arvestades pole eestkostjaks olemine nii halb.

Dialoog Bethany/Carveriga:

"Isa on nüüd paremas kohas"- Bethany/Carver: sõprus +5

"Aga meil on ikkagi Gamelin!"- Bethany/Carver: sõprus +5

"Lõpetame selle, mida ta alustas"- Bethany/Carver: rivaalitsemine +5

Dumati altar

See ülesanne algab kohe, kui leiate mõne Dumat'i ohvrieseme. Need leiate aadressilt " Fareli korrus"Ja" Torni alus". Või kui komistate altari otsa, mis asub asukohas ""

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Ülesande täitmiseks on kaks võimalust:

1. Hävitage altar.

Tulemus:

Saate palju kogemusi kummituste karja ja 2 vihadeemoni näol.

+5 punkti saavad Fenris, Anders või Sebastian sõprus.

2.Asetage kõik neli ohvriesemet altarile.

Tulemus:

Saate 4 kulda

Üksus "Puukahetseja kett" (+1 põhiseadusele, +1 soomusrüüle, +7% ohu provokatsioonile)

- rivaalitsemine Fenrisega suureneb see 10 võrra, Sebastiani või Andersiga - 5 võrra

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Ohvriesemete asukoht:

1. Dumati kroon- iidne Tevinteri kroon, mis on mõeldud ohverdamiseks. Asub kõrvaltoas asukoha idaosas" Corypheuse vangla – Fareli korrus"

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

2. Dumati ohverdatav pistoda- iidne Tevinteri pistoda, mis on mõeldud rituaalseks ohverdamiseks. Asub asukoha lääneosas kõrvaltoas" Corypheuse vangla – Fareli korrus"

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

3. Dumati rituaalne rull- Iidne Tevinteri rullraamat, mis sisaldab usulise ohverduse rituaali sõnu. Asukohas mäe peal" Corypheuse vangla – torni alus"

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

4. Dumati püha urn- iidne Tevinteri urn, mis on kaetud kuivanud verekoorikuga. See asub väikeses koopas piirkonna lõunaosas, kus süvakütid võitlevad ämblikega. asukoht " Corypheuse vangla – torni alus".

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
Täiusliku pärija (Paragoni pärija)

See quest aktiveeritud ainult asukohas "Corypheuse vangla - torni alus", kui leiate ühe kolmest päkapikkude ajakirjast, mis saadeti Paragoni poega otsima – Tetras Garen.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
To täielik questi jaoks peate leidma kõik kolm ajakirja. Seejärel ilmub kaardile märk, kus asub surnud päkapiku surnukeha. Kull loeb päkapikupalvet, puhates sellega Täiusliku poja vaimu.

Koodi värskendatakse: "Tetras Garen naasis kivi juurde, nagu Täiusliku pojale kohane"

Logi asukoht:

1. Esimene ajakiri- lokkis asukoha lõunaosas, mitte kaugel sissepääsust.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

2. Teine ajakiri- asukohast põhja pool asuvas suures kivimajas.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

3. Kolmas ajakiri- koletistest puhastamist vajavast piirkonnast lõuna pool asuvas väikeses koopas, kus asub Dumati altar.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus

Kui leiate viimase ajakirja, saate teada, kus asub Tetras Gareni surnukeha. Tema veri sisaldab pimeduse olendite rämpsu. Tema, nagu kohalikud pimeduseolendid, aga ka valvurid, kuuleb Corypheuse kutset. Ühel hetkel muutub üleskutse nii tugevaks, et Anders ei suuda vastu panna ja kasutab viimast kaitseliini – õiglust. Õiglus haarab tema üle võimu ja kutsub välja kaks kummitust. Peame võitlema endise liitlasega. Kui Anders mõistusele tuleb, saab temast vana mina.

DLC "Legacy" tutvustus


DLC "Legacy" tutvustus
"Tõrvikute mõistatus"

See mõistatus asub asukohas " Corypheuse vangla – torni alus". Sarkofaagi avamiseks, mis sisaldab osa komplektist (kindad), on vaja süüdata kõik 6 tõrvikut.


Läbivaatus – DLC pärand

Vimmarki tühermaa

Kui olete paigas, kuulake oma kaaslaste arvamusi toimuva kohta ja liikuge edasi. Mõne sammu pärast kuulete hüüdeid "Kull!" ja kui olete ettevaatlik, märkate isegi mitut päkapikke tõusmas, mis jooksevad sinust vastassuunas minema. Edasi liikudes kohtate Ülevaatajat, kellelt võite küsida, miks harta tahtis äkki teilt elu võtta, kuid te saate temalt vähe, välja arvatud ebamäärane fraas, et mingil põhjusel on neil teie verd hädasti vaja. Lisaks mainib ta teie isa ja ka nime, mida kuulete tulevikus korduvalt - Corypheus. Kuid liiga pikk dialoog ei toimi, sest ükskõik millise vastuse valite, ründavad harta liikmed teid.

Korraldaja ja tema abide taga on kaks gruppi vibulaskjaid, kes teid hea meelega nooltega üle külvavad. Mõned päkapikud jooksevad abiväge mõni aeg pärast lahingu algust. Enamik Legacy lahinguid toimub selle skeemi järgi – alternatiivina vaenlase täiendavatele lainetele, mis originaalis otse teie nina alt ilmuvad.

