Game didaktik “Anak siapa? Siapa bayinya? Game pertamaku Game dimana anak siapa

Galina Pokhomtseva

Institusi pendidikan prasekolah No. 2 “Lebah”

ABSTRAK

permainan didaktik

“Anak siapa?”

kelompok junior II

Pendidik: Pokhomtseva G.P.

Rtishchevo

PERMAINAN “Anak siapa?”

1. Apa manfaat bermain bagi anak-anak?

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan pengucapan suara yang benar, memperjelas, mengkonsolidasikan dan mengaktifkan kosa kata. Permainan ini mendorong pengembangan aktivitas mental, mengatasi rasa malu, takut, dan diam.

2. Tujuan permainan:

Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang hewan peliharaan, anaknya, siapa yang berteriak apa. Latih pengucapan suara yang benar. Mengembangkan aktivitas bicara. Mengembangkan kemampuan mengkorelasikan bayi dengan gambar binatang dewasa.

3. Materi permainan:

kain flanel, sekumpulan gambar binatang dan anak-anaknya: sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda, kambing dan anak-anak, anjing dan anak anjing, kucing dan anak kucing.

4. Aturan mainnya:

Anda dapat meletakkan kartu bergambar bayi di atas kain flanel setelah Anda mendengar suara binatang dewasa yang ditiru anak-anak, dan juga setelah Anda memberi nama bayi tersebut dengan benar.

5. Kemajuan permainan:

Guru menyiapkan kain flanel dengan potongan kertas hijau di atasnya.

Ini adalah tempat terbuka. Hewan akan berjalan di sini.

Guru memberikan gambar binatang dan bayinya kepada anak-anak.

Anda akan menemukan anak harimau yang ibunya sedang berjalan melewati padang rumput dan memanggilnya ke arahnya.

Di sini saya keluar ke padang rumput...

Anak-anak: sapi. (sebuah gambar ditampilkan)


Dia memanggil putranya apa?

Mu-mu-mu - kata anak-anak serempak.

Siapa yang dipanggil sapi itu?

Anak sapi. (anak-anak memposting gambar).

Hewan lain ditempatkan dengan cara ini secara bergantian. Anak-anak mengeluarkan suara khas setiap binatang.




Permainan diakhiri dengan mengulang kata-kata dalam paduan suara dan satu per satu, memperhatikan pengucapan yang benar dari akhir kata: sapi dengan anak sapi sedang berjalan, anjing dengan anak anjing, dll.

6. Hasil yang diharapkan:

Kosakata anak diperkaya, ucapan, ekspresi intonasi, dan rasa percaya diri terbentuk. Memori berkembang.

PERMAINAN EKOLOGI.

KELOMPOK JUNIOR:

Game didaktik “Siapa yang tinggal di rumah”

Bahan: rumah dengan jendela dan daun jendela. Ilustrasi hewan peliharaan disisipkan di jendela.

Isi tugas didaktik: Guru menunjukkan kepada anak sebuah rumah yang jendelanya tertutup dan mengajak mereka menyebutkan nama binatang dengan membuka setiap jendela.

Misalnya:

Lihat betapa indahnya rumah itu. Ingin tahu siapa yang tinggal di dalamnya? Buka jendela dan beri nama hewan yang Anda lihat.

Game didaktik “Anak siapa?”

Bahan: gambar subjek yang menggambarkan hewan peliharaan dan anak-anaknya (sapi - anak sapi, kuda - anak kuda, babi - anak babi, kambing - anak, kucing - anak kucing, anjing - anak anjing), kain flanel.

Guru, sambil memperlihatkan gambar bayi hewan pada kain flanel, meminta untuk mencari hewan dewasa - induknya.

Misalnya:

Anak-anak berbagai hewan yang kehilangan induknya akan datang ke padang rumput. Cobalah untuk membantu mereka.

Kita perlu menemukan dan menempatkan hewan yang bayinya hilang.

Bayi sapi memanggil ibunya apa?

Dan kuda-kudanya? Dan seterusnya.

Game didaktik “Anak-anak tersesat”

Bahan: gambar yang menggambarkan hewan dewasa dan bayinya.

Isi tugas diagnostik: hewan kehilangan bayinya. Anak harus memilih pasangan gambar yang tepat.

Game didaktik “Siapa yang tinggal di mana?”

