Predstavitev igre Dragon Age II DLC - Legacy. Predstavitev DLC "Legacy" Dragon age 2 spomini na preteklost

Nekateri DLC-ji vsebujejo toliko materiala, da lahko trdijo, da so polnopravno nadaljevanje. Ali želite izvedeti več o Orlais, Qunari in uživati ​​v družbi vilinskega lepotca po imenu Tallis? Dobrodošli v prijaznem svetu "The Mark of a Murderer."
Mark of a Killer ponuja veliko. Za 800 točk BioWare lahko dobite nove sovražnike, opremo, uganke, šefe in srečate stare prijatelje stražarja in Hawka. In tudi raziščite nove lokacije Orlezijanskega imperija, lokalnega analoga Francije, ki je večkrat omenjen v igrah.

Morda boste presenečeni, a vse našteto se bo izkazalo le kot češnja na vrhu krožnika, ki mu je ime Tallis, očarljivi vilin morilec. Pridružila se bo Hawku, a na žalost le za čas te razširitve. Ima edinstven videz - bolj gladko in lepšo animacijo kot drugi ženski liki.

V taki družbi bo boj proti zlu postal ne le lažji, ampak tudi prijetnejši. In po tem boju lahko igrate spletne igre.

Razširitev lahko začnete v katerem koli poglavju z aktiviranjem kipa leva v hiši. Toda priporočamo, da odprete novo stran avanture, ko postanete Defender of Kirkwall. Prvič, izvedeli boste veliko zanimivih stvari o Qunariju, in drugič, v dialogih se bodo pojavile dodatne možnosti odgovora.

Zabava mora vključevati like, ki so povezani z Orlaisom ali Qunari. Priporočamo Aveline ali Isabello, saj bosta imeli zelo zanimive mini naloge. Če vzameš Andersa na zabavo. potem boste sebi in svojim tovarišem zagotovili prijetno zabavo - poleg tega je čarovnik presegel samega sebe glede šal na račun svojih sočlanov. Bethany ali Carver lahko vzamete, če nista umrla na Globokih cestah.

Ko aktivirate kip, obvezno vzemite Varrica v zabavo in pojdite na sestanek v Zgornje mesto z Antivanom Ravenom z vzdevkom Rezilo. Srečanje se bo končalo z bitko, nato pa bomo prvič srečali vilinko Tallis.

Z njo ne moreš biti prijatelj ali tekmovati, lahko pa flirtaš, za uspešno spogledovanje pa boš v finalu nagrajen s poljubom.

Tallis ne bo izgubljal časa in bo prosil Hawka za pomoč pri vrnitvi iz gradu En, zaklada Heart of Many, ki ga njegov lastnik nima pravice posedovati.

Ob prihodu v grad Ain boste srečali njegovega lastnika - vojvodo Prosperja de Montforta - in njegovega nesramnega telesnega stražarja Cahirja. Vojvoda vas bo gostoljubno povabil v gozd na lov na wyverna. Trgovec se nahaja v bližini grajskega obzidja, preglejte njegovo blago. To bo samo v prvem delu razširitve, vendar lahko dobite veliko uporabnih predmetov. zato priporočam, da izpraznite svoj inventar.

Bethany in Carverja lahko srečate tukaj po prvem poglavju. Če sta postala siva straža, jima bodo nadrejeni ukazali, naj se spopadeta s Prosperjevo fascinacijo nad nevarnimi živalmi. Če prihajajo iz kroga čarovnikov ali reda templjarjev. takrat se bodo začeli zanimati za lokalne velgastriale - ghoul čarovnike, s katerimi se bo moral soočiti tudi Hawk.

V zahodnem delu gozda preglejte kri na tleh. Tallis bo izrazil teorijo, da se wyverni borijo med seboj za ozemlje. Na severozahodu so tako živi zmaji kot trup zmajevega mladiča - slednje nam bo koristilo. Tam gnezdijo tudi že omenjeni velgastriali, ki se radi skrivajo za magično pregrado. Bodite previdni, v skupini so izjemno nevarni; tudi Orlesian Chevalier bo imel težave, ko se bodo srečali.

Na jugu velike jase se boste srečali s preostalimi udeleženci lova in imeli boste priložnost vzeti drugo sestavino za nalogo »Hunter's Balm« ter se naučiti paritvenega klica wyverne. Slednjo potrebujete, da žival zvabite ven in se z njo borite.

V vzhodnem delu gozda je še ena jasa; za njo zavijte levo in našli boste truplo gale za vabo. Poleg tega lahko poiščete iztrebke vivernov in se po njih celo potikate. Tallis se bo norčeval iz nas, a hkrati opazil, da wyvern obožuje nage. No, tudi to je vaba.

Nadaljujte pot, uporabite vse vabe za wyvern na jasi in začnite bitko.
Če ste našli samo eno vabo, se vam bo pojavil preprost wyvern: njegova smrt je dovolj, da pridete v grad. Če pa uporabite vse tri, boste dobili edinstveno priložnost premagati vodilnega wyverna, to pa je prekaljen in resen nasprotnik. Njegova smrt bo odklenila dosežek "Chasing Game".

Toda svetel finale lova se bo nadaljeval s prav tako barvitim epilogom, predrzni Orlezijanec bo zahteval svoje pravice do plena. Duke Prosper ga bo ujel, vi pa se boste znašli pred dilemo - izpustiti prepirljivca ali ne. Če ga izpustite, se bo vrnil in ponovno napadel.

Je bil lov uspešen? No, čas je, da iz vojvodovih rok dobimo odličen pas iz wyvernovega usnja. Tallis bo medtem poskušal priti v grad, vendar ne bo mogel odpreti ključavnice na vratih.

Začne se zabavni del – za vstop v grad morate najti ključ: za to se vam ne bo treba prebijati skozi horde kavalirjev, ampak ugotovite, kdo ima ključ, medtem ko uživate v smešnih dialogih na Orlezijanski zabavi.

Najprej se pogovorite z vsemi: srečali boste veliko starih znancev - grofico Dulcie de Spears, Banno Tegan in Isolde. Leliana in Lady Eleganta. od katerega si kupoval napitke v Spodnjem mestu.

Za napredek zgodbe. Tallis se mora pogovoriti s stražarjem, nato pa z vilinsko služkinjo, ki drži pladenj s siri. In končno, s Prosperjevim sinom, Lordom Cyrilom. žal vendar dekliški čari na slednjo ne bodo vplivali in tukaj bo Hawkova pomoč prišla prav. Ko Tallis to reče, postane Hawkov obraz preprosto neopisljiv. V njegovem arzenalu so tri preizkušene metode, starodavne kot svet, ki vam omogočajo, da dobite ključ: zapeljevanje, omamljanje ali spajkanje.

Ko imaš ključ, odpri vrata. Imeli boste izbiro, ali se boste prebijali skozi slog Brucea Willisa ali pa se prikradli a la Garrett.

Če misijo dokončate tiho, boste odklenili dosežek "Playing Quietly"

Če se odločite igrati tiho, ne boste mogli čarati ali se boriti, boste pa začasno pridobili zanimive veščine - "odvračanje pozornosti", "onesposobitev" in "skrivanje v senci". Če vas stražar ujame, ni pomembno, prepeljali vas bodo v Tallis in se boste spet začeli prikradati.

Odvračanje pozornosti deluje takole: vržete kamen na tla, stražar se začne zanimati za zunanji hrup, zapusti svoje mesto in lahko se izmuznete mimo. Uporabite to uporabno spretnost na prvi straži.

Po tem bi se bilo dobro skriti za kolono, da se ne bi srečali s celotnim odredom stražarjev. Naprej v kuhinji, nedaleč od stopnic, se lahko skrijete in dokončate nalogo "Železni kuhar", vendar se morate najprej znebiti kuharice, jo omamiti ali poslati na dvorišče. V bližini stopnic stoji kapitan straže - uporabite veščino "onesposobi" in preiščite njegove žepe, ključ, potreben za nadaljnji prehod, bo vaš plen.

Če želite prečkati dvorišče brez preveč hrupa, uporabite »odvrni pozornost« in »skrij se«. Poglejte v skrinjo in dobili boste zelo uporaben amulet.

Prstan in nov ključ, potreben za nadaljevanje, se nahajata spredaj, v sobi, ki jo obdaja hodnik, po katerem hodita dva stražarja. V sami sobi ne bo stražarjev, drugi prstan pa leži v skrinji na jugozahodu.

Odprite balkone s ključem in uživajte v nočnem pogledu na grad, preden se odpravite naprej. Na dvorišču bo še en kapitan straže s ključem, ki odpira vhod v knjižnico.

V knjižnici se bosta Hawke in Tallis ujela v past z rešetkami. Če želite priti ven, postavite Tal-lisa in Hawka na štrleče plošče nasproti druge in ju izmenično premikajte proti novim ploščam. Ko dosežete zadnje plošče, postavite kipe nanje in preiščite skrinje na spodnjem nivoju - tam je veliko denarja.

Preden greste do skrinj, shranite - nepovabljene napake vam lahko preprečijo, da bi jih odprli.