Valvuri kehalt saate eemaldada mustkunstniku jaoks hea amuleti, eriti kui ta kasutab tulemaagiat - Sinise silma.

Liigu edasi. Väravatest väljaspool, omamoodi gladiaatorite areenil, tervitab teid bronto, mida toetavad külgedel kõrgendatud platvormil vibulaskjate rühmad. Bronto teeb võimsaid kahjustusi ja võib kogu teie grupi kergesti maha lüüa, nii et proovige mitte kokku lüüa. Pidage meeles, et brontodel on nõrk tulekaitse, samas kui tšarterpäkapikke on kõige parem ravida külmaga. Värav, mille kaudu areenile sisenesite, lööb su selja taha, nii et taktikalise taganemise kasutamine sel juhul ei toimi.

Pärast lahingut võtke ühes puidust platvormi taga olevast kastist võti värava juurde, mis avab tee järgmisele lõigule. Temast mitte kaugel, lugege Codexi sissekannet, kus mainiti teatud Malvernist. Teine teda puudutav kanne asub samuti platvormi taga, otse sinu vastasküljel. Väravast läbi minnes leiate mõne sammu pärast vasakult teeservast kolmanda sissekande tema kohta. Pärast seda astuge edasi ja näete eemalt linnuse piirjooni. Mine järgmisele kaardile.

Wimmarki kaljud

Minge trepist alla kindluse hoovi. Olge ettevaatlik – seal on lõks. All tervitavad sind kaks brontot ja kui nendega tegeled, jookseb hoonest välja Charter päkapikkude salk. Pärast ala vaenlastest puhastamist avastate, et suur idapoolne värav on lukus ja sinna ei saa sisse murda. Minge madalamatest trepiastmetest alla ja kagupoolses väikeses nurgas asuvast Old Boxist leiate vajaliku võtme. Trepist naastes varitsevad teid harta korrapidaja ja kümmekond tulistajat.

Kui uurite sisehoovist põhjapoolset ruumi, siis sealt väljudes ootab teid rühm Charter tulistajaid ja kaks palgamõrtsukat. Õnneks seisavad mõned laskurid otse lõksu otsas, mida saab teie küljelt aktiveerida ja neile tõsist kahju tekitada.

Pärast värava avamist minge trepist alla. Kaks snaiprit jooksevad teile vastu. Võtke aega, et neile kallale hüpata ja järgige neid, kui nad hakkavad taganema – treppidel ja treppidel on laiali lõksud. Snaipritele tulevad mõne aja pärast appi mitmed lähivõitlejad, kuid neid jääb väheks ja kui oled vaenlastega hakkama saanud, saad edasi liikuda järgmisele alale - Charter Vault.

Varjupaigaharta

Harta varjualune koosneb reast kitsastest koridoridest ja väikestest ruumidest – loomulikult, kus mehitavad täiesti ebasõbralikud päkapikud. Ühes toas olevalt laualt leiate kohaliku juhi korralduse teie ja teie venna (õe) kohta - kui nad on veel elus. Teisest toast leiate komplektist saapad oma kangelasele.
Võite ühes puuris istuva Bronto vabastada, kuid ärge oodake tänulikkust - ta ründab teid kohe.
Kolm väikest kappi, mis asuvad lähedal lõunapoolses toas, sisaldavad väikest riigikassat – selle suurus sõltub sellest, millisel tasemel teie kangelane on. Kõige parempoolsem uks, mille kogus on kõige suurem, nõuab lukustamise kõrgeimat taset (st 40 kavalat või esemeid, mis suurendavad lukustamise oskust).

Teatud Gerav tervitab teid läänekoridoris. Vestlus temaga võtab kauem aega, kui Varric on teie seltskonnas, kuid igal juhul lõpeb see lahinguga. Sõltuvalt sellest, millise valiku valisite vestluse lõpetamisel (isiklik või rünnak), võite saada Varricuga 5 sõpruse või rivaalitsemise punkti. Kui Varric on teie seltskonnas, leiate lahingu lõpus Geravi kehalt sõrmuse, mida saab kanda ainult tema.

Veidi kaugemal ootab teid veel üks päkapikkude salk, sealhulgas snaiper ja mustkunstnik. Mustkunstnikust mitte kaugel on grifooni kuju – kui sellel klõpsate, transporditakse teid tagasi Kirkwalli. Kui soovite leitud saagi maha müüa või varustust osta (või näiteks luua rohkem jooke või pomme, võib Mythal's Grace'ist tulevikus kasu olla, kui olete selle retsepti juba kätte saanud - aga ka kõike, mis võib teid kaitsta. ka tuli võib kasuks tulla), siis kasutage seda võimalust, sest sellist enam ei tule. Ärge avage ausamba kõrval olevat ust enne, kui olete kõik oma ülesanded täitnud - see viib teid tagasipöördumise punkti.
Kui soovite naasta, klõpsake oma häärberis või Gamleni majas grifiinikujul – see viib teid tagasi Charter Vault'i grifiinikuju juurde.

Charter Vault'is leiate ühest laekast Soe Orbi, mis on märgitud ülesande esemeks. Kui lähete paar kaarti tagasi areenile, kus esimene bronto teid ründas, leiate sealt hõõguva iidoli ja peale selle klõpsamist “salabossi” Malvernise. Selle ilmumiseks peate: a) omama loendis Warm Orbi ja b) lugema eelnevalt läbi kõik kolm Codexi kirjet Malvernis.