Bahan: gambar subjek yang menggambarkan rumah dan hutan serta sekumpulan gambar subjek yang menggambarkan hewan peliharaan dan hewan liar (rubah, beruang, kelinci, serigala, tupai).

Isi tugas diagnostik: Guru mengajak anak melihat gambar rumah dan hutan, kemudian meminta anak memindahkan hewan tersebut. Anak hendaknya menempatkan binatang liar di bawah gambar hutan, dan binatang peliharaan di bawah gambar rumah.

Setelah anak “menempatkan” hewan-hewan tersebut di dalam rumah, guru meminta untuk membuat daftar semua hewan yang hidup di hutan dan menamainya dalam satu kata (liar).

Kemudian guru meminta anak menyebutkan ciri-ciri khas penampakan hewan tersebut (rubah berwarna merah, ekornya berbulu panjang).

Permainan lotre edukasi “Dunia di Sekitar Kita”

Bahan: kartu dengan gambar bayangan benda secara berkelompok: “buah-buahan”, “sayuran”, “hewan peliharaan”, “binatang” dan gambar dengan gambar berwarna.

Aturan mainnya: membagikan kartu bayangan kepada anak-anak. Presenter memiliki kartu dengan gambar berwarna.

Pilihan 1.

Presenter mengambil kartu berwarna dan menunjukkan gambarnya. Pemain harus menentukan apakah item ini termasuk dalam set yang ditunjukkan pada kartunya. Jika ya, maka dia mengambilnya sendiri dan menaruhnya di kartunya. Pemenangnya adalah yang menutup kartunya lebih cepat dan benar.

Pilihan 2.

Presenter menyebutkan item yang ditampilkan pada kartu dan tidak menunjukkannya kepada para pemain. Pemain harus menentukan apakah dia memiliki item ini di kartu bayangannya. Jika dia menemukannya, dia mengambil kartu itu untuk dirinya sendiri dan meletakkannya di petanya. Pemenangnya adalah orang yang mencakup semua gambar dengan benar dan tercepat.

Situasi permainan “Kebun Binatang”

Konten program: mengenalkan anak pada binatang liar dan kebiasaannya; menumbuhkan rasa cinta terhadap semua makhluk hidup; mengembangkan rasa ingin tahu; mendorong seseorang untuk mengambil peran tersebut.

Bahan: mainan: monyet, harimau, gajah.

Pekerjaan awal: Guru menonton video bersama anak tentang kebun binatang, tentang merawat hewan, tentang berkomunikasi dengan mereka. Menampilkan ilustrasi, membacakan cerita tentang binatang, berbicara dengan anak. Percakapan harus singkat dan hanya berisi informasi yang diperlukan.

Kemajuan permainan: Guru meletakkan mainan di tempat yang berbeda-beda di ruang bermain agar setiap hewan berada pada tempat yang sesuai untuknya. Misalnya, di sebelah gajah ada bayi gajah, singa di antara tumbuhan - hutan, monyet berdiri di dahan - “tanaman merambat”, dll. Guru bertindak sebagai pemandu wisata.

Pendidik. Teman-teman, kami datang ke kebun binatang. Ini sudah pagi dan hewan-hewan bersiap untuk sarapan. Mari kita lihat apa yang mereka suka makan. (Mereka mendekati monyet itu.) Siapa itu? Ini adalah monyet. (Berbicara pada monyet.) Monyet, kamu suka makan apa?

Monyet. Aku suka pisang. Saya akan memanjat pohon pisang dan memetik pisang matang.

Pendidik. Monyet, tolong traktir anak-anak dengan pisang.

Monyet. Satu-dua-tiga – tangkap!

Pendidik. Pisang yang enak! Terima kasih monyet, makan siangnya enak. Monyet ada di pokok anggur,

Monyet makan pisang

Dan mengguncang pohon anggur itu

Monyet nakal,

Akan bergoyang - dan lagi

Dia akan memakannya dan membuangnya.

Pendidik. Dan sekarang kita sampai di kandang tempat tinggal harimau. Ini adalah satu keluarga utuh: ayah harimau, ibu harimau betina, dan anak harimaunya.

Harimau pergi jalan-jalan ke kebun binatang,

Berbaringlah di rumput dan tidur siang dengan tenang.

