Obligado bang kumain sa pamato? Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga pamato para sa mga baguhan na bata. Mga panuntunan para sa paglalaro ng Diagonal checkers

Matapos pamilyar ang iyong sarili sa mga alituntunin ng laro ng mga pamato, na inilarawan nang detalyado sa pahinang ito, maaari mong ligtas na maglaro ng mga klasikong pamato at pamigay na Ruso. Ang mga patakaran ng mga pamato ay napaka-simple pagkatapos basahin ang mga ito, matututunan mo kung paano laruin ang mga ito habang buhay.

Game board at mga pamato

Ang mga checker ay nilalaro sa parehong board bilang chess; Sa pamamagitan ng paraan, maaari mong gawin ang board at mga pamato sa iyong sarili sa bahay. Ang board ay maaaring iguhit sa papel, karton o manipis na playwud, at ang mga figure (mga pamato) ay maaaring gupitin mula sa makapal na karton, goma, playwud, o gumamit ng mga barya. Gamitin lamang ang iyong imahinasyon :)

Ilang cell at row ang mayroon sa checkers board?

Ang mga checker ng Russian at English ay nilalaro sa isang board na may 64 na mga cell (8x8 na mga hilera), eksaktong parehong itim at puting mga cell. Sa kaliwang bahagi ng board sa tapat ng mga cell ay may mga numerical marking mula 1 hanggang 8, at sa ibaba ng mga cell ay may mga alphabetical marking A, B, C, D, E, F, G, H, lahat ng mga numero at titik na ito ay kinakailangan. upang itala ang mga galaw sa mga pamato at chess.

Ilang pamato ang mayroon sa mga pamato?

Upang maglaro ng mga pamato ng Russia, ang isang set ay dapat na may eksaktong 24 na pamato, 12 puti at 12 madilim.

Bago simulan ang laro, kailangan mong ilagay nang tama ang board sa mesa. Dapat itong humiga upang ang field ng sulok sa kaliwang ibaba sa gilid ng manlalaro ay madilim. Ang mga pamato ay inilalagay sa tatlong pinakamalapit na hanay na may madilim na mga patlang.

Sino ang unang gumagalaw sa mga pamato?

Nauna ang mga puting piraso. Upang matukoy kung sino ang naglalaro kung aling mga pamato, ang isa sa mga manlalaro ay kumukuha ng isang pamato sa bawat kamay, puti at maitim, pinaghahalo ang mga ito sa likod ng kanyang likod at iniunat ang kanyang mga kamay na may mga pamato na nakakuyom sa kanyang mga kamao sa pangalawang manlalaro, na dapat pumili ng kamay na may checker. Aling kulay ng mga pamato ang makikita.

Paano gumagalaw at tumama ang mga pamato?

Ang mga pamato ay gumagalaw ng isang parisukat sa bawat galaw at sa mga itim na selula lamang na magkatabi nang pahilis at ang mga pamato ay umuusad lamang pasulong, ang mga pamato ay hindi umuurong paatras. Ang larawan sa ibaba ay nagpapakita na ang puting checker ay may dalawang opsyon para sa kung saan pupunta.

Sa mga pamato ng Russia, ang mga pamato ay maaaring matamaan pareho pasulong at paatras.


Ang checker ay maaaring pindutin ang pasulong at paatras

Sa isang galaw, kayang talunin ng checker ang pinakamaraming piraso ng kaaway hangga't maaari. Halimbawa, ipinapakita sa ibabang larawan kung paano tinamaan ng checker ang dalawang piraso ng kaaway nang sabay-sabay sa isang galaw.

Kailangan bang tamaan ang mga pamato?

Oo, ipinag-uutos na tamaan ang isang checker ng kaaway kung mayroong ilang mga pagpipilian para sa pagkuha ng mga checker ng kaaway, ang manlalaro mismo ang nagpapasiya kung aling checker ang tatamaan. Ito ay nangyayari na ang isang manlalaro ay hindi nakita na kailangan niyang matamaan, pagkatapos ay dapat ipakita sa kanya ng kalaban kung saan siya dapat tumama.

Paano gumagalaw ang isang reyna at tumama sa mga pamato?

Ang reyna ay ang pinakamakapangyarihang piraso sa mga pamato, upang makuha ito ng isang simpleng pamato ay dapat umabot sa huling itim na parisukat sa gilid ng kalaban, pagkatapos ay ang pamato ay ibabalik upang italaga ito bilang isang hari. Kapag ang isang simpleng checker ay naging hari, ito ay nagpapatuloy sa paglipat nito ayon sa mga alituntunin ng hari. Ang isang manlalaro ay maaaring magkaroon ng 12 hari. Ang kanilang numero ay depende sa kung gaano karaming mga simpleng pamato ang pinamamahalaang dalhin ng manlalaro sa huling hilera ng kalaban.

Naglalakad ang reyna at tinatamaan ang anumang distansya nang pahilis. Nasa ibaba ang isang halimbawa kung paano pinalo ng isang reyna ang dalawang piraso ng kalaban nang sabay-sabay.

Ano ang gagawin kung walang mapupuntahan sa mga pamato?

Talo ang manlalaro na hindi makalakad. Madalas may mga sitwasyon na may mga pamato pa rin sa board, ngunit hindi sila makagalaw o makatama dahil hinaharangan sila ng mga pamato ng kalaban, talo ang hindi makagalaw.

Paano laruin ang Giveaway?

Ang mga giveaways ay mga Russian checker na reverse lang, ibig sabihin, ang rules sa giveaways ay kapareho ng sa Russian checkers, ang mananalo lang dito ay ang unang nag-aabot ng kanyang mga pamato sa kalaban o humarang sa kanila. Ang mga giveaway na laro ay kawili-wiling laruin dahil sa kanilang pagiging simple at mabilis na mga laro ay napakapopular sa Russia, Ukraine at Belarus.

Ang Checkers ay isang board game na perpektong nagpapaunlad ng mga kakayahan sa pag-iisip, lohika at pagtitiis. Ang larong ito ay nilalaro ng mga taong may iba't ibang edad, ngunit ito ay pinakakapaki-pakinabang para sa mga bata. Maaari mong payagan ang iyong anak na maglaro mula sa edad na apat, kapag ang bata ay nagsimulang maunawaan ang kakanyahan ng laro at handang sumunod sa mga patakaran.

Tandaan! Ang laro ng mga pamato ay kinikilala bilang isa sa mga pinaka-edukasyon na laro. Ang mga bata ay bumuo ng lohika at madiskarteng pag-iisip.

Talahanayan: mga kinakailangang bagay para sa party.

Dalawang manlalaro ang nakikilahok sa laro. Ang pangunahing layunin ng laban ay manalo.

Ito ay kinikilala sa dalawang paraan:

  • Ang pangalawang manlalaro ay walang natitirang chip sa board.
  • Malayang inaamin ng kalaban ang kanyang pagkatalo.
  • Kung wala sa mga manlalaro ang maaaring manalo, ang laro ay bibigyan ng draw.

    Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga pamato para sa mga baguhan na bata sa madaling sabi:

    1. Ang board ay matatagpuan sa pagitan ng dalawang kalaban na may madilim na field sa kaliwang bahagi.
    2. Ang pagpili ng mga pawn ay natutukoy sa pamamagitan ng pagguhit ng maraming.
    3. Inilalagay ang mga ito sa tatlong field na pinakamalapit sa player (ang pinakaunang 3 pahalang na linya).
    4. Ang mga ito ay inilalagay lamang sa mga itim na selula.
    5. Nauna ang manlalaro na nakakuha ng puting pamato.
    6. Ang paglipat ay ginawa kasama ang isang dayagonal na linya sa isang walang laman na parisukat.
    7. Mayroong dalawang uri ng chips:

      Simple. Maaari lamang silang maglakad sa isang cell.
      Ang mga reyna ay baligtad na mga pawn. Kapag ang isang regular na checker ay umabot sa huling pahalang na linya ng kalaban, ito ay magiging isang reyna.

      Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pag-alala na ang isang hari ay medyo naiiba sa isang simpleng pawn, ito ay may higit pang mga posibilidad, kaya ito ay nagkakahalaga ng pag-alam kung paano gumagalaw ang hari. Naglalakad siya sa isang dayagonal na linya para sa anumang bilang ng mga cell.

    8. Ang isang piraso ay tumama sa isa pang piraso kapag ito ay tumalon sa ibabaw nito nang pahilis sa isang cell. Ang reyna ay pinapayagang tumalon sa anumang bilang ng mga parisukat.
    9. Ang mga pamato ay nilalaro kapwa pasulong at paatras. Kapag nakuha na ng kalaban, ang pawn na iyon ay tinanggal sa board.

    Ang pinakakaraniwang tanong sa mga nagsisimula ay "kailangan bang matamaan ang chip?" Oo, madalas na pinapalitan ng mga kalaban ang isa sa kanilang mga pamato, na inaakit ang kalaban upang makuha ang kanyang mga pawn. Kailangan mong tamaan. Ito ay isang mandatoryong kondisyon na hindi maaaring labagin.