Ko rešite uganko z rešetkami in nadaljujete. Vojvoda Prosper nas bo takoj ujel. In potem Hawk, ki nenadoma odkrije svoje Houdinijeve talente, potegne orožje iz zraka. Vendar vam še ne bodo dovolili, da se borite z vojvodo in znašli se boste v zaporu, Tallis pa priznava, da ni samo morilec, ampak tudi Qunari. Izkoristite priložnost in jo pravilno zaslišajte ... Če ste do te točke že postali branilec Kirkwalla. potem boste izvedeli veliko več informacij.

Tallis ne bo čakala na njihovo pomoč in nas bo sama osvobodila. Spremljevalci bodo Hawku dali opremo, ko se srečajo, ali pa bo nadaljeval z vadbo trikov, če ste prišli samo s Tallisom.

Do svobode vodita dve poti: skozi ječe ali kleti. Prvi je precej preprost, drugi pa je preraščen z mahovitimi ugankami in razmetanimi zakladi.

Na primer, naleteli boste na težko uganko: priti za barvna vrata. To lahko storite z barvnimi napravami – kdor se jih dotakne, prejme nad glavo barvni marker, vi pa lahko odprete vrata v barvi markerja. Pobarvaj celotno zabavo in tako boš lahko dostopal do novih naprav, če pa na vhodu naletiš na zeleno barvo na napravi, pomešaj rumeno in modro nalepko. Odprite zelena vrata in preiščite skrinje.

Kako odpreti vrata: najprej so bele oznake in dvoje belih vrat, nato črna vrata, ki jim sledi modra oznaka, v sobi z golemom bo rumena oznaka in slika, oranžna vrata vam bodo omogočila nadaljevanje Pot.

Ko zavzamete oranžno oznako, se ne boste mogli vrniti, zato si vzemite čas.

Po tem se boste znašli v sobi z ognjem. V skrinji so zakladi v ognju, a da bi jih dobili, boste morali pogasiti ogenj. O tem. kako to storiti je napisano spodaj.

Zavijte levo in poiščite drugo uganko z oznakami in instrumenti.

Označite se s črno oznako in odprite črna vrata. Nato odprite bele in vzemite modro oznako. Za modrimi vrati bo golem in še ena slika z maskami. Vzemite rdečo oznako in jo zmešajte z modro. Nato odkleni vijolična vrata in uživaj v zakladih.

Če zavijete desno, se boste znašli iz oči v oči z najtežjo uganko - obrnite plošče, da zberete portret. Odpre se zadnja slika.

Zdaj je čas, da pogasimo plamene in pridemo do skrinje; Da bi to naredili, je treba plošče na tleh razporediti podobno, kot so razporejeni ljudje v maskah na slikah.

Ko pravilno postavite plošče, bo ogenj ugasnil in prejeli boste komplet oklepov Hawk in dosežek Trophy.

Po tem vas bo srečal vojvoda Prosper. Tokrat ne bo tako samozadovoljen in bo pobegnil. pustijo vas samega z varovanjem in zamaskiranimi klovni. Previdno – hihitajoči se zlobneži lahko povzročijo veliko težav.
Zasledujte vojvodo in se spustite v jame, kjer vas bodo pričakali vojvodov telesni stražar Kahir in čarovniki. Po bitki lahko odženeš Tallisa ali dokončaš delo sam.

Če greš z njo, pričakuj napad Tal-Vasgotov. Če odženete škratka, boste srečali wyverne. Tallis pa bo nato priskočil na pomoč v boju proti vojvodi, s katerim se bo v vsakem primeru moral boriti.

Vojvoda Prosper de Montfort bo poklical na pomoč ne le svoje stražarje, ampak tudi svojega najljubšega viverja Leopolda, ki še ni vstopil v bitko. in sedi na ruševinah in pljuva strup.

Vojvoda je vztrajen, strelja eksplozivne puščice, in ko mu ostane polovica zdravja, se bo povzpel na Leopolda in postal še bolj nevaren sovražnik – poleg streljanja bo spodkopaval zdravje junakov s pomočjo pasti, razmetavanja. jih po bojišču.

Če ste dokončali Iron Chef*. znebiti se wyverna bo veliko lažje.

Obstaja razmeroma preprost način za premagovanje Prosperjevega favorita: Leopold rad sproži hitre napade takoj po artilerijski pripravi s strupenim izpljunkom. Napade lik, ki ga nadzira igralec, in to je preprosto potrebno izkoristiti. Naj "vaba raca" stoji blizu pečine in wyvern bo padel tja. Medtem ko se ona poskuša rešiti, udarite z vso močjo.

Dodatek je končan. Tallis nam podeli nagrado in vrnemo se v Kirkwall.

SEKUNDARNE NALOGE

JAGER BALZAM
Posneto v bližini gradu, preden greste na lov. Lovec Gabriel nam bo svetoval balzam, ki nas lahko zaščiti pred strupom wyvern. Za ustvarjanje potrebuje zelišča: Andrastejev plašč. mušnica in bodika. Prvi dve boste našli na zahodu gozda, zadnja pa bo na jasi v njegovem vzhodnem delu.

LOST HAUNGS
V zahodnem delu gozda lahko najdete človeka, ki je izgubil svoje pse. Prvi pes bo pritekel k vam na vzhodnem delu ozemlja - sledite mu in kmalu boste prišli do drugega psa. Zastrupljen je s strupom wyvern. in če imate balzam iz prejšnje naloge, lahko rešite žival. Peljite pse k služabniku in prejmite nagrado.

IZGUBLJENI ZNANSTVENIK
V zahodnem delu lovišča, na jugu lokacije je znanstvena. Govoril bo o kultu nebes in oltarju. Oltar se nahaja v bližini mlake krvi, ki je označena na ploskvi.

Če ste poslušali znanstvenika in vzeli vse, ne da bi se dotaknili knjige, ne bo bitke. V nasprotnem primeru je srečanje s kultisti in njihovim voditeljem, Nebeškim terorjem, neizogibno – in ne bo prijetno. Sovražnik se hitro premika po bojnem polju in je sposoben skrhati živce vaši ekipi; poleg tega se občasno skrije za oviro.

Po bitki izvedite ritual, ki ga je navedel znanstvenik, in vzemite nagrado z oltarja.

ZAŽELI SI NEKAJ
Samo vrzite pet kovancev v fontano želja. Dva je mogoče dobiti od Tallisovega in Prosperjevega sina Cyrila, enega od intendanta, četrti leži na sodu, ki se nahaja blizu notranjih vrat na dvorišče, zadnji, peti, kovanec pa je na klopci pri vodnjaku.

ŽELEZNI KUHAR
Olajšaj si zadnjo bitko in zastrupi hrano krotkemu tkalcu Leopoldu. Recept je v kuharski knjigi.
Zahtevano razmerje od največjega do najmanjšega - repa, lutefiks. sir. Na primer, lahko naredite takole: 26 rezin lutefiksa, 15 zrelega sira in 27 repe. Dajte to v vrč in nato potresite v krmo in končna bitka bo veliko lažja.

POVEZANO S SATELITI

PERJE
Potrebujem Andersa
Poiščite čarobno perje in pridobite amulet za zdravilca. Samo trije so. in se nahajajo v zahodnem lovišču na drugi jasi; v sobi z rešetkami; blizu vhoda v jame. Po tem se vam bo na poti z gore pokazal zaklad, kjer boste prejeli amulet.

TAJNA SESTAVA
Potrebujem Sebastiana
Prvi zvitek se nahaja poleg intendanta. Drugi je v grajski kuhinji. Tretji je v katakombah, na stražarski mizi. Nato pojdite do skrivališča v jamah in vzemite obesek.

PLAGIAT
Potreben Varric
Nekdo je napisal knjigo brez škratovega dovoljenja. Poiščite vse njegove dele, da lahko Varrick dobi amulet.
Prvi je blizu vhoda v grad, drugi je ob kuhinji, tretji je v zahodnem delu ječe po izpustitvi iz ječe. Zaklad bo v jamah.

BOJEVNIKOVA DEDIŠČINA
Potrebujem Fenrisa
V gradu zberite dele amuleta: na mizi, nasproti kuhinje, v sobi z rešetkami in v katakombah. Nagrada bo našla junaka, ko se boste spustili z gore.

SUMLJIVE ZASTAVE
Potrebujem Carverja
Zberite tri zastavice Chevalier. Prva je na vrhu stopnic v gradu, druga je soba s ključem, tretja pa v kleteh. Izstop iz gradu v jame. boste našli mesto z obeskom za svojega bratca.

SIMBOLI
Potrebujem Betami
Zbiramo slike. Prva je nasproti kuhinje. Drugi je v sobi. kjer lahko dobite Codex Entry "Negotovost". Tretja je zaklenjena komora v ječi. Lokacija nagrade bo označena na zemljevidu.

ROMANTIČNO DARILO
Potrebujem Aveline
Dobiti morate tri vzorce poezije. Če želite najti prvo, poiščite mizo v gradu (pred stopnicami), drugo - skrinjo v sobi z rešetkami, tretjo - v kleti.

TISK DU LAC
Potrebujem Aveline
Po sobi z ognjem boste na stopnicah našli knjigo. Aveline ga bo prelistala in se odločila, da se vrne v celice. Nasproti celice, kjer je sedel Hawk. tam je zlomljena opeka. Tam je filakterija, ki jo bo aktiviral Aveline, vi pa se boste morali boriti proti Undead in okostnjakom.