Tetapi! Telinga mendengar segala sesuatu dan mata melihat segala sesuatu,

Harimau memicingkan mata ke arah kami seperti kucing.

Jika tiba-tiba bahaya mengancam,

Setiap musuh akan lari dari harimau!

Pendidik. Selanjutnya kita akan pergi ke gajah. Seluruh keluarga juga tinggal di sini. Gajahnya banyak dan sulit membedakan siapa ayah dan siapa ibu. Tetapi anak-anaknya dapat dibedakan - mereka lebih kecil dari gajah dewasa.

Di pagi hari kami keluar secara berurutan

Semua gajah kecil sedang berolahraga.

Mereka menghentakkan kaki dalam waktu yang lama

Dan menggelengkan kepala

Mereka menginjak-injak, berbalik,

Mereka meraung ke dalam bagasi, seperti terompet.

Dan kemudian mereka mengumpulkan air

Dan mereka dituangkan.

Guru mengajak anak-anak menari tarian bayi gajah. Anak-anak “berpura-pura memiliki telinga yang besar” dan menari dengan canggung.

Situasi permainan “Ayo bantu kelinci”

Metodologi. Guru mengajak anak-anak ke hutan untuk mengunjungi kelinci. Kelinci sering kali melarikan diri dari musuh; mereka sangat berhati-hati dan takut terhadap tamu tak diundang. Tetapi sesuatu terjadi, dan kelinci-kelinci itu mengirim telegram kepada anak-anak: “Teman-teman, ayo, kami sangat lapar. Di musim dingin, tidak ada yang bisa dimakan. Bantu kami. Kelinci." Guru bertanya kepada anak-anak apa yang harus dilakukan, dan semua orang memutuskan untuk pergi ke hutan dan membantu kelinci-kelinci malang itu. Guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka dapat membantu kelinci. Anak-anak menawarkan untuk membawa makanan: wortel, kubis. Guru bertanya kepada anak-anak: “Penghuni hutan manakah yang lapar karena kedinginan?” Mendorong anak untuk mengambil makanan burung. Pengepakan untuk perjalanan sedang dilakukan: kantong makanan dikumpulkan untuk kelinci dan burung.

di akhir permainan “Kelinci” dimainkan. Anak-anak memilih “kelinci” dan merefleksikan isi puisi dalam gerakan.

Anak-anak datang ke hutan yang gelap,

Kelinci putih ditemukan.

Dia duduk dan gemetar

Saya tidak lari dari teman-teman.

Kelinci, kelinci, kita sudah sampai,

Kami membawa wortel

Anda akan menemukan roti di keranjang

Dan sekarang Anda tidak akan tersesat.

Situasi pembelajaran permainan

1. “Ikan hidup dan ikan mainan: perbandingan penampilan”

Tujuan didaktik: Memberikan gambaran kepada anak tentang struktur ikan dan bagian utama tubuhnya.

Kemajuan permainan. Anak-anak melihat ikan di akuarium, guru mengajukan pertanyaan: seperti apa tubuh ikan? Dimana kepalanya? Dimana ekornya? Seperti apa dia? Apa yang ada di kepala ikan itu? Dimana punggungnya dan dimana perutnya? Apa lagi yang dimiliki ikan?

Guru membagikan mainan ikan kepada semua orang, meminta mereka untuk melihatnya dari semua sisi, dan menelusuri garis besar mainan itu dengan jari mereka. Tunjukkan dan lingkari seluruh bagian tubuh secara bergantian. Guru menjelaskan: “Kepala di depan, ekor di belakang, sirip di belakang, ekor, perut. Kembali ke atas, perut di bawah. Di kepala ada mulut, mata, penutup insang.” Dia bertanya apa bedanya ikan mainan dengan ikan di akuarium. Mengajak anak bermain sendiri dengan ikannya.

2. “Ikan hidup dan ikan mainan: perbandingan perilaku”

Tujuan didaktik: Identifikasi bersama anak-anak perbedaan utama dan identifikasi berbagai cara berinteraksi dengan ikan hidup dan ikan mainan.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak prasekolah untuk mengamati ikan akuarium dan menanyakan di mana mereka tinggal (di dalam air, di akuarium). Dilaporkan bahwa ikan lain hidup di taman kanak-kanak. Dia mengajak Anda untuk menemukannya, memberi tahu mereka jenis ikan apa dan di mana habitatnya (ikan mainan, mereka tinggal di rak di lemari, di sudut bermain).