    Paano maglaro nang tama ng mga pamato: mga panuntunan para sa mga nagsisimula:

    • Ang mga pawn ay gumagalaw nang papalit-palit.
    • Tapos na ang paglipat kapag tinanggal ng player ang kanyang kamay sa checker.
    • Kapag hinawakan ang isang pawn, ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang hakbang.
    • Ipinagbabawal na muling ayusin o itama ang mga bagay sa iyong sarili nang walang pahintulot ng pangalawang kalaban.

    Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga sulok na may mga pamato para sa mga nagsisimula

    Ang paglalaro ng mga sulok gamit ang mga pamato ay isang sinaunang libangan. Noong nakaraan, ang naturang libangan ay tinatawag na "halma".

    Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga sulok gamit ang mga pamato:

    • Sa una ay inilalagay ang board.
    • Ang bawat manlalaro ay pumipili ng isang kulay.
    • Ang isang "bahay" ng mga pawn ay itinayo sa board sa kanang itaas na sulok at kaliwang sulok sa ibaba:

      1-A, 1-B, 1-C, 2-A, 2-B, 2-C, 3-A, 3-B, 3-C (3 pahalang na hilera ng 3 piraso).
      6-H, 7-H, 8-H, 6-G, 7-G, 8-G, 6-F, 7-F, 8-F (3 pahalang na hilera ng 3 piraso).

    • Susunod, gamit ang simetriko na paggalaw, kailangan mong ilipat ang mga pamato sa "sulok" ng kalaban.
    • Tapos na ang laro kung:

      Inilagay ng kalaban ang lahat ng kanyang mga item sa laro sa kabilang sulok.
      Ang kalaban ay gumawa ng higit sa apatnapung galaw, ngunit mayroon siyang dalawa o higit pang mga chips na natitira sa kanyang "bahay".
      Ibinalik ng kalaban ang checker sa sulok pagkatapos makumpleto ang apatnapung galaw.

    Mga Dapat at Hindi Dapat gawin:

    1. Ipinagbabawal na maglakad nang walang simetrya.
    2. Isang beses ka lang pinapayagang gumalaw gamit ang isang chip.
    3. Pinapayagan itong tumalon sa parehong patayo at pahalang na mga linya.

    Mahalaga! Ang libangan na ito ay unang lumabas sa Great Britain noong 1880. Sa orihinal, ang larong ito ay nilalaro sa isang board na may mga parameter na 16 sa 16 na mga cell.

    Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga pamato ng Chapaev

    Ang ganitong uri ng partido ay pinangalanan bilang parangal sa bayani ng Digmaang Sibil na si V.I. Siya ay sikat sa Unyong Sobyet.

    Hakbang-hakbang na mga panuntunan ng laro:

    1. Ang mga checker ay inilalagay sa game board sa dalawang pahalang na hanay. Napuno ang mga itim at puting selula.
    2. Sa isang pag-click, ang bawat kalaban ay natumba ang mga piraso ng kalaban.
    3. Ang laro ay tapos na kapag walang mga pamato na natitira sa huling pahalang na linya.

    Mga uri ng pamato

    Mayroong ilang mga uri ng pamato.

    Tandaan! Sa mga bansang CIS, sikat ang mga ordinaryong Ruso.

    Mga uri:

    • Mga klasikong Ruso.
    • Internasyonal.
    • Amerikano.
    • Italyano.
    • Canadian.
    • Brazilian.

    Ang lahat ng mga uri ay magkapareho sa isa't isa, maliban sa mga internasyonal at Canadian.

    Talahanayan: mga katangian ng paghahambing.

    Mga panuntunan sa iba't ibang anyo:

    • Ang chip ay may karapatang mag-hit back sa Russian, international, Brazilian, Canadian at pool checkers.
    • Ang chip ay walang karapatan na tumama sa kabaligtaran na direksyon sa Spanish, Portuguese, Czech at Turkish na mga variation ng laro.
    • Ang reyna ay may kakayahang ilipat lamang ang isang parisukat sa mga pamato at mga larong Italyano.
    • Sa pagkakaiba-iba ng Espanyol, ang mga pamato ay inilalagay nang pahilis.

    Kahulugan ng mga palatandaan ng catch:

    • "!" - hindi isang masamang galaw.
    • "!!" - isang hindi inaasahang galaw.
    • "+" - panalo.
    • "=" gumuhit.
    • "!?" - isang kahina-hinalang galaw.
    • “#” — pagharang ng mga chips.

    Ang lugar ng kapanganakan ng larong ito ay Egypt. Sa republikang ito nalaman ang unang ebidensya na nilalaro ng mga Egyptian ang board game. Ang laro ay lumitaw sa Russia noong ikatlong siglo. Ang mga unang kampeonato ay nagsimulang isagawa noong ika-19 na siglo.

    Mga sikat na manlalaro ng dama ng Russia:

    • Tsinman D.M.
    • Dashkov O. N.
    • Kolesov G. G.
    • Korolev Yu.M.
    • Skrabov V.V.
    • Sukhovich V. S.
    • Imshetov R.G.
    • Belikov A.A.
    • Arkhipov V. B.
    • Burov S.V.

    Kapaki-pakinabang na video

      Mga Kaugnay na Post

    Sa isang napakaikling buod, ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang laro ay nilalaro sa isang board na may 8 x 8 na mga cell,
    sinakop ng mga pamato ang unang tatlong hanay sa bawat panig; maaari mong tamaan ang anumang bagay
    bilang ng mga pamato sa anumang direksyon; ang isang simple ay maaaring makaganti, ang isang reyna ay maaaring
    pumunta sa anumang bilang ng mga patlang; Ang layunin ng laro ay kainin o bitag ang lahat ng pamato ng kalaban.
    Isaalang-alang natin ngayon ang mga patakarang ito nang mas detalyado:

    Playing field. Panimulang posisyon

    Ang playing field ay isang square board na may sukat na 8x8 cells, katulad ng isang chess board. Ang mga patayo (column) ay itinalaga ng mga Latin na titik mula a hanggang h, at mga pahalang (row) sa pamamagitan ng mga numero mula 1 hanggang 8. Hindi tulad ng chess, hindi
    lahat, ngunit ang mga madilim na patlang lamang (sa programa ay ipinapakita ang mga ito sa berde).
    Halimbawa, ang field a1 ay puwedeng laruin, ngunit ang field c4 ay hindi.


    Ang bawat panig ay may 12 pamato sa simula ng laro. Ang mga checker ay inilalagay sa tatlo,
    pahalang na linya na pinakamalapit sa mga manlalaro. Sa partikular, ang mga puting pamato ay matatagpuan sa
    mga field a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 at g3, at itim, ayon sa pagkakabanggit,
    sa mga parisukat na h8, f8, d8, b8, g7, e7, c7, a7, h6, f6, d6 at b6. Dalawang gitnang hanay ng mga patlang
    manatiling libre. Dito, sa mga larangang ito, nagaganap ang rapprochement at unang pakikipag-ugnayan
    magkasalungat na pwersa, dito mula sa pinakaunang mga galaw ang pakikibaka para sa pag-aari ay nagbubukas
    center, na nagbibigay ng malaking kalamangan sa mga pamato. Pag-aayos ng panimulang posisyon
    ipinapakita sa diagram sa kaliwa.
    Ang mga kalaban ay humalili sa paggalaw ng mga pamato ng kanilang kulay sa buong larangan ng paglalaro.
    Nagsisimula muna ang mga puti. Ang mga sitwasyong lumabas sa pisara ay tinatawag na mga posisyon, o mga posisyon.
    Ang larong nilalaro mula simula hanggang wakas ay tinatawag na laro, at ang mga galaw ng mga pamato ay tinatawag na mga galaw.

    Ang panig na namamahala upang sirain o hadlangan ang paggalaw ng lahat ng panalo.
    mga pamato ng kaaway.
    == Mga simpleng pamato ==

    Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ay simple (tingnan ang larawan).

    Ang isang simpleng checker ay maaaring gumawa, depende sa posisyon nito, mga uri ng mga galaw: tahimik at shock.


    • Tahimik na paglipat - paglipat ng isang field nang pahilis. Ang isang tahimik na paglipat ay posible kung ang kaukulang parisukat ay libre at hindi na kailangang makuha ang checker ng kalaban kahit saan sa board. Halimbawa, ang tamang paglipat mula sa unang posisyon ay ang paglipat ng checker mula sa parisukat na c3, halimbawa sa d4 (sa notasyon ng laro ito ay tinutukoy bilang c3-d4), o sa b4 (c3-b4).
    • Impact move (paglalaban sa checker ng kalaban) - paglipat ng dalawang parisukat pasulong o paatras pahilis, sa pamamagitan ng checker ng kalaban. Sa panahon ng paglipat nito, dapat makuha ng checker (makuha) ang checker ng kalaban kung ito ay nasa isang katabing (diagonal) na field at kung ang susunod na field sa likod nito ay libre. Ang pagkuha ng checker ay nakatayo sa libreng field na ito, tumatalon sa ibabaw ng kaaway checker, na inalis mula sa board. Ang pagkuha ay maaaring gawin hindi lamang pasulong, kundi pati na rin pabalik.
    Kung, pagkatapos makuha ang isang checker, magiging posible na makuha ang isa pang checker ng kaaway,
    ang pagkuha ay nagpapatuloy, iyon ay, sa isang galaw (sa isang galaw) ang checker ay dapat tumama ng kasing dami
    mga pamato ng kalaban, ilan sa kanila ang humahadlang sa kanya. Ang mga pagkuha sa Russian checkers ay sapilitan.