KARTICE?
Potrebujem Isabello
Zberite tri obeske v gradu. Prvi je ob ognjišču v kuhinji, drugi je v sobi z rešetkami in zadnji je v ječah. Zaklad na pobočju gore.

PIRATI IN PREKLETSTVO
Potrebujem Isabello
V kleteh poiščite štiri zaklete dragulje in nož. Smaragd leži v sobi s prvim golemom, rubin je za zelenimi vrati. rubin je v sobi z drugim golemom, safir pa za vijoličnimi vrati. Nož se nahaja zunaj oboda ognjene pasti: da ga dobite, morate rešiti uganke. Nato se boste morali vrniti v kleti, kjer vas bodo poklicali prekleti pirati, ki so se zahrbtno pretvarjali, da so trije kipi.

Morda so razočarani, ker je Isabella zavrnila bodalo Štirih vetrov. Hvaležni morski volkovi vam bodo priskočili na pomoč v bitki s Kahirjem ... ali pa boste dobili lepo bodalo za Isabello.

V enem od intervjujev so razvijalci povedali, da bo za Dragon Age 2 izdanih manj dodatkov kot za prvotno igro, ki je prejela šest obsežnih DLC-jev. Dragon Age 2 ima že tri ogromne DLC-je. Morda bo naslednja objava težko pričakovana večurna dogodivščina. končati Hawkovo zgodbo?

Gremo do stolpa, blizu vhoda v katerega se ponovno srečamo z Lariusom ali Janeko (odvisno od prejšnje izbire). Spet bo priložnost izbrati stran enega od njiju. V primeru, da je bil Larius podprt v obeh primerih, potem Janeka in Varuhi napadejo in jih je treba ubiti. Če je bil Larius prvotno podprt in nato Janeka, potem Larius ubije Janeka in Varuhi ne napadejo. Če je bil Janeka podprt v obeh primerih, potem Larius in Guardians napadajo. Če je bil prvič podprt Janeka in drugič Larius, potem Larius ubije Janeka, nato pa nas varuhi napadejo. V vsakem primeru bomo morali aktivirati štiri kipe grifonov, da osvobodimo Korifeja. Aktiviramo kipe, se pogovarjamo s Korifejem, nakar se začne bitka, ki poteka v več fazah.

1. Odstranimo del zdravja Corypheusa, po katerem se premakne v središče lokacije na podstavku in začne sipati ogenj v sobo, vendar bomo morali znova aktivirati kipe in ubiti dva duha, blizu vsakega od njih ( po aktivaciji se pojavijo duhovi). Korifej napade.

2. Korifeju odstranimo še nekaj zdravja, po katerem se premakne v središče lokacije na podstavku in začne v sobo sipati ogenj, po obodu lokacije pa se bodo pojavili kamni, ki bodo blokirali prehod. Ponovno bomo morali aktivirati kipe in ubiti dva duha blizu vsakega od njih (duhovi se pojavijo po aktivaciji). Korifej napade.

3. Odstranimo še en del Korifejovega zdravja, po katerem se premakne v središče lokacije na podstavku in začne v sobo sipati ogenj, kamni pa, ko se jim približajo, povzročijo električno škodo. Ponovno bomo morali aktivirati kipe in ubiti dva duha blizu vsakega od njih (duhovi se pojavijo po aktivaciji). Korifej napade, nakar ga ubijemo.

Iz trupla Korifeja vzamemo edinstven oklep, nato pa, če je Anders v skupini, lahko iz trupla vzamete tudi amulet, ki bo nekoliko spremenil Andersov odnos do Cerkve. Na izhodu iz lokacije se pogovarjamo z Lariusom ali Janeko, odvisno od tega, kateri od njiju je preživel) in če med dialogom natančno pogledate njihove obraze, se pojavi sum, da je bitka dejansko izgubljena ...

Naloga je končana in Hawk se znajde nazaj v svojem dvorcu ali Gamlenovi hiši, odvisno od tega, kje se je naloga začela. Pogovarjamo se s sestro ali bratom, nato z mamo. Če je brat ali sestra ubit, potem bo dialog z Gamlenom. Če bi mati do takrat že umrla, bi bil dialog še vedno kot z njenim duhom.

Spomin na preteklost

Predstavitev DLC "Legacy"

Predstavitev DLC "Legacy"

To je glavna naloga razširitve Legacy. Začne se takoj, ko kliknete kip grifona. Po uvodnem videu in pogovoru z bratom/sestro začnete potovanje.

Rezultat: prepeljani ste v Vimmark Wasteland, kjer se skriva Charter, ki je iz neznanega razloga napadel Hawkovo družino. Iskanje se začne" Dediščina« (Zapuščina).

Opomba: Varrick, pa tudi Bethany/Carver, bosta še vedno šla na nova mesta, tudi če nista v skupini. To pomeni, da bodo prisotni med začetnim dialogom, a da bodo z vami v prihodnosti, jih boste morali vzeti v skupino.
Dediščina

Iskanje se začne takoj, ko se znajdemo v gorah Vimmar.

Pravzaprav ga lahko razdelimo na dva dela: bitko v gorovju Vimmar in raziskovanje ječe Varuhov.

V gorovju Vimmar boste srečali krvoločne škrate, pa tudi lepo število brontov. Ko ste uničili vse, kar ogroža življenja junakov, se približate brlogu.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

Gerav je stari mrtvi prijatelj.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

IN " Brlog listine"Srečamo Varricovega starega znanca - Gerava. Žal, tudi on želi, da Hawk umre, zato umre. Z njega pade dober prstan, samo za Varrica.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Ko se prebijamo skozi listinske škrate, ki ne bi imeli nič proti krvavitvi Hawka, pridemo do "šefa" - škrata Ratigana. Hawk iz svojega trupla pobere "Key of Hawk" - to je čarobno orožje, ki je povezano s krvjo našega junaka. Ključ je potreben za odstranitev pečatov, ki jih je postavil Hawkov oče, Malcolm.

Opomba: Tukaj v Charter's Lair boste imeli zadnjo priložnost, da se vrnete v Kirkwall. Klikniti morate na kip grifona.

Ključ- to je orožje. Odvisno od razreda je lahko:

Za čarovnika- osebje.

Za roparja- lok ali bodalo.

Za bojevnika- dvoročni ali enoročni meč.

Po odstranitvi vsakega pečata se lahko ključ odstrani izboljšati. Naenkrat lahko izberete samo eno nadgradnjo.

Prvi pečat. Lokacija "Korifejov zapor - nadstropje Sašamiri"

Steber škode zaradi narave

Steber za škodo zaradi požara

Steber za mraz

Steber za poškodbe udarcev

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

Vrtim in zvijam, želim veliko čarovnije!

Drugi pečat. Lokacija "Corypheus Prison - Farel Floor"

Steber za žrebanje zdravja

Steber hitrosti napada

Steber za črpanje mane/vzdržljivosti

Steber za prebijanje oklepa

Tretji pečat. Lokacija "Korifejev zapor - osnova stolpa"

Steber za zmanjšanje hitrosti

Stolpec možnosti kritičnega udarca

Stolpec možnosti za omamljanje

Steber kritične škode

Takoj ko smo našli ključ, naletimo na nenavadno bitje v oklepu Guardian - Larius.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

Je nekdanji poveljnik varuhov, sem je prišel, da odgovori na "klic". Bitja teme se ga ne dotikajo, sprejemajo ga za svojega, a ostankov uma še ni izgubil. Pobegne in se spet vrne, ko uničite prvi pečat. Ko se prebijate skozi bitja teme, greste skozi tri lokacije, na vsaki od njih odstranite pečat in uničite lokalnega branilca.

Ko odstranimo zadnji pečat, se bo znova pojavil Larius, zaskrbljen, da se Korifej prebuja in da "so tukaj." So Sivi Varuhi, ki želijo osvoboditi in sebi podrediti bitja teme, za razliko od Larija, ki meni, da je Korif nevaren in da ga je treba ubiti.

Junak je postavljen pred izbiro - ali se postaviti na stran Lariusa ali Janeke. Odvisno od tega, na katero stran se postavite, se prehod spremeni.

Če ste na strani Janeke:

Varric +5 prijateljstvo

Fenris +5 rivalstvo

Anders +5 rivalstvo

Če ste na strani Lariusa:

Fenris +5 prijateljstvo

Anders +5 prijateljstvo

Varric +5 Rivalstvo

Če podprete Janeko, jo bodo ostali varuhi zapustili in se pridružili Lariusu, vi pa se boste znašli na lokaciji " Korifej zapor - Deiniken Floor".

Morali boste aktivirati čarobne ovire, da se prebijete skozi nekakšen "labirint", ki ga je ustvaril Larius, da bi vas zadržal. Na koncu nadstropja bo boj s tremi golemi, ki varujejo vhod v zgornje nadstropje, kjer je zaprt Korifej.