Semua orang memperhatikan ikan di akuarium. Guru meminta untuk menceritakan apa yang dilakukan ikan. Penekanannya: ikan berenang mandiri, tanpa bantuan siapa pun. Hanya ikan hidup yang berperilaku seperti ini. Menawarkan untuk mencari tahu: bisakah ikan mainan berenang? Mereka menuangkan air ke dalam baskom, mengeluarkan mainan, dan mengamati. Guru menjelaskan: ikan tidak berenang, tetapi berbaring di atas air: mereka tidak dapat berenang sendiri, karena benda mati adalah mainan.

Kemudian mereka memberi makan ikan akuarium dan melihat mereka memakan makanannya. Guru juga menawarkan untuk memberi makan ikan di baskom, menuangkan makanan ke dalam mainan, dan mengamati. Guru menjelaskan: mereka tidak memancing karena tidak bisa makan, mereka tidak hidup. Tapi Anda bisa memberi mereka makan dengan berpura-pura - memasak bubur untuk mereka di sudut dapur. Anda bisa bermain dengan mereka - itu adalah mainan. Anda dapat memegangnya di tangan Anda dan tidak mengkhawatirkan kehidupan mereka: mereka tidak hidup. Anda tidak bisa bermain-main dengan ikan di akuarium: Anda bisa melihatnya, Anda bisa memercikkannya dengan makanan, tetapi Anda tidak bisa mengeluarkannya dari air: mereka adalah hewan hidup - mereka bisa mati.

Guru mengajak anak bermain mandiri dengan mainan ikan atau menonton ikan hidup.

Permainan didaktik No. 2: “Anak siapa”

Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan peliharaan, anaknya, siapa yang berteriak apa; melatih pengucapan suara yang benar; mengembangkan kemampuan mengkorelasikan gambar anak dengan gambar binatang besar.
Aturan permainan: Anda dapat meletakkan kartu bergambar anak kucing di atas kain flanel hanya setelah Anda mendengar suara hewan dewasa yang ditiru oleh anak-anak, dan juga setelah Anda memberi nama anak tersebut dengan benar.
Aksi permainan: Onomatopoeia. Temukan bayi dalam gambar dan letakkan di atas kain flanel di sebelah hewan dewasa.
Kemajuan permainan: Sebelum permainan dimulai, guru bersama anak memeriksa gambar dan memperjelas pengetahuan anak tentang nama-nama binatang dan anaknya. Anak-anak berlatih onomatopoeia.
- Mari kita tunjukkan bagaimana seekor sapi melenguh. Bagaimana cara anak kucing mengeong? Ayo bermain sekarang. Lihat (ada secarik kertas hijau di kain flanel - ini lapangan terbuka), betapa indahnya halaman rumput! Hewan akan berjalan di sini.
- Aku akan memberimu fotonya sekarang. Hewan akan datang ke padang rumput dan memanggil anaknya. Dan Anda akan menemukan anak itu, yang ibunya akan berjalan di padang rumput dan memanggilnya kepadanya. Anda akan memasang gambar itu hanya setelah Anda mendengar suara binatang itu. Mengerti?
- Aku keluar ke padang rumput. . . . .(jeda, anak-anak memanggil).
- Sapi.
Guru menempelkan gambar pada kain flanel dan bertanya:
- Dia menyebut putranya apa?
- Moo-moo-moo! - kata anak-anak serempak sambil melihat foto mereka.
Vova memiliki seekor anak sapi, dia berlari ke arah kain flanel dengan fotonya dan meletakkannya di sebelahnya.
- Siapa yang berlari menuju ibunya, Vova?
· bertanya pada guru.
- Anak sapi. - jawab anak itu.
- Benar, anak-anak?
- Ya! - mereka mengkonfirmasi.
Hewan lain ditempatkan dengan cara ini secara bergantian. Anak-anak mengeluarkan suara khas setiap binatang.
- Lebih keras, anak-anak! Jika tidak, bayi kambing tidak akan mendengar suara induknya.
Guru mengajarkan pengucapan bunyi-bunyian yang lantang dan benar: be-be-be (guk-guk-guk, meong-meong-meong, oink-oink-oink..) setelah semua ibu menemukan bayinya, permainan diakhiri dengan mengulangi kata-kata dalam paduan suara dan sendirian.
- Sapi dengan anak sapi, babi dengan anak babi, dll sedang berjalan di padang rumput. (Pada saat yang sama, guru memperhatikan pengucapan yang benar dari akhir kata: anak anjing, anak babi, dll. setelah ibu menemukan anaknya, permainan diakhiri dengan mengulang kata-kata secara serempak dan satu per satu.
Versi lain dari permainan ini juga dimungkinkan: satu kelompok anak-anak akan memiliki hewan dewasa, dan kelompok lainnya akan memiliki anak. Beberapa anak bergiliran memberi nama binatang itu dan mengucapkan bunyi yang sesuai, sementara yang lain dengan cepat menemukan anaknya, keduanya berlari ke meja dan meletakkan gambar mereka dengan gambar di sebelahnya. Jika semua gambar dicocokkan secara berpasangan, permainan dapat diselesaikan.