    Kung ito ay posible na kumuha sa iba't ibang direksyon, ang pagpipilian, anuman ang dami
    o ang kalidad ng mga tinanggal na pamato, ay ibinibigay sa kumukuha ng manlalaro. Kapag kumukuha ng ilan
    Maaari mong alisin ang mga pamato ng iyong kalaban mula sa board pagkatapos lamang makumpleto ang iyong strike move.
    Kapag kumukuha, ipinagbabawal na tumalon nang higit sa isang beses na ang paghampas ng checker (hari) ay higit sa isa
    at ang parehong checker ng kalaban (ngunit pinapayagan kang tumapak sa libreng larangan ng maraming beses).
    == Mga Babae ==

    Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling ranggo, ito ay magiging isang hari. Babae,
    hindi tulad ng mga ordinaryong pamato, nagagawa nilang ilipat ang isang arbitrary na bilang ng mga field
    ang napiling dayagonal, parehong pasulong at paatras.

    Sa kanyang paglipat, dapat kunin ng reyna ang checker ng kalaban (parehong pasulong at paatras)
    anuman ang bilang ng mga libreng field bago ito, hangga't matatagpuan ang checker na ito
    sa parehong dayagonal kasama ang hari at sa likod ng checker na ito ay may isa o higit pang mga libreng parisukat.
    Bukod dito, sa huling kaso, ang hari, na nakuha ang checker ng kaaway, ay maaaring huminto sa alinman sa kanila.

    Kung, kapag kumukuha, mayroon ding mga checker ng kalaban sa alinman sa mga intersecting diagonal,
    sa likod kung saan may mga libreng parisukat, kung gayon ang reyna ay obligadong ipagpatuloy ang pagkuha ng mga pamato,
    kahit gaano pa karami ang papunta sa kanya.

    Tulad ng sa kaso ng mga simpleng pamato, kung mayroong ilang mga paraan upang maisagawa
    shock move (na may pareho o magkakaibang mga hari), ang pagpili ng huli ay nananatili sa pagkuha ng manlalaro.

    Kung ang isang regular na checker ay umabot sa huling ranggo bilang resulta ng pakikipaglaban sa checker ng isang kalaban
    (kung saan siya ay dapat na maging isang reyna), at kung siya ay bibigyan ng pagkakataon upang higit pa
    pagkuha ng mga pamato ng kaaway, pagkatapos ay obligado siyang ipagpatuloy ang labanan na may parehong paglipat, ngunit bilang isang reyna.
    Pakitandaan: nalalapat lang ang panuntunang ito kung umabot sa huli ang checker
    pahalang bilang resulta ng shock stroke. Kung sakaling ang isang simpleng checker ay umabot sa huli
    hilera nang hindi kumukuha at pagkatapos ay magkakaroon siya ng pagkakataong lumaban, pagkatapos ay dapat niyang tamaan (kung ganoon
    ang pagkakataon ay mananatili) lamang sa susunod na hakbang.


    Ang Checkers ay isang medyo simpleng laro para sa dalawang manlalaro (sa Russian checkers). Kasabay nito, ang lohikal na pag-iisip ay aktibong kasangkot dito, tulad ng sa chess. Alamin natin kung paano maglaro ng mga pamato.

    Paano matutong maglaro ng mga dama?

    Simula ng laro

    Upang maglaro ng mga pamato, kakailanganin mo ng isang karaniwang 8 x 8 na chessboard na kailangan mong paikutin ang board upang ang manlalarong naglalaro ng puti ay may itim na parisukat sa ibabang kaliwang sulok. Sa panahon ng laro, 32 black cell (fields) lang ang kasali. Dahil dito, ang mga pamato ay inilalagay lamang sa kanila. Sa paunang posisyon, ang mga checker ay sumasakop sa 3 pahalang na hanay ng mga itim na parisukat lamang.

    Mga simpleng pamato

    Ang mga checker ay nahahati sa dalawang kategorya: simple at mga hari. Ang reyna ay may malaking potensyal, ito ay itinalaga bilang isang inverted checker o 2 checker sa ibabaw ng bawat isa. Kapag nagsimula ang laro, ang lahat ng mga pamato ay simple. Ang mga simple ay gumagalaw sa dalawang paraan: "Silent move" at "fight". Ang "tahimik na paglipat" ay nangangahulugan lamang ng paglipat ng pasulong sa isang katabing bakanteng parisukat nang pahilis. Ang "Combat" ay isang pagtatalaga para sa isang aksyong umaatake kung saan "kinakain" mo ang checker ng iyong kalaban (hindi mahalaga: isang simple o isang hari). Maaari mong "hit back". Ang kundisyon para sa paggawa ng ganoong hakbang ay ang checker ng kalaban ay nasa isang diagonal na katabing cell, pati na rin ang isang walang laman na cell na katabi ng parehong pahilis. Kung, pagkatapos gumawa ng isang hakbang, ang iyong checker ay may pagkakataon na kumain ng isa pang kaaway checker, pagkatapos ay dapat mong "matalo" ang pangalawang checker at iba pa hanggang sa matapos ang pagkakataon sa pag-atake. Maaari mo ring pindutin ang isang checker na hindi matatagpuan sa kahabaan ng parehong dayagonal kung saan mo ginawa ang unang paglipat, i.e. sa anumang direksyon. Ang pangunahing bagay ay ang mga patakaran na inilarawan sa itaas ay sinusunod. Ang mga "sirang" pamato at hari ng kalaban ay tinanggal sa board.

    Paano ang lakad ng reyna?

    Maaari mong maabot ang antas ng reyna sa pamamagitan ng pag-abot sa huling field ng kalaban. Mayroong 2 uri ng queen moves. Ang unang uri ay "tahimik na pagtakbo". Ito ay isang paggalaw sa anumang direksyon nang pahilis sa anumang bilang ng mga patlang. Ang pangalawang uri ng paglipat ay "labanan". Maaaring tumalon ang reyna sa isang simpleng checker o hari ng kalaban. Maaari silang nasa anumang direksyon mula sa paghagupit ng reyna nang pahilis. Sa kasong ito, ang panuntunan ay dapat sundin na ang isang walang laman na field ay dapat manatili sa likod ng kaaway checker na inaatake. Kung mayroong ilang mga parisukat pagkatapos ng pag-atake ng checker ng kaaway, kung gayon ang paghagupit na hari ay maaaring sakupin ang alinman sa mga ito. Ang labanan, tulad ng pag-atake sa isang simpleng checker, ay nagpapatuloy hangga't posible na "matalo" ang mga pamato ng kalaban. Kung mula sa isang libreng field ay posible na ipagpatuloy ang labanan alinman sa parehong direksyon o patayo dito, pagkatapos ay kailangan mong magpatuloy sa pag-atake sa alinman sa mga direksyon na iyong pinili hanggang sa ang pagkakataon para sa pag-atake ay tumigil.

    Layunin ng laro

    Paano laruin nang tama ang mga pamato? Kung ang pagsasaayos ng laro ay tulad na maaari kang gumawa ng ilang mga pagpipilian para sa "tahimik" na mga galaw, ngunit walang posibilidad ng "labanan", pagkatapos ay pumili ka ng anumang direksyon ng "tahimik" na paglipat. Kung ang sitwasyon ay tulad na kailangan mong "matalo" ang kaaway at sa parehong oras mayroong "tahimik na mga paggalaw", dapat mong tiyak na piliin ang unang pagpipilian (ito ang panuntunan). Kung ito ay hindi pinansin, pagkatapos ito ay kinakailangan upang "move on," kung maaari, na may parehong checker. Ang layunin ng laro ay "matalo" ang lahat ng pamato ng kalaban. Maaari mo ring "i-lock" ang mga pamato ng iyong kalaban. Nangangahulugan ito na hindi sila binubugbog, ngunit hindi makagalaw (katulad ng pagkapatas sa chess). May draw sa checkers. Ang limitasyon sa laro ay ang sumusunod na panuntunan: "isang beses lang natamaan ang checker ng kalaban" - mahalagang isaalang-alang ito sa mahabang kumbinasyon.

    Mayroong isang laro bilang "Chinese checkers". Sasabihin namin sa iyo kung paano laruin nang tama ang Chinese checkers. Ang "board" ay isang anim na puntos na bituin, sa mga tuktok kung saan mayroong 6 hanggang 10 chips. Ang laro ay dinisenyo para sa 2-6 na tao. Ang layunin ng laro ay ilipat din ang iyong mga piraso sa kabilang dulo ng bituin. Ang manlalaro na may pinakamaliwanag na chip ay magsisimula sa kanilang turn, pagkatapos ay gumagalaw sila nang pakanan. Sa isang galaw, gumagalaw ang isang piraso sa anumang direksyon. Maaari kang tumalon sa mga piraso ng ibang tao kung may libreng espasyo sa likod nila. At kung may isa pang chip sa likod ng libreng puwang na ito, hindi sa isang tuwid na linya na nauugnay sa nakaraang paglipat, pagkatapos ay tumalon sa ibabaw nito sa parehong paglipat. Ang unang makakarating sa kabilang dulo ng bituin ang panalo. Pagkatapos ay ipinamahagi ang pangalawa, atbp. mga lugar.