Če podpirate Lariusa, potem Janeka in Varuhi odidejo, saj se odločijo, da lahko obvladajo brez Hawka. Znajdete se na lokaciji " Zapor Korifej - nadstropje Rhiannon", kjer se morate boriti s kartelom, ki je v dosluhu z Janeko, in se tudi izvleči iz pasti. Če želite to narediti, morate samo zavrteti stolpce in usmeriti žarek tako, da postane oranžen.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
V boju z okostnjaki, bitji teme in drugimi bitji, Hawk doseže stolp, kjer se nahaja zadnji pečat. Tukaj boste spet imeli možnost spremeniti izbiro Janeka/Lariusa. Podprite Lariusa - boriti se boste morali z Janeko in obratno. On je inteligenten, vendar ne ve točno, kje je. Po kratkem pogovoru, če temu lahko tako rečemo, se vname prepir.

Poteka v treh fazah.

1.Ko streljaš 25% življenja Korifej.

Aktivira kip in začne streljati ogenj. Nekakšen vrtljiv "metal ognja". Korifej sam postane neranljiv. Da bi zapustil to fazo, je treba razbiti iste 4 posode v bližini kipov grifinov.

Opomba: Ko razbijete posodo, se v bližini pojavita dva duha.

3. Ko vzletiš 75% zdravje.

Teren se ne spremeni, metalec ognja Corypheus + kamni so zdaj prekriti s strelami in šokirajo z elektriko, če se jim približate.

Odstranitev »učinka neranljivosti« je podobna prvi fazi. To je zadnja faza.

Ko Corypheus umre, bo Larius, če ste ga podpirali, brez "klica" in odšel.

Če je Anders v skupini, lahko amulet Mojstra Tevinterja odstranimo iz Korifejovega telesa in s tem potrdimo, da je nekoč bil eden od njih. Zlato mesto ni obstajalo, toda Tevinter je začel Blight.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

plen. plen? plen!

Na koncu se boste iz srca pogovorili z bratom ali sestro, če ju niste vzeli na pot. In tudi – materin spomin na Malcolma.

Dodatne naloge

Na žalost so le trije.

Malcolmova oporoka

Malcolmova oporoka je dodatna naloga. Toda prav on je v neposrednem sorodu s Hawkovim očetom Malcolmom. Bil je krvni mag, ki je zaprl tri demone v čarobne zapore.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
To nalogo je zelo težko zgrešiti. Aktivira se na lokaciji " Zapor Korifej - nadstropje Sašamiri"V dvorani z genlocki naletimo na čarobno zaveso in nenadoma spoznamo, da demoni govorijo z glasom očeta Hawka. Treba je najti vse demone in uničiti ovire.

Če želite odstraniti oviro, morate aktivirati tri " Znak veziva".

Dva znaka - vklopljeno grb Sivi čuvaji. Tretji se aktivira na samem tančica.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Obstajajo tri mesta, kjer so zaprti demoni, ki se nahajajo na naslednjih lokacijah: " Zapor Korifej - nadstropje Sašamiri"(en demon) in " Zapor Korifej - nadstropje Farel" (še dva demona)

1. Prvi demon- to je duh.

Grba z znaki Binderja se nahajata drug nasproti drugega. Ko bo duh osvobojen, bo on in njegovi dvojniki napadli Hawka.

2. Drugi demon- to je obsedena oseba.

Drugo oviro najdemo na samem začetku nadstropja Farel, na vzhodni strani zapora. En grb z znakom je v sobi z demonom, drugi je v sosednji sobi.

Takoj, ko osvobodimo obsedenega, bo priklical štiri pošasti.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
3. Tretji demon- To je Demon poželenja.

Njegova ječa se nahaja približno na sredini nadstropja Farel, v severnem delu zapora. Lokacija znakov je podobna drugi situaciji.

Ko se tančica razblini, bo Demon poželenja obudil več trupel.

Po porazu zadnjega demona se naloga konča s kratkim videom o Hawkovih starših.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Opomba:

Če je Bethany v skupini, bo prejela edinstveno osebje "Line of Kinship".

Če je brat/sestra mrtev, bo Hawk prejel pas.

Če greste skozi razširitev po 1. dejanju s templjarjem Carverjem v skupini, se boste s svojim bratom pogovorili o tem, zakaj se je pridružil templarjem.

Če je Carver/Bethany v skupini in je bil vpoklican v Guardians, bo ugotovil, da biti varuh ni tako slabo, glede na zgodovino družine Hawke.

Dialog z Bethany/Carverjem:

"Oče je zdaj na boljšem"- Bethany/Carver: prijateljstvo +5

"Ampak še vedno imamo Gamelin!"- Bethany/Carver: prijateljstvo +5

"Dokončajmo, kar je začel"- Bethany/Carver: rivalstvo +5

Oltar Dumat

Ta naloga se začne takoj, ko najdete enega od Dumatovih žrtvenih predmetov. Najdete jih na " Farel nadstropje"in" Osnova stolpa". Ali pa, če naletite na oltar, ki se nahaja na lokaciji ""

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Nalogo lahko dokončate na dva načina:

1. Uniči oltar.

rezultat:

Dobili boste veliko izkušenj v obliki jate duhov in 2 demonov jeze.

Fenris, Anders ali Sebastian bodo prejeli +5 točk prijateljstvo.

2.Postavite vse štiri daritvene predmete na oltar.

rezultat:

Prejeli boste 4 zlata

Predmet "Penitent's Chain" (+1 do postave, +1 do oklepa, +7% do provokacije nevarnosti)

- rivalstvo s Fenrisom se bo povečal za 10, s Sebastianom ali Andersom - za 5

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Lokacija daritvenih predmetov:

1. Dumatska krona- starodavna Tevinterjeva krona, namenjena žrtvovanju. Nahaja se v stranskem prostoru v vzhodnem delu lokacije" Zapor Korifej - nadstropje Farel"

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

2. Dumatovo žrtveno bodalo- starodavno bodalo Tevinter, namenjeno obrednemu žrtvovanju. Nahaja se v stranskem prostoru v zahodnem delu lokacije" Zapor Korifej - nadstropje Farel"

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

3. Obredni zvitek Dumat- Starodavni Tevinter zvitek, ki vsebuje besede obreda verskega darovanja. Na hribu na lokaciji " Korifejov zapor - osnova stolpa"

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

4. Sveta žara iz Dumata- starodavna Tevinterjeva žara, prekrita s skorjo posušene krvi. Nahaja se v majhni jami na jugu območja, kjer se globoki lovci borijo s pajki. Lokacija " Korifejov zapor - osnova stolpa".

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Dedič Popolnega (The Paragon's Heir)

Ta naloga aktiviran samo na lokaciji "Korifejov zapor - osnova stolpa", ko najdete enega od treh dnevnikov škratov, poslanih iskat Paragonovega sina - Tetrasa Garena.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
Za popolna quest, morate najti vse tri revije. Nato se na zemljevidu pojavi oznaka, kjer leži truplo pokojnega škrata. Hawk bo prebral škratovo molitev in s tem spočil duha sina Popolnega.

Koda bo posodobljena: "Tetras Garen se je vrnil v kamen, kot se spodobi za sina Popolnega"

Lokacija dnevnika:

1. Prva revija- v kodru na jugu lokacije, nedaleč od vhoda.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

2. Druga revija- v veliki kamniti stavbi na severu lokacije.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

3. Tretja revija- v majhni jami južno od območja, ki ga je treba očistiti pošasti, kjer se nahaja oltar Dumat.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"

Ko boste našli zadnji dnevnik, boste vedeli, kje leži truplo Tetrasa Garena, ki je Gray Warden. Njegova kri vsebuje madež temnih bitij. On, tako kot lokalna bitja teme, pa tudi varuhi, sliši klic Korifeja. Na eni točki klic postane tako močan, da se Anders ne more upreti in se zateče k zadnji obrambni liniji – pravičnosti. Justice prevzame oblast nad njim in prikliče dva duha. Boriti se moramo proti nekdanjemu zavezniku. Ko Anders pride k sebi, postane stari jaz.

Predstavitev DLC "Legacy"


Predstavitev DLC "Legacy"
"Uganka bakel"

Ta uganka se nahaja na lokaciji " Korifejov zapor - osnova stolpa". Potrebno je prižgati vseh 6 bakel, da odprete sarkofag, v katerem je del seta (rokavice).


Predstavitev - DLC Legacy

Vimmark Wasteland

Ko ste na mestu, poslušajte mnenja svojih spremljevalcev o tem, kaj se dogaja, in pojdite naprej. Po nekaj korakih boste zaslišali krike "Hawk!" in če ste previdni, boste celo opazili več gnomov na vzponu, ki bežijo v nasprotni smeri od vas. Če se premaknete naprej, boste srečali nadzornika, ki ga lahko vprašate, zakaj vam je listina nenadoma želela vzeti življenje, vendar boste od njega dobili le malo, razen nejasne fraze, da iz nekega razloga obupno potrebujejo vašo kri. Poleg tega bo omenil vašega očeta, pa tudi ime, ki ga boste v prihodnosti večkrat slišali - Korifej. Toda predolg dialog ne bo deloval, ker ne glede na odgovore, ki jih izberete, vas bodo člani listine napadli.

Za upravnikom in njegovimi pomočniki sta dve skupini lokostrelcev, ki vas bosta z veseljem zasula s puščicami. Nekaj ​​časa po začetku bitke bo kot okrepitev priteklo več škratov. Večina bitk v Legacy bo potekala po tej shemi - kot alternativa dodatnim valovom sovražnika, ki se v izvirniku pojavi iz nič pred vašim nosom.