Victoria Reshetnikova

Permainan didaktik"Yang Bayi

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang alam liar binatang: penampilan, kebiasaan, habitat. Mengembangkan kemampuan mengkorelasikan kata-kata yang menunjukkan nama binatang dengan nama anaknya. Kembangkan memori visual dan perhatian. Perluas pemahaman anak-anak tentang dunia di sekitar mereka dan pertahankan minat terhadap satwa liar.

Bahan: Kanvas permainan yang menggambarkan hutan dan rumah binatang liar; gambar binatang buas dewasa, anaknya di selotip (beruang - anak beruang, landak - landak, kelinci - kelinci kecil, rubah - rubah kecil, serigala - serigala kecil, tupai - tupai kecil).

Pekerjaan awal: 1. percakapan: pada topik ini "Hewan apa yang hidup di hutan" (serigala, beruang, rubah, kelinci, tupai, landak, dll.); apa yang mereka makan; hewan mana yang membuat perbekalan untuk musim dingin; cadangan macam apa ini?

2.apa nama rumahnya?: beruang... (sarang,

serigala... (sarang,

rubah... (liang,

tupai... (kosong).

Aturan permainan: Permainan dilakukan dengan anak berjumlah 2 – 6 orang.

Kemajuan permainan.

Dua anak atau lebih dapat ambil bagian. Presenter memaparkan kanvas bermain yang menggambarkan hutan dan tempat tinggal hewan di depan anak-anak. Setiap anak diberikan satu atau dua gambar binatang, tergantung jumlahnya bermain. Anak diminta melihat gambar binatang dewasa dan menyebutkan namanya. Kemudian bertanya: “Apa nama anak beruang tersebut (jika ditampilkan beruang dewasa?”

- "Anak Beruang", kata anak-anak.

- “Bagaimana dengan bayi landak?” - "Ezhata". Dll.

Pembawa acara menceritakan:

- “Berbagai hewan hutan keluar ke tempat terbuka. Mereka berpencar, berpencar ke seluruh tempat terbuka, berjauhan dan tersesat. Para ibu mulai memanggil anak-anaknya.”

Bantu hewan kembali ke rumahnya, jelaskan pilihan Anda.

Anak-anak diberikan gambar bayi binatang liar, yang harus mereka tempelkan di sebelah gambar binatang dewasa yang bersangkutan. Bermain bergiliran menempelkan gambar bayi hewan pada induknya. Setiap anak harus memberi nama anaknya dan menjelaskan mengapa dia menempelkannya pada hewan tersebut.

Anak-anak diminta menyebutkan namanya “Siapa yang pergi jalan-jalan dengan siapa?” Jawab anak-anak.

Contoh pidato anak: “Rubah pergi jalan-jalan dengan anak rubah, serigala pergi jalan-jalan dengan anak serigala.” dll.

pilihan 2: Pembawa acara membacakan puisi, anak-anak, mengakhiri kalimat, menyebutkan nama anak-anak hewan liar.

Pada hari yang panas di sepanjang jalan hutan

Hewan-hewan itu pergi ke air.

Serigala itu mengikuti ibunya... Siapa? (Serigala Remaja)

Menyelinap mengejar induk rubah... Siapa? (Rubah Kecil)

Landak mengikuti ibunya... Siapa? (Landak)

Mengikuti induk beruang adalah... Siapa? (Beruang teddy)

Melompat mengejar induk tupai... Siapa? (Tupai kecil)

Melompat mengejar ibu kelinci... Siapa? (Kelinci kecil)

Anak-anak diminta menyebutkan rumah hewan dan menempatkannya. Anak-anak menempelkan gambar binatang liar dan bayinya pada kanvas bermain di samping rumahnya.