    Enjoy kayo!

    1. Ang laro ay nilalaro ng dalawang tao sa isang checkers board, nahahati sa 64 na mga parisukat, kulay puti at itim, na may 12 puting pamato na pag-aari ng isang manlalaro at 12 itim na pamato na pag-aari ng isa pang manlalaro.

    2. Ang board ay inilalagay sa pagitan ng mga manlalaro upang ang pangunahing kalsada ay mula sa player mula kaliwa hanggang kanan.

    3. Ang mga checker sa bawat panig ay inilalagay sa mga itim na parisukat sa unang tatlong hanay mula sa manlalaro.

    4. Isa-isang ginagawa ng mga manlalaro ang kanilang mga galaw.

    5. Ang isang paglipat ay itinuturing na paglipat ng isang checker pasulong sa isang katabing itim na parisukat, pati na rin ang pagkuha ng mga checker ng kaaway.

    6. Kung ang katabing parisukat ay inookupahan ng isang kaaway, sabihin nating, isang itim na checker, at ang itim na parisukat na sumusunod dito ay libre, kung gayon ang itim na checker ay "tumalo," ibig sabihin, ang puting checker ay tumalon sa ibabaw ng itim patungo sa libreng itim na parisukat sa tabi nito, at ang itim na checker na "kumain" - tinanggal mula sa board.

    7. Sa isang pagkakataon, kasing dami ng mga pamato ang "nabugbog" habang nasa daan sa ilalim ng mga kondisyong nakasaad sa itaas.

    8. Kung posible na makuha ang mga checker ng kalaban sa dalawang direksyon nang sabay-sabay, ang pagpili, anuman ang bilang, ay naiwan sa pagpapasya ng kumukuha.

    9. Kapag nakunan, ang mga pamato ay aalisin sa board lamang sa dulo ng paglipat.

    10. Ang pagkuha ng checker (pagtatawid nito kasama ang striker) ng dalawang beses sa isang galaw habang lumilipat ay hindi pinapayagan.

    11. Kung ang isang checker ng isa sa mga manlalaro ay umabot sa huling hanay sa panahon ng laro, ito ay magiging isang hari.

    12. Kung ang isang simpleng checker, kapag kinukuha ang mga checker ng kaaway, ay naging hari at pagkatapos nito ay muli itong magkaroon ng pagkakataon na tamaan ang mga checker ng kaaway, kung gayon ang naturang pagkuha ay sapilitan (hindi tulad ng mga Polish checker).

    13. Ang reyna ay may karapatang lumipat sa buong haba ng hanay ng mga itim na parisukat sa anumang lugar na hindi inookupahan ng mga pamato.

    14. Siya ay "tinamaan" ang kaaway checker kung mayroong isang libreng itim na parisukat kaagad sa likod nito. Tumama ito sa buong haba ng isang hilera ng mga itim na parisukat sa anumang distansya mula sa sarili nito.

    15. Parehong isang simpleng checker at isang hari ay obligadong "hit" kung may pagkakataon.

    16. Parehong "tinamaan" ng simple at ng hari ang mga pamato ng kaaway kapwa pasulong at paatras.

    17. Ang nagwagi sa laro ay ang sinumang kukuha ng lahat ng pamato ng kalaban o mag-alis sa kanya ng pagkakataong gumawa ng anumang mga galaw sa pamamagitan ng pagsasara ng natitirang mga pamato sa pisara.

    18. Kung imposible para sa magkabilang panig na manalo sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.

    19. Kung ang parehong mga galaw ay paulit-ulit ng tatlong beses sa isang panig, ang kalaban ay bibigyan ng karapatang ideklara ang laro ng isang draw.

    20. Kapag nakikipaglaban sa tatlong hari laban sa isa, hindi hihigit sa 15 galaw ang pinapayagang manalo.

    21. Kung sa isang hari ay may isa o higit pang mga pamato, hindi hihigit sa 30 galaw ang ibibigay upang manalo, hanggang sa magbago ang balanse ng pwersa.

    22. Kung ang isang panalo ay hindi nakamit sa parehong huling mga kaso, ang laro ay itinuturing na isang draw.

    24. Upang itala ang galaw ng isang checker, markahan muna ang parisukat kung saan ito nakatayo, gamit ang numero at titik na tumutugma sa cell na ito, maglagay ng gitling at pagkatapos ay italaga ang pangalan ng parisukat kung saan ito nakatayo sa parehong paraan.

    25. Kung kailangan mong ipahiwatig ang pag-alis ng checker mula sa board, pagkatapos ay sa pagitan ng pangalan ng cell kung saan nagsisimula ang paggalaw at ang pangalan ng cell kung saan inilalagay ang checker pagkatapos ng labanan, isang colon (minsan isang X ) ay inilalagay sa halip na isang gitling.

    26. Kapag nakikipaglaban sa isang hilera ng mga pamato, tanging ang simula at pagtatapos ng labanan ang ipinahiwatig, na inaalis ang mga intermediate na selula.

    Checkers, isang sport, isang board game sa pagitan ng dalawang kalaban na may espesyal na round chips (tinatawag din na checkers) sa isang board na nahahati sa mga parisukat, na halili na pininturahan ng madilim at maliwanag na kulay. Ang layunin ng laro ay kunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o lumikha ng isang posisyon kung saan ang mga pamato ng ibang tao na natitira sa board ay hindi magkakaroon ng pagkakataong lumipat.

    Mayroong maraming (pambansang) uri ng laro ng mga pamato, na naiiba sa bawat isa sa laki (bilang ng mga parisukat) at, mas madalas, sa hugis ng board, ang bilang ng mga chip na ginamit at ang kanilang paunang paglalagay, mga patakaran ng paggalaw at capture, atbp. Ang pinakakaraniwang laro ay nasa 64 at 100 na mga cell .

    Bilang karagdagan sa mga head-to-head na kumpetisyon sa "klasikal" na mga pamato, ang mga paligsahan ay gaganapin sa paglalaro ng sulat (sa pamamagitan ng sulat, sa pamamagitan ng email, sa pamamagitan ng telepono), sa mabilis at mabilis na mga checker, at sa pagbubuo at paglutas ng mga komposisyon ng checker.

    64-cell checker

    Mga tuntunin

    Pangkalahatang probisyon. Board, mga figure. Ang mga checker ay nilalaro sa isang parisukat na board na nahahati sa mga parisukat ng dalawang magkakaibang kulay, na nagpapalit-palit sa bawat isa sa lahat ng direksyon. Sa panahon ng laro, ang board ay nakaposisyon upang ang parisukat sa kaliwang sulok na pinakamalapit sa player ay itim (madilim). Ang mga kalaban ay may pantay na bilang ng mga chips: ang isa ay may puti (liwanag), ang isa ay may itim (madilim). Bago magsimula ang laro, ang mga chips ay inilalagay sa ilang mga hilera sa kabaligtaran ng mga pahalang na linya ng board sa madilim na mga parisukat (ito ay tinatawag na paunang pag-aayos).

    Ilipat, makunan, simpleng pamato at mga hari. Sinimulan ni White ang laro. Ang mga kalaban ay humalili sa paggawa, inilipat ang isa o isa pa sa kanilang mga piraso nang pahilis sa isang walang tao na madilim na parisukat. Habang nagpapatuloy ang laro, maaari mong talunin o kunin (ibig sabihin, alisin mula sa board) ang piraso ng kalaban na nagkataong nasa malapit, "tumalon" papunta sa libreng field nang direkta sa likod nito (posible ang mga sitwasyon kapag ang isa sa mga manlalaro ay maaaring tumagal ng ilang ang mga piraso ng kalaban nang sabay-sabay, sunod-sunod na tumatalon sa kanila).

    Nang maabot ang huling pahalang na linya sa kabilang panig ng board, ang isang simpleng checker ay nagiging isang hari, na sa ilang mga variant ng laro (halimbawa, sa Russian checkers) ay nagbibigay ito ng mga pakinabang sa mga ordinaryong chips sa likas na katangian ng paggalaw sa board at pagkuha. (Depende sa presensya/kawalan ng ganoong kalamangan para sa mga reyna, hinahati ng ilang klasipikasyon ang lahat ng larong pamato sa dalawang malalaking grupo: “mahaba” at “maikling” na mga pamato, ayon sa pagkakabanggit). Ang isang manlalaro ay maaaring ilipat ang isang walang limitasyong bilang ng mga pamato sa mga hari.

    Pagpapasiya ng nanalo. Ang laro ay napanalunan ng isa na namamahala upang talunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o mag-alis ng mga piraso ng ibang tao na natitira sa board ng pagkakataon na gumawa ng isang hakbang ("pagbawal" sa kanila). Kung wala sa mga kalaban ang nakakamit ito (may draw sa board), idineklara ang draw. Ang resulta ng laro ay maaaring matukoy "maaga" - kung ang isa sa mga kalaban ay sumuko nang hindi tinatapos ang laro, o pareho silang sumang-ayon sa isang draw. Bilang karagdagan, ang atleta ay itinuturing na isang pagkawala kung ang oras na inilaan para sa laro ay overdue, pati na rin sa kaso ng ilang mga teknikal na paglabag o mga paglabag sa disiplina na ginawa niya sa panahon ng laro (kumpetisyon). Ang isang draw ay maaari ding ideklara sa isang sitwasyon kung saan pagkatapos ng isang tiyak na bilang ng mga paggalaw ang materyal na balanse ng mga puwersa sa board ay hindi nagbabago (ang bilang ng mga paggalaw na pinapayagan sa kasong ito ay tinutukoy ng bilang at kalidad ng mga piraso sa board) , ang parehong sitwasyon ng laro ay inuulit ng 3 o higit pang beses (na sa kasong ito, ang susunod na galaw ay nasa parehong panig sa bawat oras), sa pagtatapos ng "tatlong reyna (pagmamay-ari ng mahabang dayagonal) laban sa isa" ay hindi maaaring sirain ito sa loob ng 15 gumagalaw, atbp.