Iz telesa upravnika lahko odstranite dober amulet za čarovnika, še posebej, če uporablja magijo ognja - Eye of Blue.

Pojdi naprej. Zunaj vrat vas bo v nekakšni gladiatorski areni pričakal bronto, ki ga bodo na dvignjeni ploščadi ob straneh podpirale skupine lokostrelcev. Bronto povzroča močno škodo in zlahka podre vašo celotno skupino, zato se ne poskušajte združevati. Ne pozabite, da imajo bronti šibko protipožarno zaščito, medtem ko so čarterski palčki najbolje obdelani z mrazom. Vrata, skozi katera ste vstopili v areno, se bodo zaloputnila za vašim hrbtom, zato uporaba taktičnega umika v tem primeru ne bo delovala.

Po bitki v eni od škatel za leseno ploščadjo vzemite ključ do vrat, ki vam bodo odprla pot do naslednjega dela poti. Nedaleč od njega preberite zapis za Codex, ki omenja nekega Malvernisa. Drug vnos v zvezi z njim se prav tako nahaja za ploščadjo, neposredno na nasprotni strani od vas. Ko greste skozi vrata, boste po nekaj korakih na levi strani ceste našli tretji zapis o njem. Nato stopite naprej in v daljavi boste zagledali obrise trdnjave. Pojdite na naslednji zemljevid.

Pečine Wimmark

Spustite se po stopnicah na dvorišče trdnjave. Bodite previdni - tam je past. Spodaj vas bosta pozdravila dva bronta in ko se boste spopadli z njima, bo iz zgradbe pritekla četa listinskih škratov. Ko očistite območje sovražnikov, boste ugotovili, da so velika vrata na vzhodu zaklenjena in vanje ni mogoče vdreti. Spustite se po spodnjih stopnicah in v Old Box v majhnem kotičku na jugovzhodu boste našli potreben ključ. Ko se vrnete na stopnicah, vas bodo v zasedi pričakali poveljnik in približno ducat strelcev.

Če pregledate sobo severno od dvorišča, vas bo ob izhodu iz nje pričakala skupina strelcev iz listine in dva morilca. Na srečo nekateri strelci stojijo ravno na pasti, ki jo lahko aktivirate z vaše strani in jih resno poškodujete.

Ko odprete vrata, se spustite po stopnicah. Dva mojstra ostrostrelca vam bosta pritekla naproti. Vzemite si čas, da jih napadete in jim sledite, ko se začnejo umikati - po stopnicah in podestih so raztresene pasti. Čez nekaj časa bo ostrostrelcem na pomoč priskočilo več borcev na blizu, vendar jih bo malo, in ko se boste spopadli s sovražniki, lahko nadaljujete na naslednje območje - Charter Vault.

Azilna listina

Charterjevo zavetje je sestavljeno iz niza ozkih hodnikov in majhnih sob – seveda v njih sedijo popolnoma neprijazni palčki. Na mizi v eni od sob boste našli ukaz lokalnega voditelja v zvezi z vami in vašim bratom (sestro) - če sta še živa. V drugi sobi boste našli škornje iz kompleta za vašega junaka.
Lahko izpustite Bronta, ki sedi v eni od kletk, vendar ne pričakujte hvaležnosti - takoj vas bo napadel.
Tri majhne omare, ki se nahajajo v bližini v južni sobi, vsebujejo majhno zakladnico - njena velikost je odvisna od stopnje vašega junaka. Skrajno desna vrata z največjo količino zahtevajo najvišjo stopnjo odklepanja (to je 40 zvitosti ali predmetov, ki povečajo spretnost odklepanja ključavnic).

Neki Gerav vas bo pozdravil na zahodnem hodniku. Pogovor z njim bo trajal dlje, če je Varric v vaši skupini, v vsakem primeru pa se bo končal v bitki. Odvisno od možnosti, ki ste jo izbrali ob zaključku pogovora (osebno ali napad), lahko z Varrickom prejmete 5 točk prijateljstva ali rivalstva. Na koncu bitke, če je Varric v vaši skupini, boste na Geravovem telesu našli prstan, ki ga lahko nosi samo on.

Malo naprej vas čaka še ena skupina gnomov, vključno z mojstrom ostrostrelca in čarovnikom. Nedaleč od čarovnika je kip grifona - če kliknete nanj, se boste vrnili v Kirkwall. Če želite prodati najdeni plen ali kupiti nekaj opreme (ali na primer ustvariti več napitkov ali bomb - Mythal's Grace je lahko koristen v prihodnosti, če ste že prejeli ta recept - kot tudi vse, kar vas lahko zaščiti pred lahko tudi ogenj pride prav), potem izkoristite to priložnost, saj takšnega ne boste imeli več. Ne odpirajte vrat poleg kipa, dokler ne opravite vseh svojih nalog - to vas bo pripeljalo do "točke brez vrnitve".
Ko se želite vrniti, kliknite na kip grifona v vašem dvorcu ali Gamlenovi hiši - to vas bo popeljalo nazaj do kipa grifona v Charter Vaultu.

V Charter Vaultu boste v eni od skrinj našli toplo kroglo, označeno kot predmet naloge. Če se vrnete nekaj zemljevidov nazaj do arene, kjer vas je napadel prvi bronto, boste tam našli svetlečega idola in po kliku nanj "skrivnega šefa" Malvernisa. Da se pojavi, morate: a) imeti toplo kroglo v svojem inventarju in b) prej prebrati vse tri vnose Codexa na Malvernisu.

Bitko z Malvernisom lahko v grobem razdelimo na tri faze. V prvi fazi se morate znebiti duhov lokostrelcev, ki stojijo na lesenih ploščadih. To ni tako enostavno, kot se zdi, kajti takoj, ko imate opravka z lokostrelcem na eni strani ploščadi, se bo reinkarniral na nasprotni strani. To se bo zgodilo večkrat, zato je najhitrejši način, da razdelite skupino in se ukvarjate z obema stranema hkrati.
V drugi fazi se boste morali spopasti z Malvernisom v obliki Arcane Horror. Poleg tega, da vas zasipa z različnimi uroki, tudi tistimi iz arzenala Blood Magic, ima neprijetno navado, da se teleportira iz enega kota arene v drugega. V obliki Arcane Horror bo Malvernis na pomoč poklical več duhov, včasih pa jih bo podprl Demon of Rage (očitno je to lahko odvisno od težavnostne stopnje), da vam ne bo dolgčas.

Ko mu povzročite dovolj škode, se bo spremenil v končno obliko. Bitka s tem sovražnikom se ne razlikuje od bitk z drugimi posamezniki iste vrste - ne stojte pred usti, udarite z mrazom, držite čarovnike in strelce čim dlje stran.
Če premagate Malvernisa, boste pridobili več kot 9000 točk izkušenj in nekaj dobrih stvari - prstan in amulet (čeprav je njuna vrednost odvisna od stopnje, na kateri so vaši junaki).

Ko se prepričate, da niste ničesar zamudili, se vrnite do vrat poleg kipa grifona in jih odprite. Čarterski šef vas bo pozdravil skupaj s svojim brontom Wonka in skupino strelcev. Kot z drugimi palčki se bo pogovor z njim končal v bitki.
Bronto ne more priteči do zgornjega nivoja sobe, zato vam svetujem, da tja premaknete celotno skupino, se ukvarjate s puščicami in šefom in šele nato počasi poskrbite za Wonka. Po vsej sobi so raztresene številne pasti in vzvodi, ki jih nadzorujejo - uporabite jih lahko po lastni presoji. Vendar pa jih lahko vaš nasprotnik uporabi na enak način, tako da, če se želite izogniti škodi zaradi pasti, preprosto stojte na ploščadi, ki vodi do zgornjega nivoja (ali postavite svoje čarovnike in roparje tja, saj lahko bojevnik prejme škodo zaradi pasti precej bolje ).
Po bitki boste prejeli Hawkov ključ - orožje, ki bo odvisno od poklica in specializacije vašega Hawka. Trenutno ni zelo impresiven, a ne skrbite – imeli boste priložnost, da ga izboljšate. Vzemite ključ in pojdite do dvigala, ki vas bo popeljalo na naslednjo stopnjo.

Tla Sashamiri

Na samem začetku te stopnje boste videli svojo skrinjo za shranjevanje in zastavico za izbiro skupine. Dokler ne dokončate Legacy, ne boste mogli uporabljati storitev trgovca, tako da lahko vse, kar ne boste potrebovali, varno pospravite v skrinjo. V skrinjo in zastavo se lahko vrnete skoraj kadarkoli, če se pojavi potreba, tukaj nihče ne bo zaklenil vrat za vami.

Čez nekaj časa boste naleteli na precej veliko skupino Genlockov. Ko se z njimi spopadete, bodite pozorni na tri svetleče pečate na steni. Če kliknete nanje, boste za čarobno pregrado izpustili elitno senco. Senca sama po sebi ni tako strašljiva, lahko pa na pomoč pokliče druge Sence.
Po zmagi nad sencami prisluhnite govoru skrivnostnega duha. To vam bo dalo nalogo "Malcolmov testament". Carver ali Bethany, če sta v vaši skupini, bosta dodala dodaten komentar k dogajanju.