Publikasi dengan topik:

Rekan-rekan yang terhormat, untuk perhatian Anda saya persembahkan karya asli saya, manual didaktik “Jamur”.

Lonceng buatan tangan tidak biasa dan menarik, dan tidak memerlukan biaya khusus untuk pembuatannya. Mereka dapat digunakan untuk.

Game didaktik “Siapa yang Tinggal Dimana” Tujuan: Memperkenalkan konsep "rumah". Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang rumah hewan, tumbuhan dan benda. Memberikan gambaran seperti apa rumah itu.

Permainan ini membantu mengkonsolidasikan pengetahuan tentang warna, bentuk geometris, dan kemampuan bernavigasi di ruang angkasa. Ukuran lembaran ubin langit-langit.

Game didaktik DIY. Tujuan: mengenalkan anak pada berbagai jenis transportasi, peraturan lalu lintas, memperkaya mereka.

Game didaktik "Liburan" Permainan didaktik; “LIBUR” Permainan didaktik memungkinkan anak-anak menjadi lebih terlibat dalam kehidupan saat ini dalam bentuk pengalaman moral yang dapat diakses.

Ada banyak pilihan kreatif untuk permainan didaktik ini. Ini salah satunya misalnya. Tujuan: belajar menggunakan warna.

Game didaktik untuk taman kanak-kanak dengan topik: “Hewan”


Penulis: Knis Anna Nikolaevna, guru senior.
Tempat kerja: MBDOU "TK No. 3 "Senyum", Kalach - on - Don.
Uraian pekerjaan: Saya sampaikan kepada Anda permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah dengan topik: “Hewan.” Materi ini akan membantu para pendidik, anak-anak dan orang tua mereka dalam bentuk permainan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan liar dan domestik serta anaknya.

Permainan didaktik: lotre “Hewan”.


Target: Memantapkan pengetahuan anak tentang hewan, kemampuan membedakan dan menemukan hewan yang tepat.
Materi didaktik: Lapangan permainan (4 pcs.), dibagi menjadi 6 kotak dengan gambar berbagai binatang, sesuai dengan gambar pada kartu kecil (24 pcs.).






Kemajuan permainan: Permainan untuk anak-anak dari usia 3 tahun. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3-5 orang. Pemain diberikan kartu permainan. Presenter mengeluarkan kartu kecil dari tas khusus buram, pemain atau presenter menyebutkan nama binatang tersebut. Siapa pun yang menemukan gambar yang sesuai di bidangnya, akan mengambil gambar itu sendiri. Hal ini berlanjut hingga salah satu peserta menutupi seluruh lapangan permainan dengan chip. Untuk anak di atas 5 tahun, permainannya bisa jadi rumit. Sebutkan dalam satu kata hewan-hewan yang digambarkan di lapangan bermain yang sama.
Bidang pertama menunjukkan: kucing, babi, kuda, sapi, kambing, domba. Ini adalah hewan peliharaan.
Bidang kedua menggambarkan: rusa, tupai, rusa, rubah, babi hutan, serigala. Ini adalah binatang hutan.
Bidang ketiga menggambarkan: sloth, echidna, platipus, kiwi, iguana, koala. Ini adalah binatang Australia.
Bidang keempat menggambarkan: singa, badak, jerapah, unta, gajah, zebra. Ini adalah hewan-hewan Afrika.
Game didaktik “Siapa yang tinggal di mana?”
Target: Pembentukan keterampilan anak dalam mengkorelasikan gambar binatang dengan habitatnya.
Materi didaktik: 24 kartu bergambar binatang (kami ambil dari lotre) dan dua lapangan bermain bergambar hutan dan desa.