    (Sa kasalukuyang antas ng pag-unlad ng teorya ng mga pamato, ang martial arts sa mga masters ay madalas na nagtatapos sa isang draw. Upang maiwasan ang labis na bilang ng mga draw, minsan ang mga organizer ng kumpetisyon ay nagtataglay ng mga ito sa isang format na naiiba sa classical. Halimbawa, pambansa at Ang mga world championship sa American checkers checkers ay nahahati sa dalawang uri: na may mga laro, nilalaro ayon sa karaniwang mga patakaran, at may pagbubukas ng itinatag na pattern, kapag ang unang tatlong galaw sa laro ay natukoy nang maaga.)

    Timing. Natutukoy ng mga regulasyon sa kumpetisyon.

    Ang mga sumusunod na sistema ay karaniwang ginagamit sa mga kumpetisyon ng mga tseke ng Russia:

    45 minuto bawat laro para sa bawat kalaban (sa mga micro-match na may klasikong pagbubukas);

    1 oras bawat laro para sa bawat kalahok (sa mga kumpetisyon ng kabataan, atbp.);

    1 oras 10 min. para sa unang 35 galaw plus 15 min. (sa mga kumpetisyon kung saan iginuhit ang mga unang galaw).

    Ang karaniwang (o klasikal) na kontrol sa oras sa mga international checker ay 2 oras para sa unang 50 galaw at 1 oras para sa bawat susunod na 25 galaw (ang mga laro ay karaniwang tumatagal ng hindi hihigit sa 75 galaw at tumatagal sa average na 4–6 na oras). Ang mga replay na laro ay nilalaro na may pinaikling kontrol: 20 minuto. bawat batch na may dagdag na 10 sec. para sa bawat galaw. Susunod na yugto: kontrol – 10 min. bawat laro at 5 segundo. on the go. Kung sa kasong ito ay hindi posibleng matukoy ang isang panalo, ang mga bagong regulasyon ay nagbibigay ng isang laro na may 10 minutong kontrol at 5 segundo. akumulasyon para sa hakbang na ginawa, kung ang resulta ay isang draw, isa pang laro na may natitirang oras sa orasan, atbp. – hanggang sa “effective” na kinalabasan.

    Sa isang larong kidlat (blitz), ang bawat kalaban ay binibigyan ng 3–5 minuto para sa buong laro sa mga kumpetisyon ng mabilis na laro, mula 10 hanggang 30 minuto, ayon sa pagkakabanggit.

    Mga regulasyon sa kumpetisyon. Ayon sa anyo ng paghawak, ang mga kumpetisyon ng pamato ay nahahati sa mga kampeonato, mga kampeonato, mga paligsahan, mga laban at mga paligsahan sa tugma. Maaari silang maging personal, team o personal-team.

    Mayroong ilang mga sistema ng kumpetisyon: round-robin (ang mga kalahok ay halili na nakikipagkita sa isa't isa - sa isa o ilang mga lupon), Olympic (o may pag-aalis: pagkatalo sa pulong, ang atleta (team) ay bumaba sa laban), "Swiss" (i.e. na may selective by lot: depende sa bilang ng mga kalahok, ang isang tiyak na bilang ng mga round ay itinatag), "Scheveningen" (ang mga kalahok ng isang koponan/grupo ay salit-salit na nakikipaglaro sa mga kinatawan ng isa pang koponan/grupo) at halo-halong (iba't ibang sistema ang ginagamit sa iba't ibang yugto ng kompetisyon). Sa South America, ang mga kumpetisyon (sa Brazilian checkers) ay ginaganap ayon sa isang "sistema ng pagmamarka" na katulad ng pinagtibay sa Formula I na karera ng sasakyan: ang mga kalahok ay tumatanggap ng isang tiyak na bilang ng mga puntos depende sa mga resulta sa isang partikular na yugto, na pagkatapos ay ibubuod. .

    Ang mga kalahok sa kompetisyon ay nahahati sa ilang kategorya ng edad: hanggang 12 taon (lalaki at babae), 12–13 (junior boys/girls), 14–15 (batang lalaki), 16–17 (senior boys), 18–19 (juniors), hindi higit sa 23 (kabataan), 23 pataas (matanda). Ang mga kumpetisyon para sa mga beterano ay gaganapin din.

    Mga uri ng larong pamato.

    Mga pamato ng Russia. Ang laro ay nilalaro sa isang 64-cell (8 × 8) na board na may parehong notasyon tulad ng sa chess (upang magtala ng mga galaw o posisyon, ang mga cell ay itinalaga nang pahalang ng mga letrang Latin mula sa "a" hanggang "h", patayo sa pamamagitan ng mga numero mula sa 1 hanggang 8 , ang countdown ay mula sa ibabang kaliwang sulok - sa diagram - ng board). Ang mga manlalaro ay may 12 pamato sa kanilang pagtatapon, na sumasakop sa unang tatlong hanay sa bawat panig sa simula ng laro.

    Ang isang simpleng checker ay maaaring ilipat ang isang parisukat lamang pasulong pahilis (kaliwa o kanan), at pindutin ang parehong pasulong at paatras. Ang reyna ay gumagalaw (at tumama) sa anumang direksyon nang pahilis sa anumang bilang ng mga libreng parisukat. Kung lumitaw ang hari bilang resulta ng isang tahimik na galaw (ibig sabihin, nang hindi kumukuha ng chip ng ibang tao), may karapatan siyang matalo nang hindi mas maaga kaysa sa susunod na hakbang. Kung ito ay lilitaw sa panahon ng isang welga (isang paglipat na may pagkuha), kung gayon - kung mayroong ganoong pagkakataon - ito ay tumama sa parehong hakbang bilang isang hari. Ayon sa mga patakaran ng mga checker ng Russia, ang reyna ay obligadong kumuha ng checker ng ibang tao - anuman ang bilang ng mga walang laman na cell bago ito. Dapat mong kunin ang kaaway chip na matatagpuan sa tabi nito at isang regular na checker. Sa isang sitwasyon kung saan posible ang ilang opsyon sa pagkuha, maaaring piliin ng manlalaro ang alinman sa mga ito ayon sa kanyang paghuhusga.

    Ang isang (mga) na-capture na checker ay maaaring alisin sa board lamang sa pagtatapos ng paglipat maaari mong lundagan ang bawat isa sa kanila nang isang beses lamang. (Ang sitwasyon kapag ang checker (hari) ay pinipigilan na magpatuloy sa pamamagitan ng checker ng kalaban, na natumba na nito sa paglipat na ito, ngunit hindi pa naalis sa board (o dapat na dumaan dito sa pangalawang pagkakataon. ), ay tinatawag na Turkish blow.)

    Bilang karagdagan sa mga kumpetisyon sa mga klasikal na tseke ng Russia, ang mga tinatawag na mga paligsahan na may mga piling lote ay gaganapin din: na may opisyal na inaprubahang listahan ng mga unang dalawa o tatlong mga galaw. Ang isa pang pagpipilian ay "flying checkers", kapag sa simula ng laro ang isang chip sa bawat panig ay kumuha ng posisyon sa board na naiiba sa tradisyonal. Bago magsimula ang laro, tinutukoy ng mga kalaban sa pamamagitan ng lot ang bilang ng pagbubukas o panimulang posisyon. (Ang ganitong mga kumpetisyon, tulad ng 80-cell checker na dating umiiral bilang isang opisyal na disiplina, ay idinisenyo upang iligtas ang mga tradisyonal na Russian checker mula sa "iginuhit na kamatayan" na hinulaang nito: sa kadahilanang ang teorya ng laro ay umabot sa isang kritikal na limitasyon sa pag-unlad nito).

    International (100-cell) checker. Ang pinakakaraniwan sa mga larong pamato. Noong una ay kilala ito bilang "French checkers". Bilang karagdagan sa France, ito ay nilinang lalo na sa iba pang mga bansang nagsasalita ng Pranses (Belgium, Switzerland, Canada, kasama ang ilang mga estado sa Africa), pati na rin sa Netherlands at Poland (isa sa mga pangalan ng laro na pinagtibay sa ibang bansa ay "Polish checkers ”), ngunit sa paglipas ng panahon ay nakatanggap ng pagkilala sa buong mundo - at ang kasalukuyang pangalan nito.

    Naglalaro sila ng mga internasyonal na pamato sa isang 10 × 10 na board na may numerical notation (mula kaliwa hanggang kanan at itaas hanggang ibaba - ibig sabihin, sa parehong pagkakasunud-sunod habang binabasa natin ang mga linya sa teksto - lahat ng madilim na field ay karaniwang itinalaga ng mga serial number mula 1 hanggang 50 ). Sa paunang setup, 20 chips ang sumasakop sa apat na row sa magkabilang gilid ng board.