Lahingu Malvernisega võib laias laastus jagada kolme faasi. Esimeses faasis tuleb lahti saada puidust platvormidel seisvatest kummitusvibulaskjatest. See ei ole nii lihtne, kui tundub, sest niipea, kui tegelete vibulaskjaga ühel pool platvormi, kehastub ta uuesti teisele poole. Seda juhtub mitu korda, nii et kiireim viis on grupp jagada ja mõlema poolega korraga tegeleda.
Teises etapis peate tegelema Malvernisega Arcane Horrori näol. Lisaks sellele, et ta külvab sind üle erinevate loitsudega, sealhulgas Blood Magic arsenali omadega, on tal ebameeldiv komme teleporteeruda areeni ühest nurgast teise. Arcane Horrori näol kutsub Malvernis appi mitu kummitust, keda mõnikord toetab Raevu deemon (ilmselt võib see sõltuda raskusastmest), et teil igav ei hakkaks.

Kui teete sellele piisavalt kahju, muutub see lõplikuks vormiks. Lahing selle vaenlasega ei erine lahingutest teiste sama liigi isenditega – ära seisa suu ees, löö külmaga, hoia mustkunstnikud ja laskurid võimalikult kaugel.
Malvernise alistamine annab sulle üle 9000 kogemuspunkti ja paar head asja – sõrmuse ja amuleti (kuigi nende väärtus sõltub sellest, millisel tasemel on sinu kangelased).

Kui olete kindel, et te pole millestki ilma jäänud, minge tagasi grifiinikuju kõrval oleva ukse juurde ja avage see. Harta boss tervitab teid koos oma bronto Wonka ja relvastatud meeste rühmaga. Nagu teistegi päkapikkude puhul, lõppeb vestlus temaga lahinguga.
Bronto ei saa toa ülemisele tasemele joosta, seega soovitan teil kogu grupp sinna viia, tegeleda noolte ja ülemusega ning alles siis aeglaselt Wonka eest hoolitseda. Seal on arvukalt lõkse ja hoobasid, mis neid juhivad, hajutatud ruumis – saate neid kasutada oma äranägemise järgi. Kuid teie vastane saab neid kasutada samal viisil, nii et kui soovite vältida püüniste tekitatud kahjustusi, siis seiske lihtsalt kõrgemale astmele viival platvormil (või pange oma mustkunstnikud ja röövlid sinna, kuna sõdalane võib lõksudest kahju saada palju parem ).
Pärast lahingut saate Hawk's Key - relva, mis sõltub teie Hawki elukutsest ja spetsialiseerumisest. See ei ole praegu eriti muljetavaldav, kuid ärge muretsege – teil on võimalus seda parandada. Võtke võti ja minge lifti, mis viib teid järgmisele tasemele.

Põranda Sashamiri

Selle taseme alguses näete oma hoiukasti ja rühma valiku lippu. Te ei saa kaupmehe teenuseid kasutada enne, kui olete Legacy'i lõpetanud, nii et saate kõik, mida te ei vaja, turvaliselt kasti panna. Rinna ja lipu juurde võid naasta peaaegu igal ajal, kui vajadus peaks tekkima, siis siin ei lukusta keegi uksi sinu järel.

Mõne aja pärast kohtate üsna suurt Genlockide rühma. Pärast nendega tegelemist pöörake tähelepanu kolmele seinal hõõguvale tihendile. Kui klõpsate neil, vabastate eliitvarju maagilise barjääri taga. Vari ise pole nii hirmutav, kuid ta võib kutsuda teisi varjusid appi.
Pärast varjude võitmist kuulake salapärase kummituse kõnet. See annab teile ülesande "Malcolmi testament". Carver või Bethany, kui nad on teie rühmas, lisavad toimuvale täiendavaid kommentaare.

Silla ees olevas ruumis ründab teid veel üks genlocki varitsus, kuid mitte nii palju kui esimene.
Sillal ootab teid teatud roostes turvises isik. Kuulake teda, vastake oma äranägemise järgi ja minge edasi esimese pitseri juurde. Selle aktiveerimiseks ei pea te Kulli võtit varustama – piisab selle olemasolust teie laos.
Pärast pitseri aktiveerimist ründab teid uhkuse deemon - selle tuline alatüüp. Hoiduge põrandal hõõguvate ringide eest – nendes viibides satute mingisugusesse Crushing Dungeoni. Iseenesest see teie tervisele suurt kahju ei too, kuid olete täiesti halvatud.
Pärast uhkusedeemoni alistamist rääkige Lariusega, valige, millise boonuse soovite oma signatuurrelvale anda ja liikuge edasi. Järgmisel sillal ootab teid Genlock Alpha - tugevalt soomustatud Genlock koos tohutu tornikilbiga. Ta suudab sooritada ogre sarnaseid rünnakuid – joosta üles ja koputada kõiki, kes teele jäävad, tekitades sellega väga suuri kahjustusi. Õnneks ei ole seda tüüpi genlock eriti kaitstud tagantpoolt tulevate rünnakute eest – isegi kõige tavalisemad löögid tekitavad sel juhul sellele lisakahjustusi. Samuti ei ole tal väga hea vastupidavus vaimukahjustustele. Sellest tulenevalt pole tema vastu suunatud rünnakud parim meetod, tema kahjude neeldumine on väga kõrge.
Olles temaga tegelenud, minge lifti juurde ja minge kindluse järgmisele tasemele.