Kemajuan permainan: Susunlah kartu-kartu tersebut menurut habitat hewan, hewan peliharaan di desa, dan hewan liar di hutan.
Game didaktik “Tebak jenis binatang apa”
Target: Mengembangkan kemampuan mendeskripsikan hewan dan mengenalinya melalui deskripsi.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar binatang.
Kemajuan permainan: Guru memberikan kepada anak kartu bergambar binatang. Anak-anak tidak menunjukkan kartunya kepada siapa pun. Guru mengajak salah satu anak untuk mendeskripsikan binatang yang digambarkan dalam gambarnya, atau membuat teka-teki tentangnya. Anak-anak lain harus menebak binatang apa itu.
Game didaktik “Kumpulkan gambar”
Target: Perkembangan pemikiran logis, pandangan dunia, minat kognitif dan aktivitas bicara.
Materi didaktik: Kartu bergambar binatang, dipotong menjadi beberapa bagian.
Kemajuan permainan: Permainan untuk anak-anak dari usia 3 tahun. Anak diberikan kartu permainan yang dipotong menjadi 2, 3, 4 bagian (sesuai umur dan kemampuan anak). Setelah mengumpulkan gambar, anak menceritakan hewan apa yang dikumpulkannya.
Misalnya: Seekor anjing adalah hewan peliharaan.
Beruang adalah binatang liar.
Game didaktik “Yang ganjil kelima”
Target: Pengembangan keterampilan untuk mengklasifikasikan hewan menurut ciri-ciri esensialnya.
Materi didaktik: Kartu bergambar 5 binatang, 4 diantaranya termasuk dalam satu kelompok tematik, dan yang kelima milik kelompok lain.
Kemajuan permainan: Anak-anak diberi tugas: “Lihatlah gambar-gambar itu, sebutkan apa yang tergambar pada gambar-gambar itu dan tentukan hewan mana yang paling ganjil. Panggil hewan yang tersisa dalam satu kata.” Setiap peserta secara bergiliran menghilangkan hewan tambahan tersebut. Jika dia melakukan kesalahan atau tidak menyelesaikan tugas, versinya ditawarkan kepada pemain berikutnya untuk diselesaikan. Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, mereka memberikan sebuah chip. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.
Kartu untuk permainan:
1.Kucing, rubah, tupai, serigala, beruang. Kelebihan buburnya karena merupakan hewan peliharaan dan sisanya adalah hewan liar.


2. Rusa, harimau, anjing, rubah, singa. Anjing tambahan tersebut karena merupakan hewan peliharaan dan sisanya adalah hewan liar.


3. Babi, domba, anjing, rubah, kucing. Kelebihan rubah tersebut karena merupakan hewan liar dan sisanya adalah hewan peliharaan.


4.Kuda, zebra, sapi, keledai, kambing. Kelebihan zebra karena merupakan hewan liar dan selebihnya merupakan hewan peliharaan.


Game didaktik "Ekor Siapa"
Target: Pengembangan perhatian, logika, memori, keterampilan motorik halus.
Materi didaktik: Kartu dengan gambar berbagai binatang, serta ekornya.
Kemajuan permainan: Anak diberi tugas. Pilih ekor untuk setiap hewan dan hubungkan gambar yang diperlukan dengan garis. Sebutkan hewan yang mempunyai ekor yang mana (panjang, pendek, berbulu halus, tebal, kecil, besar, dll).


Game didaktik "Bayi siapa"
Target: Pengembangan observasi, perhatian dan keterampilan analitis.
Materi didaktik: Kartu bergambar bayi binatang, 12 buah dan dua lapangan bermain bergambar binatang liar dan peliharaan.
Kemajuan permainan: Anak-anak harus membantu ibu menemukan bayinya. Selain itu, saat bermain, Anda dapat memperkuat konsep hewan besar dan kecil, hewan peliharaan dan liar pada anak. Permainan ini dapat dimainkan oleh satu hingga empat orang.




Game didaktik "Bayangan Siapa"
Target: Perkembangan logika, pemikiran dan memori visual.
Materi didaktik: Kartu yang menggambarkan berbagai binatang, serta bayangannya.
Kemajuan permainan: Ajaklah anak untuk menemukan di mana bayangan siapa berada dan hubungkan gambar-gambar yang diperlukan dengan garis.


Game didaktik “Hewan apa yang tersembunyi di dalam gambar?”
Target: Pengembangan perhatian, pemikiran, imajinasi.
Materi didaktik: Kartu yang menggambarkan garis besar berbagai binatang.
Kemajuan permainan: Ajaklah anak untuk menemukan dan memberi nama binatang-binatang yang digambar dalam gambar.