V sobi pred mostom vas bo napadla še ena genlock zaseda, vendar ne tako številna kot prva.
Na mostu vas bo pričakal določen posameznik v zarjavelem oklepu. Poslušajte ga, odgovorite, kot se vam zdi primerno, in pojdite naprej do prvega pečata. Ni vam treba opremiti ključa Hawk, da ga aktivirate - dovolj je, da ga imate v inventarju.
Po aktiviranju pečata vas bo napadel Demon ponosa - njegova ognjena podvrsta. Pazite se svetlečih krogov na tleh – če se boste zadržali v njih, boste končali v nekakšni Crushing Dungeon. To samo po sebi ne bo povzročilo velike škode vašemu zdravju, boste pa popolnoma ohromljeni.
Ko premagate demona ponosa, se pogovorite z Lariusom, izberite bonus, ki ga želite dati svojemu značilnemu orožju, in nadaljujte. Na naslednjem mostu vas bo čakal Genlock Alpha - močno oklepen Genlock z ogromnim stolpnim ščitom. Lahko izvaja napade, podobne napadom ogra – priteče in podre vse, ki pridejo na pot, na tla, kar povzroči zelo veliko škodo. Na srečo ta vrsta genlocka ni zelo zaščitena pred napadi s hrbtne strani - tudi najbolj običajni udarci v tem primeru povzročijo dodatno škodo. Prav tako nima zelo dobre odpornosti na poškodbe duha. Skladno s tem frontalni napadi nanj niso najboljša metoda; v tem primeru je njegova absorpcija škode zelo visoka.
Ko ste opravili z njim, pojdite do dvigala in sledite na naslednjo raven trdnjave.

Nadstropje Farel

Skoraj takoj, ko začnete raziskovati to raven, boste na steni videli škrlatne pečate, ki jih že poznate. V tem primeru se le dva nahajata drug poleg drugega, tretjega najdete malo dlje, v sobi, kjer vas bodo v zasedi pričakali nemrtvi. Ko boste opravili z začetno zasedo, se boste morali spopasti z odposlancem Genlocka in drugo skupino mrtvih ljudi, ki vas čakajo v sosednji sobi.

Po bitki aktivirajte pečate. Boriti se boste morali z elitnim Obsedenim in skupino njegovih pomočnikov. Po bitki prisluhnite duhu (in komentarjem Carverja in Bethany, če sta v vaši skupini).

Malo naprej vas bo čakala skupina strelcev Darkspawn, ki jih vodi Harlock Alpha (čarovnik). Na mizi v sobi vzhodno od tiste, v kateri ste se borili z njimi, boste našli krono Dumat. To vam bo dalo nalogo "Oltar of Dumat".

Nadaljujte proti severu. Po zasedi genlocka v skrajni severovzhodni sobi boste spet videli škrlatne tjulnje. Tako kot zadnjič sta samo dva - tretji se nahaja malo dlje, čeprav tokrat izjemoma v njegovi bližini ni zasede. Aktivacija pečatov bo izza magične pregrade izpustila Demona poželenja, ki bo na pomoč poklical četo nemrtvih. Po bitki prisluhnite zadnjemu govoru duha. Če sta Carver ali Bethany v vaši skupini, lahko v pogovoru po tem dobite točke prijateljstva ali rivalstva z njima. Prejeli boste tudi orožje za Carverja ali Bethany ali pa pas zase, če nista v vaši skupini. Carver Trophy je lahko prisluškovan in včasih se sploh ne prikaže. S tem boste zaključili nalogo "Malcolmov testament".

Sledite naprej in kmalu boste v zasedi napadli Spawns of Darkness in Genlock-Alpha, okrepljeni s Harlock-Alpha. Pojdite proti vzhodu iz sobe, kjer ste se borili s Harlockom Alpha. Majhen hodnik se bo končal v slepi ulici z dvema majhnima celicama. V enem izmed njih boste našli Dumatovo žrtveno bodalo.

Na mostu, ki se nahaja malo naprej, vas bosta pozdravila Genlock Alpha in ogre. Za mostom s to lepo družbo je soba z drugim pečatom. Demon ponosa, ki se pojavi po aktivaciji, ima navado, da se razdeli na kopije, potem ko mu povzročite določeno količino škode. Bodite previdni in si za tarčo izberite demona z najdaljšo življenjsko dobo, saj mu uničenje kopij ne bo povzročilo škode.
Po bitki izberite, kateri bonus želite na svojem značilnem orožju in nadaljujte. Larius bo z vami delil še en podatek o Korifeju malo naprej od sobe s pečatom.
V tem nadstropju ni nič drugega zanimivega, zato se spustite na naslednjo raven.

Podnožje stolpa

Če se sprehodite nekoliko naprej, boste videli skupino Deep Pursuers. Bodite previdni – niti približno niso tako krhki, kot so bili njihovi dvojniki na Začetku. Ko opravite z njimi, zavijte proti jugu in v majhni slepi ulici boste našli stran iz dnevnika prvega legionarja. Varric bo dodal komentar k dogajanju, če je v vaši skupini.

Ko greste gor in naprej po stopnicah, se boste znašli pri sarkofagu s šestimi baklami pred njim. Vaši spremljevalci bodo komentirali, da je na teh baklah nekaj sumljivega. Kot ste verjetno uganili, morate rešiti majhno uganko, da odprete sarkofag. Vsaka bakla zasveti na določenih mestih, zato poskusite najti pravi vrstni red. (Najhitrejši način za prižig vseh luči je druga bakla na desni in prva na levi, če stojite na vratih obrnjeni proti sarkofagu.) Rešitev uganke vam bo prinesla rokavice iz kompleta Gray Warden.
Pojdi nazaj in pojdi naprej po stopnicah. Čisto na koncu boste našli obredni zvitek Dumat.

Oltar Dumat se nahaja na zelo jugozahodni točki tega zemljevida, vendar je še prezgodaj, da bi šli tja. Nadaljujte proti vzhodu. Na razmeroma velikem odprtem območju se boste morali boriti z veliko skupino pajkov in Deep Stalkers. Južno od bojišča boste našli stran iz dnevnika Tretjega legionarja, malo severovzhodno od nje pa Sveto žaro iz Dumata.
Zdaj pa pojdite do oltarja Dumat. Lahko se odločite, da mu prinesete daritev iz štirih svetih predmetov, ki ste jih zbrali (krona, bodalo, zvitek in žara). To vam bo dalo relativno dober amulet kot nagrado in vam bo prineslo 10 točk Rivalstva s Fenrisom. Če se odločite poškodovati oltar, boste prejeli 5 točk prijateljstva s Fenrisom in se boste morali boriti s skupino več senc in dvema demonoma besa. Bethany in Varrick ne bosta nasprotovala nobeni vaši izbiri. V obeh primerih bo naloga »Oltar Dumat« zaključena.

Sledite naprej proti severovzhodu do mostu, kjer vas bodo čakali Genlock Alpha in več strelcev. Pred mostom, v majhni slepi ulici, boste našli truplo gnoma in če je Hawk pred tem že odkril vse tri zapise članov Legije smrti, bo lahko imel pravi poslovilni govor , neverjetno dotikanje Varricka (čeprav boste za to prejeli točke vpliva, ki jih ne boste prejeli) in dokončanje naloge »Dedič Popolnega«.
Most se bo končal na razcepu. Če se odpravite proti vzhodu, boste na koncu ceste našli zelo zanimiv vnos Codexa o Kirkwallu, na poti nazaj pa vas bodo v zasedi pričakali Genlock Alpha, Harlock Alpha in Emisary z nekaj strelci za povrh. Tudi, če imate Andersa v svoji skupini, potem vas čaka majhno presenečenje z njegovo udeležbo.

Če nadaljujete v zahodni smeri, bo vašo skupino pripeljalo do sobe s tretjim pečatom. Demon ponosa, ki se pojavi, ko je aktiviran, lahko spremeni obliko - od strupene do ognjene - in se lahko razdeli na več kopij kot njegov predhodnik. Na koncu bitke izberite bonus, ki vam je najbolj všeč za vaše prilagojeno orožje, in nadaljujte.
Larius vas bo pričakal na mostu, malo kasneje pa se vam bo pridružila skupina Sivih varuhov. Prisluhnite Janeki in se odločite, ali se boste postavili na njeno ali na Lariusovo stran. Bethany, Carver in Fenris vam bodo dali 5 točk prijateljstva, če podpirate Lariusa, Varric in Merril pa vam bosta dala 5 točk rivalstva (in obratno). Ko se odločite, boste samodejno prestavljeni na naslednjo raven ječe.

Rhiannon Floor

Prehod te stopnje bo nekoliko drugačen glede na to, ali ste stali na strani Lariusa ali Janeke.