Korrus Farel

Peaaegu niipea, kui hakkate seda taset uurima, näete seinal teile juba tuttavaid helepunaseid tihendeid. Sel juhul asuvad neist ainult kaks kõrvuti, kolmanda leiate veidi kaugemalt, ruumist, kus teid varitsevad ebasurnud. Pärast esialgse varitsusega tegelemist peate tegelema Genlocki emissari ja teise rühma surnud inimestega, kes ootavad teid kõrvalruumis.

Pärast lahingut aktiveerige tihendid. Peate võitlema eliidi Possessedi ja tema abiliste rühmaga. Pärast lahingut kuulake kummitust (ja Carveri ja Bethany kommentaare, kui nad on teie seltskonnas).

Veidi kaugemal ootab teid rühm Darkspawn tulistajaid Harlock Alpha (mage) juhtimisel. Toas, kus te nendega võitlesite, ida pool asuvas lauas leiate Dumati krooni. See annab teile ülesande "Dumati altar".

Jätkake põhja poole. Pärast genlocki varitsust kirdepoolseimas ruumis näete taas helepunaseid hülgeid. Sarnaselt eelmisele korrale on neid vaid kaks - kolmas asub veidi kaugemal, kuigi erandkorras selle läheduses seekord varitsemist pole. Hüljeste aktiveerimine vabastab maagilise barjääri tagant Ihadeemoni, kes kutsub omale appi ebasurnute meeskonna. Pärast lahingut kuulake kummituse viimast kõnet. Kui teie grupis on Carver või Bethany, võite pärast seda vestluses saada nendega sõpruse või rivaalitsemise punkte. Samuti saate relva Carverile või Bethanyle või vöö endale, kui neid teie rühmas pole. Carver Trophy saab vigastada ja mõnikord ei ilmu see üldse. See viib lõpule ülesande "Malcolmi testament".

Järgige edasi ja varsti varitsevad teid pimeduse kudemine ja Genlock-Alpha, mida tugevdab Harlock-Alpha. Suunduge itta ruumist, kus võitlesite Harlock Alphaga. Väike koridor lõpeb kahe väikese kongiga ummikus. Ühest neist leiate Dumati ohvripistoda.

Natuke kaugemal asuval sillal tervitavad teid Genlock Alpha ja ogre. Selle toreda seltskonnaga silla taga on ruum teise tihendiga. Uhkusedeemon, mis ilmub pärast selle aktiveerimist, jaguneb koopiateks pärast seda, kui olete talle teatud määral kahju teinud. Olge ettevaatlik ja valige oma sihtmärgiks pikima elueaga deemon, sest koopiate hävitamine ei kahjusta teda.
Pärast lahingut valige, millist boonust eelistaksite oma signatuurrelval ja liikuge edasi. Larius jagab teiega veel ühte teavet Corypheuse kohta, mis asub pitsatiga ruumist veidi kaugemal.
Sellel korrusel pole midagi muud huvitavat, nii et minge järgmisele tasemele.

Torni jalg

Natuke edasi kõndides näete gruppi Deep Pursuers. Olge ettevaatlik – nad pole kaugeltki nii nõrgad kui nende kolleegid alguses. Pärast nendega tegelemist pöörake lõunasse ja väikesest tupikteest leiate lehekülje Esimese Leegionäri päevikust. Varric lisab toimuvale kommentaari, kui ta on teie parteis.

Pärast trepist üles ja edasi liikumist leiate end sarkofaagi juurest, mille ees on kuus tõrvikut. Teie kaaslased kommenteerivad, et nendes tõrvikutes on midagi kahtlast. Nagu arvatavasti arvasite, peate sarkofaagi avamiseks lahendama väikese mõistatuse. Iga taskulamp süttib kindlates kohtades, seega katsetage õige järjestuse leidmiseks. (Kiireim viis kõigi tulede süütamiseks on teine ​​tõrvik paremal ja esimene vasakpoolne, kui seisate ukseavas näoga sarkofaagi poole.) Mõistatuse lahendamisel saate Grey Wardeni komplektist kindad.
Minge tagasi ja minge trepist üles. Päris lõpust leiate Dumati rituaalrulli.

Dumati altar asub selle kaardi edelaosas, kuid sinna on veel vara minna. Jätkake ida poole. Suhteliselt suures avatud ruumis peate võitlema suure rühma ämblike ja sügavate jälitajatega. Lahinguväljast lõuna pool leiate lehekülje Kolmanda Leegionäri päevikust ja sellest veidi kirdes on Dumati püha urn.
Nüüd suunduge Dumati altari juurde. Saate valida, kas tuua talle ohvri neljast kogutud pühast esemest (kroon, pistoda, rull ja urn). See annab sulle preemiaks suhteliselt hea amuleti ja toob sulle 10 punkti rivaalitsemisest Fenrisega. Kui otsustate altarit kahjustada, saate Fenrisega 5 sõpruspunkti ja peate võitlema mitmest varjust koosneva rühma ja kahe raevudeemoniga. Bethany ja Varrick ei vaidle teie valikule vastu. Mõlemal juhul täidetakse ülesanne "Dumati altar".