    Ang mga galaw ay ginawa sa parehong paraan tulad ng sa mga pamato ng Russia, ngunit mayroong tatlong pangunahing pagkakaiba sa mga panuntunan sa pagkuha, na - kasama ang isang mas malaking bilang ng mga pamato at ang laki ng board - ginagawang mas kumplikado, mayaman at iba-iba ang mga internasyonal na pamato sa mga tuntunin ng mga posibilidad para sa kumbinasyong paglalaro:

    Ang hari na lumilitaw bilang resulta ng suntok ay may karapatang tumama bilang isang hari lamang sa susunod na hakbang;

    Kung, sa pagtama, ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya at maaaring tumama pa bilang isang simpleng checker, dapat itong gawin, ngunit sa dulo ng paglipat ay nananatiling simple;

    Kung mayroong ilang posibleng opsyon sa pagkuha, dapat piliin ng player ang isa na magreresulta sa pagkuha ng pinakamalaking bilang ng mga checker ng kalaban (majority rule).

    Ang ilang iba pang mga pagpipilian sa laro. Mayroong ilang dosenang mga uri ng laro ng mga pamato - parehong palakasan at "araw-araw", na nilalaro nang eksklusibo sa paglilibang. Kadalasan ang mga larong ito ay may "nasyonal na kulay" na mga pangalan, ngunit sa parehong oras maaari silang aktibong linangin na malayo sa mga hangganan ng kanilang makasaysayang tinubuang-bayan (halimbawa, ang mga Spanish checker ay nilalaro sa mga bansa ng South America at North Africa, kaya ang kanilang iba pang pangalan : Algerian).

    Sa Brazilian at Canadian checkers, ang laro ay sumusunod sa mga patakaran ng international checkers, ngunit sa mga board na 8 × 8 at 12 × 12, ayon sa pagkakabanggit, at may ibang bilang ng mga checker (12 sa Brazilian at 30 sa Canadian).

    Ang isang bilang ng mga laro ng pamato ay malapit sa kakanyahan ng Russian o internasyonal na mga pamato at naiiba lamang sa kanila sa ilang mga tampok sa mga patakaran ng paggalaw at pagkuha. Ang napakasikat na laro ng mga pamato sa Estados Unidos ay gumagamit ng parehong board bilang mga pamato ng Russia. Ang paunang pag-aayos ng mga numero ay magkatulad. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang simpleng checker ay maaari lamang pindutin ang pasulong, at ang isang hari ay maaari lamang ilipat at pindutin ang isang parisukat (sa anumang direksyon).

    Sa Czech checkers, ang isang simpleng checker ay maaari lamang pindutin ang forward, at kailangan mong kunin ang maximum na posibleng bilang ng mga piraso ng kalaban Kung mayroong ilang mga pagpipilian para sa "pagpindot", ang manlalaro ay pipili ng alinman sa mga ito, ngunit kung ito ay posible na matamaan na may parehong isang simpleng checker at isang hari, dapat mong tamaan ang isang babae.

    Ang isang 8x8 board - ngunit pinaikot 90 degrees (kaugnay sa aming karaniwang posisyon) - ay ginagamit din sa mga Italian checker. Ang isang simpleng checker ay hindi makakaganti (at isa ring hari), at ang isang hari ay maaari lamang ilipat ang isang parisukat. Ang manlalaro ay obligadong maabot ang maximum na bilang ng mga checker ng ibang tao, at kung ang mga opsyon sa pagkuha ay katumbas ng dami, dapat niyang piliin ang hakbang na nagpapahintulot sa kanya na maabot ang pinakamalaking bilang ng mga hari.

    Ang mga patakaran ng pool ng laro, na lubhang karaniwan sa USA at maraming iba pang mga bansa, ay halos kapareho sa mga checker ng Russia, ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang simpleng checker, na naabot ang huling pahalang na linya sa panahon ng isang labanan, ay hindi lumiliko. sa isang hari.

    Mayroong maraming mga laro ng pamato na may mas makabuluhang pagkakaiba mula sa mga "klasikal" na pamato: sa bilang ng mga piraso na ginamit, sa kanilang paunang pag-aayos, mga patakaran ng laro, atbp. Kaya, sa mga pamato ng Armenian at Turkish, ang mga kalaban ay may bawat isa ng 16 na piraso, na may linya hanggang sa dalawang hilera sa isang hilera sa simula ng mga hilera ng laro sa ika-2 at ika-3 pahalang (“queen fields” ay mananatiling libre). Ang mga checker ay gumagalaw ng isang parisukat pasulong (patayo) o sa gilid (pahalang), ngunit hindi pahilis. Sa parehong direksyon sila ay kumuha ng mga pamato ng kaaway. Ang isang simpleng checker ay hindi maaaring ilipat (hit) pabalik. Ang mga reyna ay gumagalaw sa anumang direksyon - pasulong at paatras - sa anumang bilang ng mga field. Ang pagkuha ay sapilitan, at nalalapat ang karamihan sa panuntunan.

    Sa Frisian (o German) checkers, ang laro ay nilalaro sa isang 100-cell board ayon sa mga patakaran na sa maraming paraan ay katulad ng mga internasyonal, ngunit ang pagkuha sa mga ito ay posible hindi lamang pahilis, kundi pati na rin patayo at pahalang. Hindi mo maaaring ilipat ang isang hari nang higit sa tatlong beses sa isang hilera (maliban kung ang isang shock move ay ginawa, at pati na rin maliban sa mga sitwasyon kung ang manlalaro ay walang ibang checker na natitira sa board maliban sa haring ito). Kung ang mga kalaban ay gumawa ng 25 galaw na may magkakasunod na mga hari at hindi kukuha ng isang checker mula sa ibang tao, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

    Sa sinaunang larong Ruso ng mga pillar checker (mga tore), ang lahat ng mga chip ay nananatili sa board hanggang sa katapusan ng laro: ang pinalo na checker ay inilalagay sa ilalim ng kapansin-pansin. Ang mga tore na nabuo sa panahon ng laro ay gumagalaw sa buong board, "nagsusumite" sa tuktok na checker. Ang tore ay maaaring pumunta sa mga hari (tanging ang tuktok na checker lamang ang lumiliko dito). Kapag nakuha ang isang tore, ang tuktok na piraso ay tinanggal mula dito: ang piraso na dati ay nasa ilalim nito ngayon ay nagiging pangunahing isa sa tore na ito.

    Sa hilagang pamato, hindi tulad ng tradisyonal na mga Ruso, kapag ang hari ng ibang tao ay nakuha, hindi ito tinanggal mula sa board, ngunit pinapalitan ng isang simpleng checker. Ayon sa mga patakaran ng Stavropol checkers, maaari ka ring maglaro para sa iyong kalaban, at sa Samoyed checkers maaari mong (at dapat) pindutin ang isa pang checker anuman ang kulay nito, i.e. kapwa sa iyo at sa iba.

    Sa two-move checkers, ang mga kalaban ay gumagawa ng 2 galaw sa isang hilera (na nagbibigay ng isang seryosong kalamangan sa White), at diagonal checker ay naiiba mula sa mga klasikal na Russian sa paunang pag-aayos ng mga piraso: sila ay naka-line up sa magkabilang sulok ng board sa madilim na mga parisukat sa tatlong hanay upang sa una (mula sa sulok) na hilera ay mayroong 2 checker, sa pangalawa - 4 at sa pangatlo - 6.

    Sa Pskov at Novgorod checkers, ang laro ay nilalaro sa isang hexagonal (6-gonal) na board. Kasabay nito, ang mga pamato ng Novgorod ay naiiba sa mga pamato ng Pskov hindi lamang sa paunang pag-aayos ng mga piraso at ang kanilang numero (ayon sa pagkakabanggit, 8 pamato sa maliit na board at 15 sa malaking board para sa mga "Novgorodians" at 13 at 24 sa mga pamato ng Pskov) , ngunit din sa katotohanan na ang laro ay nagsasangkot ng tatlong karibal.

    Sa laro ng Neva checkers (naglaro sa isang espesyal na board), 4 na tao ang sabay-sabay na lumahok, bawat isa ay may 6 na pamato (ng iba't ibang kulay).

    Ang ilang mga laro ng checkers ay pangunahing naiiba sa mga kinikilalang larong "sports" sa diwa at layunin ng laro. Kaya, sa mga giveaways kailangan mong ibigay ang lahat ng iyong mga pamato (o siguraduhin na ang mga natitira sa board ay naka-lock). Ang kakanyahan ng laro ng mga sulok ay upang subukang ilipat ang lahat ng iyong mga chips, na nakahanay sa isang parisukat sa sulok, sa kabaligtaran na sulok nang mas mabilis kaysa sa iyong kalaban, na humalili sa paglipat ng mga checker sa pinakamalapit na walang laman na mga cell o "paglukso" sa kalapit. chips kung mayroong isang libreng field sa likod ng mga ito (pagkuha ng mga pamato sa larong ito Hindi).