Če ste na strani Lariusa:

Skoraj takoj po vstopu vam bo Larius povedal o tajnih obrambnih mehanizmih na tej ravni in ponudil, da jih aktivirate, da bi odložili Janeko. Kliknite na strukturo z oznako "Power Point" in nadaljujte. V veliki dvorani, polni podobnih mehanizmov kot prvi, vas bo Larius opozoril, da se ničesar ne dotikajte. Vendar vam bo naproti pritekla skupina listinskih palčkov in po kratkem govoru aktivirala mehanizme, ki blokirajo izhod iz dvorane. Ko se boste spopadli z gnomi, se bo Larius spomnil, da je treba tokove moči povezati skupaj, da odprejo pregrado.
To ni zelo težka uganka. Večina tokov je že povezanih in morate samo "popraviti" vrzeli med njimi. Na vsakem stolpcu sta dve točki - za sprejem toka in pošiljanje naprej. Vse kar morate storiti je, da zasukate stolpce tako, da ena točka prejme oranžno svetlobo, druga pa kaže proti naslednjemu stolpcu, nato na enak način zasukate naslednji stolpec itd.
Verjetno ste opazili, da na stolpcih ni ene, ampak več vrstic točk moči, vendar jih za zdaj lahko prezrete, k njim se bomo vrnili malo kasneje.
Ko povežete vse oranžne curke, bodo postali beli, izhodna pregrada bo izginila in prejeli boste točke izkušenj.

Pojdi naprej. Napadla vas bo druga skupina škratov listine. V sobi vzhodno od bitke boste našli vnose Codexa - eden od njih bo omenjal čelado pogrešanega poveljnika Sivih Wardenov. V istem prostoru je Power Point. Aktivirajte ga.

Zdaj, če se vrnete v sobo s stebri, boste videli, da poleg belega toka zdaj obstaja modri tok, ki teče vzdolž stebrov vzdolž druge vrste točk moči. Z njim morate narediti enake manipulacije kot z oranžno svetlobo. Za kaj? Pojdite proti severozahodu zemljevida in videli boste, da je del tega nivoja od vas ograjen z modro pregrado (in če pogledate čez njo, boste videli rdečo malo dlje).
Če želite aktivirati rdeči tok v dvorani s stebri, pojdite v sobo, ki se nahaja točno pod skrajno severno sobo (trenutno nimate dostopa do nje, vendar je vidna na zemljevidu) na zemljevidu in aktivirajte moč točka tam. Zdaj se vrnite v sobo s stebri in naredite enake manipulacije z modro lučjo in nato z rdečo lučjo, kot ste naredili z oranžno. Ko priključite rdečo luč, bodo vsi tokovi postali beli. Pojdite na južni del zemljevida in v najjužnejši sobi aktivirajte zadnjo točko moči. Pridobili boste izkušnje in vse ovire v severozahodnem delu zemljevida bodo izginile. Pojdite tja in v skrinji v severni sobi boste našli čelado iz kompleta Gray Warden.

Zdaj je čas, da gremo na zahodni del zemljevida. Za zaprtimi vrati vas bo pričakala Janeka. Po kratkem govoru bo poklicala Revenanta in tri Arcane Horrors ter izginila.
Osebno se mi je najbolj zdelo, da sem se najprej ukvarjal s Secret Horrors, začenši z Zdravilcem, in se na koncu ukvarjal z Revenantom (na srečo Larius takoj plane nanj in brez težav zadrži njegovo pozornost med bitko), vendar je to odvisno od vašega okusa in odvisno od vaše skupine in priljubljene taktike.
To je zadnja bitka na tej ravni in če ste že raziskali preostanek nadstropja, lahko nadaljujete na naslednjo.

Stolp

Ta raven je zelo majhna. Larius ali Janeka vas bosta pričakala na mostu, odvisno od tega, na katero stran se boste postavili. Povedali vam bodo nekaj podrobnosti iz preteklosti vašega zaveznika, vi pa se boste morali končno odločiti - ostati na strani svojega zaveznika ali iti na drugo stran. Če se odločite ostati pri svoji prejšnji odločitvi, boste imeli bitko s Sivimi varuhi, ki jih vodita Janeka ali Larius. Če se odločite izdati svojega zaveznika, bo ta ubit na mestu in se boste izognili bitki. Varric, Bethany in Fenris se ne bodo na noben način odzvali na vaše odločitve.

Aktivirajte zadnji pečat in spoznajte tistega, o katerem ste že toliko slišali – Korifeja. Po zelo zanimivem pogovoru o izvoru tega posameznika bo sledila zadnja bitka.
Bitka s Korifejem je razdeljena na več faz. V prvi fazi, ko mu odstranite določeno število življenj, se bo premaknil v sredino dvorane in povzročil dva curka plamena, ki se bosta vrtela po sobi v smeri urinega kazalca. Ognju se je treba izogibati - povzroči veliko škodo. Če stojite na stopnicah, ki vodijo do štirih kipov, boste utrpeli manj škode, a bo še vedno precejšnja. Najmanj škode boste prejeli, če stojite na najvišji stopnici.
Da bi Korifej prenehal bruhati tok plamena, morate aktivirati štiri kipe v dvorani. Po aktiviranju vsakega vas bosta napadli dve senci. Vsakič, ko ubijete eno od senc, bo povrnila nekaj zdravja vsem članom skupine, tako da lahko poskusite časovno razporediti svoje zadetke tako, da jih ubijete, potem ko skozi vas preide tok plamena. Kot varnejša (čeprav daljša) alternativa lahko preprosto sledite ognju, aktivirate kipe, nikoli ne ostanete na enem mestu več kot nekaj sekund in uničite sence na daljavo, pri čemer pazite, da vas ne ujamejo ognjeni zublji. nasploh.

Po uničenju senc in aktiviranju kipov bo Korifej zapustil sredino sobe in znova ga boste lahko napadli. Ko odstranite še en del njegovega zdravja, se bo vrnil v središče, v sobi pa bodo rasli kamniti bloki, kar bo znatno otežilo prosto gibanje. Prav tako bo spet začel bruhati tok plamena. Taktika v tem primeru bo načeloma enaka kot prej - aktivirajte kipe, ubijte sence, vendar bodite previdni - člani vaše skupine se lahko med premikanjem zagozdijo med kamni in padejo pod ogenj tam, kjer niso bili vse načrtovano.

Po aktiviranju vseh kipov se bo scenarij znova ponovil. Korifej bo na voljo za napad, a ko bo izgubil še en del zdravja, se bo vrnil v središče dvorane. Zdaj se morate poleg blokov in plamenov izogniti tudi električnim razelektritvam med kamni in žledom, ki naključno padajo na vas in poleg tega, da povzročajo poškodbe zaradi mraza, tudi upočasnijo vašo hitrost.
Ko se boste tretjič spopadli s kipi in sencami, boste končno lahko pokončali Korifeja. Z njegovega telesa boste odstranili zadnji del kompleta Grey Guardian. Če je Anders v vaši skupini, boste prejeli tudi amulet zanj. Od Andersa boste imeli tudi priložnost pridobiti točke prijateljstva ali rivalstva. Na koncu pogovora lahko odgovorite »To ne spremeni ničesar« - za točke proti Prijateljstvu ali »Res je, ni pravljica« - za točke proti Rivalstvu.

Po bitki se pogovorite z Lariusom ali Janeko (in upoštevajte spremembo tona obeh) in si oglejte končno prizorišče (ki se bo močno razlikovalo glede na to, v katerem dejanju ste dokončali Legacy) najprej z Varricom in Cassandro, nato pa s svojimi družinskimi člani . Z Carverjem lahko dobite do 25 točk prijateljstva, če v zadnjem pogovoru izberete vse diplomatske možnosti.

Žanr: akcija/RPG
Datum izdaje v Rusiji: julij 2011
Razvijalec: BioWare
Založnik: Electronic Arts

Opis

Tako smo bili priča izdaji prvega zgodbenega dodatka k igri vlog Dragon Age II, razen seveda bonus modula o izgnanem princu (The Exiled Prince), ki je sprva šel lastnikom Signature Edition (drugi so ga lahko kupili za dodatnih 560 točk BioWare – približno 7 ameriških dolarjev).

Mnogi so nestrpno pričakovali izid igre Dragon Age II: Legacy. Najprej zato, ker se je prvotni drugi del Dragon Age izkazal za preveč kontroverznega, s svojo "sijajno" izvedbo, značilno za projekte za igralne konzole. Morda sta dve najpogostejši pritožbi organizacija bitk (hiter mlin za meso z valovi sovražnih hord, ki "padajo z neba") in konstrukcija ravni (veliko lokacij je istega tipa, s popolno ponovitvijo notranjost).

Vodstvo BioWare (ki ga zastopa glavni oblikovalec projekta Michael Laidlaw) se je nekoč celo javno pokesalo in obljubilo, da se bo izboljšalo, potem ko je skrbno poslušalo pritožbe oboževalcev. Če pogledam naprej, bom rekel, da je nekaj pozitivnega res opaziti. O revolucionarnih spremembah seveda ni treba govoriti, a rezultati dela na napakah so vseeno opazni.

Dostop do modula igre Legacy odprete s klikom na kip grifona, ki se nahaja v drugem nadstropju vašega modnega dvorca, ki ste ga pridobili z znojem in krvjo v originalni različici Dragon Age II (ali v "ljubeči" stričevi baraki, če imate še ni veliko napredoval v glavni zgodbi)...


In spet, ne da bi se oddaljili od tradicije narativnega mehanizma, izbranega v izvirnem drugem delu igre, se nam ponudi dialog med Varrickom (prijateljem glavnega junaka igre, Hawkom) in »preiskovalcem posebej pomembnih primerov Svetega Mati Cerkev."