Minge edasi kirdesse sillani, kus teid ootavad Genlock Alpha ja mitmed laskurid. Silla eest, väikesest tupikteest, leiad päkapiku surnukeha ja kui Hawk on juba varem kõik kolm Surmaleegioni liikmete päevikukirjet avastanud, saab ta pidada korraliku hüvastijätukõne. , puudutades uskumatult Varrickut (kuigi selle eest saate mõjupunkte, mida te ei saa) ja täites ülesande "Täiusliku pärija".
Sild lõpeb hargnemiskohas. Kui suundute itta, leiate tee lõpust väga huvitava Codexi sissekande Kirkwalli kohta ja tagasiteel varitsevad teid Genlock Alpha, Harlock Alpha ja emissar, kellel on paar laskurit. Samuti, kui teie rühmas on Anders, ootab teid tema osalusel väike üllatus.

Kui liigute edasi lääne suunas, juhatab see teie seltskonna kolmanda pitsatiga ruumi. Aktiveerimisel ilmuv uhkusedeemon võib muuta vorme – mürgisest tuliseks – ja jaguneda rohkemateks koopiateks kui tema eelkäija. Lahingu lõpus valige oma isikupärastatud relva jaoks boonus, mis teile kõige rohkem meeldib, ja liikuge edasi.
Larius kohtub teiega sillal ja veidi hiljem liitub teiega grupp halle valvureid. Kuulake Janekat ja otsustage, kas asuda tema või Lariuse poolele. Bethany, Carver ja Fenris annavad teile 5 sõprusepunkti, kui toetate Lariust, ning Varric ja Merril annavad teile 5 rivaalitsemispunkti (ja vastupidi). Kui olete otsuse teinud, suunatakse teid automaatselt koopasse järgmisele tasemele.

Rhiannoni põrand

Selle taseme läbimine on veidi erinev olenevalt sellest, kas asusite Lariuse või Janeka poolele.

Kui asusite Lariuse poolele:

Peaaegu kohe pärast sisenemist räägib Larius teile selle taseme salajastest kaitsemehhanismidest ja pakub Janeka edasilükkamiseks neid aktiveerida. Klõpsake struktuuril nimega "Power Point" ja liikuge edasi. Suures saalis, mis on täidetud esimesega sarnaste mehhanismidega, hoiatab Larius, et te ei tohi midagi puudutada. Ent grupp Charter gnome jookseb teile vastu ja pärast lühikest kõnet aktiveerivad mehhanismid, blokeerides saalist väljapääsu. Pärast päkapikkudega tegelemist mäletab Larius, et tõkke avamiseks tuleb jõuvoolud omavahel ühendada.
See ei ole väga raske mõistatus. Enamik vooge on juba ühendatud ja peate ainult nendevahelised lüngad parandama. Igal veerul on kaks punkti – voo vastuvõtmiseks ja edasi saatmiseks. Tuleb vaid veerud pöörata nii, et üks punkt saaks oranži valguse ja teine ​​suunaks järgmise veeru poole, seejärel pöörata samamoodi järgmist veergu jne.
Tõenäoliselt märkasite, et veergudel pole mitte üks, vaid mitu rida jõupunkte, kuid praegu võite neid ignoreerida, pöördume nende juurde veidi hiljem.
Kui olete kõik oranžid joad ühendanud, muutuvad need valgeks, väljumisbarjäär kaob ja saate kogemuspunkte.

Liigu edasi. Teine harta päkapikkude rühm ründab teid. Lahingust ida pool asuvast ruumist leiate Codexi kirjed - ühes neist mainitakse kadunud Grey Wardeni komandöri kiivrit. Samas ruumis on Power Point. Aktiveerige see.

Kui nüüd veergudega tuppa naased, siis näed, et lisaks valgele ojale jookseb nüüd piki teist jõupunktide rida veerge mööda ka sinine oja. Sellega peate tegema samu manipulatsioone nagu oranži valgusega. Milleks? Minge kaardist loodesse ja näete, et osa sellest tasemest on teist tarastatud sinise tõkkepuuga (ja kui te vaatate sellest kaugemale, näete punast veidi kaugemal).
Tulbadega saalis punase oja aktiveerimiseks minge kaardil ruumi, mis asub täpselt kõige põhjapoolsema ruumi all (sellele hetkel puudub juurdepääs, kuid see on kaardile nähtav) ja lülitage sisse toide punkt seal. Nüüd pöörduge tagasi sammastega ruumi ja tehke sinise ja seejärel punase tulega samu manipulatsioone, mida tegite oranži valgusega. Kui ühendate punase tule, muutuvad kõik vood valgeks. Minge kaardi lõunaossa ja aktiveerige kõige lõunapoolsemas ruumis viimane toitepunkt. Saate kogemusi ja kõik tõkked kaardi loodeosas kaovad. Mine sinna ja põhjapoolses toas olevast rinnast leiad Grey Wardeni komplektist kiivri.

Nüüd on aeg minna kaardi lääneossa. Janeka tervitab teid suletud ukse taga. Pärast lühikest kõnet kutsub ta välja revenant ja kolm salapärast õudust ning kaob.
Minu jaoks oli isiklikult kõige mugavam esmalt tegeleda salajaste õudustega, alustades Tervendajast, ja siis lõpuks tegeleda revenantiga (õnneks tormab Larius talle kohe kallale ja hoiab lahingu ajal probleemideta tähelepanu), kuid see on teie maitse ja oleneb teie rühmast ja lemmiktaktikast.
See on viimane lahing sellel tasemel ja kui olete ülejäänud korruse juba läbi uurinud, võite liikuda järgmisele.