    Sa larong go-ban, ang mga kalaban, na may 12 piraso sa kanilang mga kamay, ay inilalagay sila (isa-isa) sa anumang field ng board, sinusubukang ilagay ang 5 sa kanilang mga piraso sa isang hilera sa isang tuwid na linya (pahalang, patayo o pahilis) - at huwag hayaang gawin nila ito sa iyong kalaban. Ang pagkakaroon ng ilagay ang lahat ng mga checker sa board, sila pagkatapos ay ilipat ang mga ito sa turn (sa anumang direksyon, ngunit lamang sa isang katabing parisukat na hindi inookupahan ng isa pang checker), palaging nagsusumikap para sa parehong layunin. Ang bawat matagumpay na kumbinasyon (sa anyo ng 5 checker sa isang hilera) ay nagdudulot sa manlalaro ng isang puntos. Ang unang makaiskor ng 10 puntos ang mananalo sa laro.

    Ang mga pamato ng Belarus ay isa sa mga uri ng larong "chess and checkers". Ang bawat manlalaro, bilang karagdagan sa 12 pamato na matatagpuan sa itim na mga parisukat at gumagalaw, tulad ng sa mga ordinaryong pamato, ay may 12 pawn na gumagalaw ayon sa mga panuntunan ng chess (i.e. pasulong), ngunit hindi makatama, ngunit nakakatulong lamang sa pagkawasak (pag-lock) ng mga pamato ng ibang tao at pagprotekta sa kanilang sarili.

    Ang ilang mga laro ng dama ay ipinangalan sa kanilang mga tagalikha. Halimbawa, ang Lasker checkers, na naimbento ng world chess champion noong 1910s batay sa Russian post checkers. Ang laro ay nilalaro sa isang 7x7 na board sa puting mga patlang (ang mga sulok na parisukat sa naturang board ay puti). Sa Wigman checkers, ang mga kalaban ay may 24 na piraso bawat isa, nakaayos sa tatlong hanay sa itim at puti na mga patlang at gumagalaw nang pahilis. Sa esensya, dalawang laro ang nilalaro nang sabay-sabay sa pisara: sa itim at puting mga parisukat. Sa kasong ito, nalalapat ang panuntunan sa double move: maaaring ilipat ng player ang parehong checker nang dalawang beses, o gumawa ng dalawang magkasunod na galaw gamit ang magkaibang chips.

    Ang iyong preschooler ay sapat na gulang at sa parehong oras ay medyo masigasig na maglaro ng mga board game? Sabihin sa kanya kung paano maglaro ng pamato. Ang isang bagong libangan ay makakatulong sa pagbuo ng mga intelektwal na kakayahan, na makakatulong sa magagandang pag-aaral sa hinaharap.

    Checkers - isang kapana-panabik na board game

    Alam ng lahat na kasama sa sports hindi lamang ang mga panlabas na laro, kundi pati na rin ang mga board game - ang mga pamato at ang kanilang mga pinagmulan ay bumalik sa malayong nakaraan. Naniniwala ang ilang istoryador na ang mga ito ay naimbento ng mandirigmang Griyego na si Palamedes noong sampung taong pagkubkob sa Troy, habang ang iba naman ay naniniwala sa pinagmulan ng Egyptian ng sinaunang kasiyahang ito. Bilang resulta ng mga paghuhukay, natagpuan ng mga arkeologo ang mga katulad na hanay ng mga tabla na may mga cell o mga parisukat at bilog na chips sa teritoryo ng Kievan Rus, Sweden, Norway at maraming iba pang mga bansa. Nangangahulugan ito na ang mga pamato ay naging partikular na sikat sa napakatagal na panahon dahil sa pagiging simple nito at sa parehong oras ang pangangailangan na magkaroon ng isang medyo matalas na pag-iisip upang makabisado ito, maaaring sabihin ng isang tao, agham. At sa ating panahon, ang board game na ito ay nakakaakit sa lahat - mula bata hanggang matanda. Kapansin-pansin na kahit na ang maliit na laki ng mga mini-checker ay ginawa, na inilaan para sa kapaki-pakinabang na libangan habang naglalakbay, habang ang mga chips ay may mga espesyal na binti para sa matibay na pangkabit sa larangan ng paglalaro.

    Mga uri ng pamato

    Sa kasaysayan, sa bawat bansa ang libangan na ito ay nakakuha ng sarili nitong mga natatanging katangian sa paglipas ng panahon. Paano maglaro ng mga pamato, halimbawa, sa Armenian o Brazilian? Kilalanin natin ang mga patakaran ng ilang mga bansa:

    Internasyonal. Ang mga patakaran ay katulad ng larong Ruso, ngunit ang larangan ng paglalaro ay binubuo ng isang daang cell (10 sa 10). Tanging isang checker na natapos na ang labanan sa isang parisukat ay maaaring maging isang reyna (na, halimbawa, ay imposible sa isang mahabang hanay ng mga galaw kapag natalo ang isang kalaban).

    Ingles. Ang laro ay sa maraming paraan katulad ng mga pamato ng Russia. Ang mga pagkakaiba ay nakasalalay sa pagbabawal ng pagpindot sa kabilang direksyon at ang pangangailangan na ang mga hari ay matatagpuan sa isang larangan lamang.

    Armenian. Ang mga checker ay hindi gumagalaw nang pahilis, ngunit sa isang patayo na direksyon, tumatawid sa mga cell na may iba't ibang kulay. Katulad ng mga Ingles, may pagbabawal sa pagsira sa mga piraso ng kaaway sa pamamagitan ng pag-urong.

    Brazilian. Ang mga patakaran ay kapareho ng mga internasyonal, at ang larangan ng paglalaro ay tulad ng mga Ruso: 8 sa 8 na mga cell na may 12 chips para sa bawat kalaban.

    Espanyol. Nalalapat ang mga panuntunan sa Brazil, ngunit ang mga checker ay matatagpuan sa mga white cell na ang playing field ay umiikot ng 90 degrees. Hindi ka makakaganti.


    Mga pangunahing patakaran ng laro ng mga pamato (Russian) para sa mga simpleng pawn

    Kilalanin natin ang mga pangunahing prinsipyo na kailangang sundin kapag naglilipat ng mga chips sa buong field, tinatamaan ang kalaban at nagiging mga reyna. Bigyang-pansin ang mga natatanging tampok ng laro kapag nagbago ang katayuan ng checker. Ang mga patakaran ng huling yugto (pagkatapos ng paglitaw ng mga reyna) ay nakakakuha ng iba't ibang mga kondisyon at inilarawan sa ibang pagkakataon sa artikulo.

    1. Ang game board ay kapareho ng isang chess board at binubuo ng 64 na mga parisukat na papalitan ng kulay (8 pahalang, 8 patayo).
    2. Ang bawat kalaban ay may 12 pamato, na sa una ay nakaayos sa tatlong hanay sa mga black cell.
    3. Ang fold sa pisara ay ang linya ng paghahati ng mga patlang ng mga manlalaro.
    4. Ang mga galaw ay ginagawa nang salit-salit sa isang diagonal na direksyon lamang sa madilim na kulay na mga cell.
    5. Sa isang galaw, maaari mong sabay na pindutin (alisin mula sa board) ang ilang mga checker ng kaaway, kung matatagpuan ang mga ito upang mayroong mga libreng cell para sa mga paggalaw sa pagitan nila.
    6. Ang direksyon ng paggalaw ay maaaring magbago (kanan, kaliwa). Ang isang reverse move ay maaari lamang maganap kung ang kalaban ay matalo.
    7. Ang lahat ng mga apektadong piraso ay aalisin mula sa board pagkatapos lamang makumpleto ang pagliko.


    Mga panuntunan para sa huling yugto ng laro

    1. Ang pagbabagong-anyo sa isang hari ay posible kapag naabot ang kabaligtaran na hanay (ang panimulang hanay para sa kalaban). Karaniwan ang chip ay nakabukas, ngunit kung minsan ang set ng laro ay naglalaman ng mga espesyal na minarkahang elemento ng kaukulang kulay.
    2. Ang reyna ay may karapatan na ilipat ang anumang bilang ng mga cell sa anumang diagonal na direksyon.
    3. Dapat ay walang pagtanggi mula sa reyna na talunin ang kaaway, samakatuwid, salamat sa panuntunang ito, ang "mga nakoronahan na ulo" ay madalas na nahuhulog sa mga bitag.
    4. Ang manlalaro na kumukuha ng lahat ng pamato ng kalaban o lumikha ng sitwasyon kung saan hindi siya makakagawa ng isang galaw ay panalo.
    5. Ang isang draw ay tinutukoy pagkatapos na ulitin ang parehong mga galaw ng tatlong beses at nabigong gumawa ng iba.
    6. Ang laro ay naitala sa pamamagitan ng pagtukoy sa lokasyon ng mga cell sa pamamagitan ng paglalagay ng mga numero sa pisara malapit sa bawat parisukat sa kaliwang patayong linya ng board at mga titik sa ibabang pahalang na linya.