Za vsak slučaj naj vas spomnim, da vlogo "uradne" Cerkve v vesolju Dragon Age v času dogodkov opravlja Chantry - z vero v enega Boga (Makerja) in njegovega preroka - svetega mučenca Andrasteja. Obenem je pogansko čaščenje različnih bogov (t.i. starih bogov) praviloma preteklost, vendar se tu in tam še vedno najde določen del simpatizerjev. Prepričanja se razlikujejo tudi glede na raso. Predvsem verovanja škratov so zelo različna: organizacija skupnosti vernikov v enega Boga in prerokinjo Andraste v škratjih fevdih je bila v prvem delu igre predstavljena kot nezaslišana eksotika. Vilini imajo svoja prepričanja (nekatera se razlikujejo od klana do klana), čeprav se med njimi najdejo tudi simpatizerji Chantryja (še posebej, če so vilini najeti, da služijo ljudem).

Opravičujem se za to majhno lirično digresijo (zdelo se mi je primerno zaradi dejstva, da glavni sovražnik v "Zapuščini" črpa svojo moč iz enega od starih bogov - Dumata). No, čas je, da preidemo na zaplet. Vi, v vlogi Hawka, se soočate s preganjanjem morilcev iz lopovskega škratjega klana - Carta. Ko razumete situacijo in ugotovite, zakaj je omenjena kriminalna združba potrebovala vašo kri, se znajdete v bližini navidezno zapuščene trdnjave Sivih varuhov (ki so kot branilci vesolja pred pokvarjenostjo prestali poseben ritual)...


Sovražniki v razširitvi Dragon Age II: Legacy so precej raznoliki in v primerjavi s prvotno različico igre so dodani novi - na primer Genlock Alpha z masivnim ovnovim ščitom s konicami in živali, podobne nosorogom - Bronto .


Želel bi takoj opozoriti na vidno izboljšanje zgoraj omenjene situacije s sovražniki, ki »padajo z neba«. V Dragon Age II: Legacy se v mnogih primerih število sovražnikov, ki jih vidite ob vstopu v zaprto sobo, ne poveča (kar vam za enkrat omogoča vsaj predvidevanje razvoja dogodkov med bitko). In v primerih, ko prvemu valu napadalcev vendarle sledi drugi, skušajo sovražniki vstopiti na bojno polje kultivirano – od vrat in izza vogalov (namesto da bi padli od nikoder). No, razen morda v primerih demonov, ki se materializirajo iz zraka (ali prilezejo iz tal).


V bojih s šefi (na težavnostni stopnji Hard) nisem imel posebnih težav. Kljub temu tukaj ni opaziti situacije, ki jo je popravil popravek v originalni različici Dragon Age II z neverjetno količino zdravstvenih točk za številne šefe (na visokih težavnostnih stopnjah).


Zadnja bitka tudi ni prisilila avtorja teh vrstic k uporabi nenatisljivih izrazov - s previdnim in skrbnim vodenjem bitke je vse potekalo precej gladko (čeprav je enkrat igra zahrbtno "zamrznila" tik pred zadnjim udarcem glavne poosebitve zla ).


Po pravici povedano velja omeniti, da je končna bitka eden tistih hitro pozabljenih dogodkov. Nenavadno, spomnim se prizora zadnje bitke z naddemonom iz prvega dela igre (Dragon Age: Origins), hkrati pa sem moral napeti spomin, da sem se spomnil, s kom sem se boril v zadnji bitki v Dragonu. Starost II. Ne vem za vas, ampak zame je konzolna usmerjenost drugega dela igre pripeljala do dejstva, da so se vtisi številnih pomembnih bitk v zapletu izkazali za veliko manj žive ...

Ker govorimo o kontroverznih značilnostih izvirne različice Dragon Age II, moramo omeniti tudi nadležno ponovno uporabo lokacijskih modelov. Stanje s pogostimi podobnimi stopnjami se je opazno izboljšalo, zato lahko z gotovostjo trdimo, da so razvijalci držali besedo. Ne, seveda se ni bilo mogoče popolnoma izogniti ponavljanju - stopnje z odpiranjem pečatov so bile ponovljene trikrat, vendar tukaj vsaj obstaja neposredna utemeljitev za to, kar se dogaja zaradi posebnosti zgodbe.


Sicer pa je čutiti prizadevanje oblikovalcev, da bi vsaki lokaciji dali edinstvenost, zato je potepanje po zapuščeni trdnjavi Sivih varuhov res zanimivo.


Na žalost ne boste imeli svobode pri potovanju po lokacijah, ki so na voljo na glavnem zemljevidu (na voljo sta samo Hawkova hiša in »črni trg« iz ustreznega mini dodatka Black Emporium). Poleg tega lahko med prehodom Dragon Age II: Legacy pridete do svojega doma le nekajkrat - skozi interaktivne kipe grifinov (to vključuje tudi možnost spreminjanja sestave vaše bojne skupine). Preostali čas se boste poglobili v trdnjavo Sivih čuvajev.

Od ugank, ki so se pojavile v igri, lahko omenimo le prizor s prilagajanjem svetlobnih poti med baklami na devetih vrtljivih stebrih. Prvo stopnjo boste opravili z lahkoto (in izhodna vrata se bodo odprla pred vami), a za dodatno nagrado (čelado iz kompleta Regalia of Weisshaupt) se boste morali potruditi - najprej se potepati po okolici in prižgite bakle ustreznih barv, nato pa se vrnite v glavno dvorano s stebri in poiščite rešitev.

No, mimogrede, izvedeli ste, da boste v dodatku Dragon Age II: Legacy našli nov komplet oklepov, ki daje prijetne bonuse, ko prejmete vse njegove dele. Seveda nobeden od razredov glavnih likov, ki ste jih izbrali, ne bo užaljen - bojevnik, čarovnik in tat - lahko bodo sestavili zaželeni komplet oklepov. Prav tako je nemogoče ne opozoriti na zelo zanimiv pristop k izboljšanju ključa do tjulnjev (in hkrati - vašega glavnega orožja v tem dodatku) - The Hawke's Key, odvisno od razreda in "napihnjenih" veščin lika, bo ključno orožje, ki ga bomo izboljšali, palica, dvoročni ali navaden meč, bodalo ali lok.

Ne bo šlo brez naslednjih "dosežkov". Naštel sem jih pet: Conductor, Deep Roads Safari, Family Legacy, Family Outing in Tower Sweeper. Pogojev prejema ne bom razkril, da vam ne pokvarim užitka v igri. Za vsak dosežek bo dodeljeno določeno število točk dosežkov. Samo ne razumem, kdo to potrebuje in zakaj? Je komu res v veselje, da njegov Dosežek traja... (tu je bil freudov spodrsljaj – op. avtorja) bolj kot drugi?

Osebno nisem opazil nobenih sprememb v sistemu igranja vlog (značilnosti lika, njegove sposobnosti, odpornost na elemente in magijo itd.). Morda so bile izvedene nekatere manjše izboljšave, vendar je malo verjetno, da boste pozorni nanje. Poleg tega bo med prehodom tega dodatka vaš lik povečal svojo raven največ nekajkrat.

Glavni zaplet in dialog v Legacy se bistveno ne razlikujeta od tistega, kar ste že videli v Dragon Age II. Seveda ne morete ubežati še eni in precej težki izbiri ...


...A to seveda nikakor ni primerljivo z možnostjo osebne usmrtitve vašega zvestega tovariša Andersa na koncu originalne različice igre. Vsekakor pa se boste morali v mislih popraskati po glavi.

V pričakovanju upravičenega vprašanja o tem, ali bo razširitev Dragon Age II: Legacy vsebovala nadaljevanje stare ali razvoj nove romantične linije, bom odgovoril, da je na žalost zgodovina nedavnih posodobitev iger v seriji Dragon Age nas ni razvajal s tako prijetno raznolikostjo. Žal, tokrat se ne boste smeli zliti v virtualni ekstazi s svojim izbrancem (ali izbranko). Škoda! Navsezadnje je vključitev romantične linije poleg igre odlična oglaševalska poteza, zaradi katere bo velika večina oboževalcev odštela za nov dodatek. Morda nas bo s tem razveselil naslednji dodatek Dragon Age II? Če ne, potem utrjenim ženskarjem ne preostane drugega, kot da počakajo na izdajo igre Dragon Age III, delo na kateri, kot verjetno veste, že poteka.

In končno, o času dokončanja Dragon Age II: Legacy. Ta številka je seveda odvisna od izbrane težavnostne stopnje in vašega stila igranja. Po mojem mnenju lahko ta dodatek traja več kot 10-12 ur samo za tiste ljubitelje serije, ki radi temeljito raziščejo vsak kotiček in špranjo na lokaciji in pogosto uporabljajo premor med bitko. Kot sem že rekel, vas igra povsem naravnost pelje po določenem koridorju zapleta, ne dovoli vam niti tavanja po znanih lokacijah igralnega vesolja (beri - ulicah Kirkwalla), zato je malo verjetno, da bi vas lahko karkoli resno zadržalo (razen za težavnostno stopnjo Nightmare, seveda) ...

Ocene


Grafične umetnosti: 80%
Zvok: 90%
Postopek igre: 75%

Splošni vtis: 80%