Torn

See tase on väga väike. Larius või Janeka tulevad sulle sillal vastu, olenevalt kummale poole valisid. Nad räägivad teile mõned üksikasjad teie liitlase minevikust ja te peate tegema lõpliku otsuse – kas jääda liitlase poolele või minna teisele poole. Kui otsustate jääda oma eelmise otsuse juurde, siis tuleb teil lahing hallide valvuritega, mida juhivad Janeka või Larius. Kui otsustate oma liitlase reeta, tapetakse ta kohapeal ja te väldite lahingut. Varric, Bethany ja Fenris ei reageeri sinu otsustele kuidagi.

Aktiveerige viimane pitsat ja kohtuge sellega, kellest olete nii palju kuulnud – Corypheusega. Pärast väga huvitavat vestlust selle isiku päritolu kohta järgneb viimane lahing.
Lahing Corypheusega on jagatud mitmeks etapiks. Esimeses faasis, pärast seda, kui olete temalt teatud arvu elusid eemaldanud, liigub ta saali keskele ja põhjustab kaks leegijuga, mis pöörlevad kogu ruumis päripäeva. Tulekahju tuleb vältida – see põhjustab suuri kahjusid. Kui seisate treppidel, mis viivad nelja kuju juurde, saate vähem kahju, kuid see on siiski üsna märkimisväärne. Kui seisate kõige ülemisel astmel, saate kõige vähem kahju.
Selleks, et Corypheus lõpetaks leegijoa väljutamise, peate aktiveerima saalis olevad neli kuju. Pärast igaühe aktiveerimist ründab teid kaks varju. Iga kord, kui tapate ühe varjudest, taastab see kõigi parteiliikmete tervise, nii et võite proovida oma tabamusi ajastada nii, et tapate nad pärast seda, kui leegivool teid läbib. Ohutuma (kuigi pikema) alternatiivina võite lihtsalt jälgida tuld, aktiveerides kujud, mitte kunagi viibida ühes kohas kauem kui paar sekundit ja hävitada Varjud eemalt, olles ettevaatlik, et mitte leekidesse sattuda. üleüldse.

Pärast Varjude hävitamist ja kujude aktiveerimist lahkub Corypheus ruumi keskelt ja sa saad teda uuesti rünnata. Pärast teise osa tema tervisest eemaldamist naaseb ta keskusesse ja ruumis kasvavad kiviplokid, mis raskendab oluliselt vaba liikumist. Samuti hakkab ta uuesti leegijuga välja ajama. Taktika on sel juhul põhimõtteliselt sama, mis varem – aktiveeri kujud, tapa Varjud, kuid ole ettevaatlik – sinu grupi liikmed võivad liikumisel kivide vahele kinni jääda ja leekide alla sattuda seal, kus seda polnud. kõik planeeritud.

Pärast kõigi kujude aktiveerimist kordub stsenaarium uuesti. Corypheus saab rünnakuks vabaks, kuid pärast järjekordse tervisekaotust naaseb ta saali keskele. Nüüd tuleb lisaks plokkidele ja leekidele vältida juhuslikult peale langevaid kivide ja jääpurikate vahel tekkivaid elektrilahendusi, mis lisaks külmakahjustuste tekitamisele ka kiirust aeglustavad.
Kui olete kujude ja varjudega kolmandat korda tegelenud, saate lõpuks Corypheuse lõpetada. Tema kehalt eemaldate Grey Guardiani komplekti viimase osa. Kui Anders on teie seltskonnas, saate tema eest ka amuleti. Samuti on teil võimalus saada Andersilt sõpruse või rivaalitsemise punkte. Vestluse lõpus võite vastata "See ei muuda midagi" - kui osutate sõprusele, või "See on tõsi, mitte muinasjutt" - kui osutate punktidele rivaalitsemise suunas.

Pärast lahingut rääkige Lariuse või Janekaga (ja pange tähele mõlema tooni muutust) ja vaadake lõppevat stseeni (mis varieerub oluliselt olenevalt sellest, millises teoses Legacy lõpetasite) esmalt koos Varricu ja Cassandraga ning seejärel oma pereliikmetega. . Kui valite viimases vestluses kõik diplomaatilised valikud, võite Carveriga saada kuni 25 sõpruspunkti.

Žanr: action/RPG
Ilmumiskuupäev Venemaal: juuli 2011
Arendaja: BioWare
Kirjastaja: Electronic Arts

Kirjeldus

Niisiis, oleme tunnistajaks rollimängu Dragon Age II esimese loo lisale ilmumisele, välja arvatud muidugi eksiilprintsi (The Exiled Prince) käsitlev boonusmoodul, mis läks algselt Signature Editioni omanikele. (Teised saavad selle osta täiendava 560 BioWare punkti eest – umbes 7 USA dollarit).

Paljud ootasid põnevusega Dragon Age II: Legacy ilmumist. Esiteks seetõttu, et Dragon Age'i algne teine ​​osa osutus mängukonsoolide projektidele omaselt "läikiva" teostusega liiga kahemõtteliseks. Võib-olla on kaks kõige levinumat kaebust lahingute korraldamine (kiire tempoga hakklihamasin, kus vaenlase hordide lained "taevast langevad") ja tasemete ehitamine (paljud kohad on sama tüüpi, korduvad täielikult interjöör).

BioWare'i juhtkond (keda esindas projekti peadisainer Michael Laidlaw) kahetses omal ajal isegi avalikult ja lubas end pärast fännide kaebuste hoolikat ära kuulamist parandada. Tulevikku vaadates ütlen, et teatud positiivset on tõepoolest täheldatud. Revolutsioonilistest muutustest pole muidugi vaja rääkida, kuid vigade kallal töötamise tulemused on siiski märgatavad.

Saate juurdepääsu mängumoodulile Legacy, klõpsates oma moekas häärberi teisel korrusel asuval grifiinikujul, mis on Dragon Age II originaalversioonis higi ja verega teenitud (või oma armastava onu majakeses, kui teil on pole põhiloos veel palju edasi arenenud)...


Ja jällegi, ilma mängu algses teises osas valitud narratiivse mehhanismi traditsioonidest kõrvale kaldumata, pakutakse meile dialoogi Varricku (mängu peategelase Hawki sõber) ja “Püha eriti oluliste juhtumite uurija vahel. Emakirik."


Igaks juhuks tuletan meelde, et "ametliku" Kiriku rolli draakoniajastu universumis täidab sündmuste ajal Chantry - usuga ühte Jumalasse (Tegijasse) ja tema prohvetisse - püha märtrisse Andrastesse. Samas on paganlik erinevate jumalate (nn vanade jumalate) kummardamine üldiselt minevik, kuid teatud osa kaasamõtlejaid leidub siin-seal siiski. Ka uskumused on rassiti erinevad. Eelkõige on päkapikkude tõekspidamised väga erinevad: ühte jumalasse uskujate kogukonna ja prohvet Andraste korraldust kääbaste läänides esitleti mängu esimeses osas kui ennekuulmatut eksootikat. Päkapikkudel on oma tõekspidamised (mõned neist erinevad klanniti), kuigi nende hulgas leidub ka Chantry poolehoidjaid (eriti kui päkapikud on palgatud inimesi teenima).

Vabandan selle väikese lüürilise kõrvalepõike pärast (see tundus mulle sobiv, kuna “Pärandi” peamine vaenlane ammutab jõudu ühelt vanajumalalt - Dumat). Noh, on aeg süžee juurde liikuda. Kulli rollis seisate teid silmitsi varga kääbusklanni - Carta - mõrvarite tagakiusamisega. Mõistes olukorda ja uurides, miks mainitud kuritegelik rühmitus teie verd vajas, satute Hallide Kaitsjate (kes on universumi korruptsiooni eest kaitsjatena läbi teinud erilise rituaali) pealtnäha mahajäetud kindluse läheduses...


Dragon Age II: Legacy laienduse vaenlased on üsna mitmekesised ja võrreldes mängu algse versiooniga on lisandunud uusi - näiteks Genlock Alpha massiivse naeltega jäärakilbiga ja ninasarvikulaadsed loomad - Bronto .


Tahaksin kohe märkida ülalmainitud olukorra nähtavat paranemist vaenlaste "taevast kukkumisega". Dragon Age II: Legacy puhul ei suurene paljudel juhtudel vaenlaste arv, keda näete suletud ruumi sisenedes (mis võimaldab teil üks kord vähemalt ennustada sündmuste arengut lahingu ajal). Ja juhtudel, kui esimesele ründajate lainele järgneb siiski teine, püüavad vaenlased siseneda lahinguväljale kultuurselt – ustest ja nurga tagant (mitte eikusagilt alla kukkudes). Noh, välja arvatud võib-olla juhtumid, kus deemonid materialiseeruvad tühjast õhust (või roomavad põrandast välja).


Bossivõitlustes (raske raskusastmel) mul erilisi probleeme ei olnud. Sellegipoolest ei täheldata siin Dragon Age II algversiooni plaastriga parandatud olukorda, kus on uskumatult palju tervisepunkte paljude bosside jaoks (kõrgetel raskusastmetel).


Lõplik lahing ei sundinud ka nende ridade autorit kasutama trükkimatuid väljendeid - lahingu ettevaatliku ja hoolika läbiviimisega läks kõik üsna sujuvalt (kuigi kord “külmus” mäng reeturlikult vahetult enne viimast lööki kurjuse peamisele kehastusele ).


Ausalt öeldes väärib märkimist, et viimane lahing on üks neist kiiresti ununenud sündmustest. See on kummaline, ma mäletan mängu esimesest osast (Dragon Age: Origins) stseeni viimasest lahingust Ardeemoniga, kuid samal ajal pidin mälu pingutama, et meenutada, kellega ma viimases lahingus Dragonis võitlesin. II vanus. Ma ei tea, kuidas teil on, aga minu jaoks viis mängu teise osa konsooli orientatsioon selleni, et muljed paljudest süžees olulistest lahingutest osutusid palju vähem eredateks ...

Kuna me räägime Dragon Age II algversiooni vastuolulistest funktsioonidest, peaksime mainima ka asukohamudelite tüütut taaskasutamist. Olukord sageli esinevate sarnaste tasemetega on märgatavalt paranenud, seega võime kindlalt väita, et arendajad pidasid oma sõna. Ei, muidugi ei õnnestunud kordumist täielikult vältida - avatihenditega tasemed kordusid kolm korda, kuid siin on vähemalt otsene õigustus toimuval süžee omapära tõttu.


Muidu on tunda disainerite püüdlust anda igale asukohale omapära ja seetõttu on Hallide valvurite mahajäetud kindluses ringi uitamine päris huvitav.


Kahjuks ei anta teile vabadust põhikaardil olevate asukohtade kaudu reisida (saadaval on ainult Hawki maja ja Black Marketi vastava minilisand Black Emporium). Pealegi pääsete oma koju vaid paar korda Dragon Age II: Legacy läbimise ajal – interaktiivsete grifiinikujude kaudu (see hõlmab ka võimalust muuta oma lahingugrupi koosseisu). Ülejäänud aja lähete Gray Wardensi kindlusesse sügavamale.

Mängus ette tulnud mõistatustest võib mainida vaid stseeni valgusradade reguleerimisega tõrvikute vahel üheksal pöörleval sambal. Esimese taseme läbite hõlpsalt (ja väljapääsu uks avaneb teie ees), kuid lisatasu (Regalia of Weisshaupti komplekti kuuluv kiiver) saamiseks peate kõvasti tööd tegema - esmalt tiirlege piirkonnas ringi ja pane põlema vastavat värvi taskulambid ja siis sammastega peasaali tagasi ja otsi lahendust.

Muide, saite teada, et Dragon Age II: Legacy lisandmoodulist leiate uue soomuskomplekti, mis annab meeldivaid boonuseid, kui saate kõik selle osad kätte. Loomulikult ei solvu ükski teie valitud peategelaste klass - sõdalane, mustkunstnik ja varas - nad saavad ihaldatud soomuskomplekti kokku panna. Samuti on võimatu mitte märkida väga huvitavat lähenemist tihendite võtme parandamiseks (ja samal ajal - teie peamiseks relvaks selles lisandmoodulis) - Hawke'i võti Sõltuvalt klassist ja "ülespumbatud" oskustest tegelane, võtmerelvaks, mida täiustatakse, on kepp, kahekäeline või tavaline mõõk, pistoda või vibu.

See ei saa läbi ilma järgmiste "saavutusteta". Lugesin neist kokku viis: Dirigent, Deep Roads Safari, Family Legacy, Family Outing ja Tower Sweeper. Ma ei avalda nende saamise tingimusi, et mitte rikkuda teie mängunaudingut. Iga saavutuse eest antakse teatud arv saavutuspunkte. Ma lihtsalt ei saa aru, kellele ja miks seda vaja on? Kas tõesti saab keegi sellest, et tema Saavutus kestab... (siin oli Freudi lipsake – autori märkus) rohkem kui teised?

Mina isiklikult ei märganud mingeid muutusi rollimängusüsteemis (karakteriomadused, tema oskused, vastupidavus elementidele ja maagiale jne). Võib-olla on tehtud mõningaid väiksemaid täiustusi, kuid tõenäoliselt ei pööra te neile tähelepanu. Veelgi enam, selle lisandmooduli läbimise ajal tõstab teie tegelane oma taset maksimaalselt paar korda.

Legacy põhisüžee ja dialoog ei erine põhimõtteliselt sellest, mida nägite juba filmis Dragon Age II. Muidugi ei pääse te teisest ja üsna raskest valikust...


...Kuid see pole muidugi kuidagi võrreldav võimalusega hukata isiklikult oma truu seltsimees Anders mängu algversiooni lõpus. Mõttes pead aga kindlasti kukalt kratsima.

Aimates õigustatud küsimust selle kohta, kas Dragon Age II: Legacy laiendus sisaldab vana jätku või uue romantilise liini väljatöötamist, vastan, et kahjuks on Dragon Age seeria mängude hiljutiste uuenduste ajalugu. ei hellitanud meid nii meeldiva mitmekesisusega. Paraku ei lasta sul seekord virtuaalses ekstaasis sulanduda oma valituga (või väljavalituga). Kahju! Lõppude lõpuks on romantilise liini lisamine lisaks mängule suurepärane reklaamikäik, mis paneb enamiku fännidest uue lisandmooduli otsima. Võib-olla rõõmustab meid sellega Dragon Age II järgmine lisa? Kui ei, siis ei jää paadunud naistemeestel muud üle, kui oodata mängu Dragon Age III ilmumist, mille kallal, nagu ilmselt teate, töö juba käib.

Ja lõpuks, Dragon Age II: Legacy valmimisajast. See näitaja sõltub loomulikult valitud raskusastmest ja teie mängustiilist. Minu arvates võib see lisand võtta rohkem kui 10-12 tundi ainult nendel sarja fännidel, kellele meeldib põhjalikult uurida asukoha iga nurgatagust ja tihti kasutada lahingu ajal pausi. Nagu ma juba ütlesin, viib mäng teid üsna sirgjooneliselt mööda etteantud süžee koridori, lubamata teil isegi mänguuniversumi tuttavates kohtades (loe - Kirkwalli tänavatel) seigelda, seega on ebatõenäoline, et miski võib teid tõsiselt edasi lükata (v.a. muidugi Nightmare raskusastme jaoks) ...

Hinnangud


Graafika: 80%
Heli: 90%
Mängu protsess: 75%

Üldmulje: 80%