    Mga pagpipilian sa panuntunan

    Ngunit ang aming mga tao ay nais na lumihis mula sa mga pamantayan, kaya sa karaniwang pang-araw-araw na buhay ang ilang mga kagiliw-giliw na interpretasyon ng pinag-isang mga patakaran ng laro ng mga checker ng Russia ay madalas na lumitaw. Ang mga bata ay nagpapantasya lalo na. Tiyak na marami ang maaalala ang mga sira-sirang "giveaways", kapag ang layunin ng laro ay hindi upang talunin ang kalaban, ngunit upang matalo sa lalong madaling panahon, na inilalantad ang iyong mga chips sa labanan. Paano laruin ang mga pamato na sumusunod sa "mga panuntunan" na ito? Mayroong maraming mga pagpipilian! Narito ang ilan sa mga ito:

    Stavropol. Sa laro, ang isang kalahok ay maaaring, sa pagkakasunud-sunod ng kanyang pagliko, gumawa ng isang hakbang hindi sa kanyang sariling mga chips, ngunit sa kanyang kalaban.

    haligi. Gumagalaw ang mga checker sa field, kung saan nasa ilalim ang natumba na tropeo ng kalaban.

    Mga Samoyed. Ayon sa mga patakaran, kailangan mong pindutin hindi lamang ang mga pamato ng kalaban, kundi pati na rin ang iyong sarili.

    Paano laruin

    Malaki ang pagkakaiba ng board game na ito sa tradisyonal, sa mga tuntunin at nilalaman. Una, ang hitsura ng board, na may hugis ng anim na puntos na bituin, ay agad na nakakakuha ng iyong mata. Pangalawa, ang mga pamato ay pinapalitan ng mga chips. Sa kasong ito, mula dalawa hanggang anim na manlalaro ay maaaring lumahok sa laro (maximum - ayon sa bilang ng mga kulay na ginamit). Ano ang mga tuntunin ng laro? Ang mga checker ay matatagpuan sa mga tuktok ng bituin, ang kanilang bilang ay depende sa laki ng field at mula anim hanggang sampu. Nagsisimulang gumalaw ang "pinakamaliwanag" na manlalaro. Ang pagkakasunud-sunod ay nagbabago sa clockwise. Ang layunin ay maabot ang tapat na dulo ng bituin. Ayon sa mga patakaran, maaari kang lumipat sa anumang direksyon, habang tumatalon sa mga chips ng ibang tao, sa likod kung saan mayroong isang libreng cell. Kung sino ang unang maabot ang kinakailangang layunin ang siyang mananalo.

    Hindi ba't simple at madaling maunawaan kung paano maglaro ng mga pamato? Subukan mo! At tiyak na magtatagumpay ka!

    Checkers, sa isang paraan, ay isang laro ng mga trick, mapanlinlang na pagiging simple at ang pangangailangan na lumikha ng isang ganap na diskarte sa pag-atake, kaya literal ang bawat galaw ay mahalaga, lalo na ang una! Bakit ito napakahalaga? Ang lahat ay sobrang simple, na may matalinong diskarte unang galaw sa pamato maaaring maging garantiya ng panalong laro.

    Paano gumawa ng unang hakbang sa mga pamato?

    Sa ilang mga galaw maaari mong ganap na "masira" ang iyong kalaban? Walang alinlangan, walang sinuman ang sadyang matatalo, ngunit puro theoretically, posible na "i-drive ang kaaway sa isang sulok" pagkatapos ng pangalawang paglipat, na malinaw na nagpapatunay ng pangangailangan para sa isang matagumpay na pagsisimula. Tingnan natin ang ilang halimbawa.

    Halimbawa ng isa:

    • Ilipat 1 - cd4\hg5
    • Ilipat 2 - bc3 - ?

    Ito ay sapat na upang tumingin sa labas sa posisyon na ito ng mga pamato upang maunawaan na ang Black ay awtomatikong itinatakda ang kanyang sarili para sa isang bitag at mayroong isang malaking posibilidad na gumawa ng paglipat sa "de5".

    Ito ay tinatawag na "dugo" na paraan at isang pagpindot na problema para sa mga nagsisimula, dahil sa susunod na ilang mga galaw ay madaling alisin ng White ang hindi bababa sa 1 itim na checker mula sa board.

    Halimbawa ng dalawa:

    • Ilipat 1 - ef4\dc5
    • Ilipat 2 - fe3\cd4

    Pagkatapos nito, ang manlalaro na naglalaro bilang itim ay may malaking pagkakataon na tanggalin ang 2 pamato ng kaaway nang sabay-sabay sa isang 3rd move lang.
    Ilipat 3 - ce5\fh4Ngunit,

    upang maunawaan ang kahalagahan ng kung paano magplano unang galaw sa pamato, mahalagang bigyang-pansin ang katotohanan na kahit na pagkatapos nito, ang White ay may malaking pagkakataon na lumikha ng isang matigas na bitag para sa Itim at makamit ang tagumpay.

    Halimbawa:

    • Ilipat 4 - ce5\fd4
    • Ilipat 5 - fg5\hf4
    • Ilipat 6 - gc3 \ ?

    Bilang resulta, ito ay isang matagumpay o wastong binalak na unang paglipat sa mga pamato na nagbigay kay White ng "maganda" na tagumpay sa loob lamang ng 6 na galaw!

    Iba pang mga pagkakamali na ginagawa ng mga baguhan mula sa unang paglipat

    Bilang karagdagan, maraming mga manlalaro ang may posibilidad na mahulog sa iba pang mga bitag ng kaaway, kung saan mayroong pagkauhaw para sa isang mabilis na tagumpay at mga hari. Palaging mahalaga na isaalang-alang na, ayon sa disenyo, ang unang paglipat sa mga pamato ay halos ang pangunahing hakbang sa buong laro, dahil ang mga pamato sa harap ang pumipigil sa iba sa paglipat. Bilang karagdagan, nililimitahan ng gayong ideya ang bilang ng mga opsyon para sa pagbuo ng mga kaganapan sa pinakamababa, at mas partikular, ang bilang ng mga galaw na madaling matandaan ng isang propesyonal na manlalaro. Iyon ang dahilan kung bakit mahalagang tandaan na ang unang hakbang sa mga pamato ay ang paglikha ng hindi lamang matagumpay na mga taktika sa pag-atake, kundi pati na rin ang personal na pagtatanggol.

    20 variant ng mga gumagalaw na kumbinasyon sa mga pamato

    Tulad ng sinabi, mayroon lamang isang tiyak na bilang ng mga gumagalaw, na madali mong idirekta ang kaaway mula sa pinakaunang mga paggalaw. Sa sandaling makita niya ang kanyang sarili sa senaryo na iyong pinlano, ang tagumpay ay higit na isang bagay ng personal na pag-iisip at memorya, dahil ang pangalawang manlalaro ay hindi magkakaroon ng maraming mga pagpipilian para sa pagkontra. Mayroong 20 tulad na mga kumbinasyon sa kabuuan, na kung saan ay ang unang paglipat sa mga pamato mula sa anumang panig (parehong puti at itim).

    Isaalang-alang ang isang 13-move multi-move trap na kahit papaano ay magdadala sa isang matalinong manlalaro sa tagumpay.

    Ilipat 1 – g3-f4 \ f6-e5

    Sa pamamagitan ng disenyo, hindi ito "biswal" na naglalarawan sa pagtatakda ng anumang bitag, ngunit ito, nang walang pag-aalinlangan, ay hindi ang kaso.

    Ilipat 2 – h2-g3 \ g7-f6

    Tulad ng nakikita mo, ang parehong mga manlalaro ay lubos na maingat sa pag-akit sa kanilang kalaban, na nagpapalubha na sa proseso ng paggawa ng bitag sa mga susunod na pagliko.

    • Ilipat 3 – сЗ-b4 \ e5-d4
    • Ilipat 4 - e3:c5\b6:d4

    Sa puntong ito, kapansin-pansin na ang mga partido ay nagpapatupad ng kanilang pinag-isipang taktika, ngunit sa ngayon ay ganap silang naglalaro sa pantay na katayuan.

    • Ilipat 5 - b4-a5 \ f6-g5
    • Ilipat 6 - d2-e3 \ d6-c5

    Anuman ang masabi ng isa, aktibong naglalaro si White patungo sa kanyang pagkatalo, na sadyang hindi magagamit ng kalaban.

    Ilipat 7 - c1-d2 \ g5- h4

    Ngayon ang Black ay kumilos nang labis na walang ingat, ngunit dahil sa nilikha na pag-aayos ng mga pamato, wala silang maraming pagpipilian.

    Ilipat 8 - d2-nW \ e7-d6!

    Ngayon ay maaari na nating malaman kung ano ang nangyari. Kapansin-pansin na ang taktikang ito mismo ay may tunay na lugar sa propesyonal na laro ng E. Lysenko laban kay Y. Arendt at, sa sarili nitong paraan, ay isang perpektong halimbawa kung gaano kahalaga ang unang hakbang sa mga pamato. Sa pagkakaroon lamang ng isang napakawalang-ingat na hakbang, si White ay nakagawa na ng isang sadyang pagkatalo at lahat ng karagdagang mga galaw ay magiging tanging upang lumikha ng panghuling punto ng pagtatagpo. Sa kanyang sariling paraan, si J. Arendt ay gumawa ng isang kakila-kilabot na pagkakamali sa gayong paglipat, katangian kahit na ng mga propesyonal.

    • Ilipat 9 – c3:e5 \ h6:g5
    • Ilipat 10 - f4:h6 \ d6:d2
    • Ilipat 11 - e1:c3 \ c5-b4
    • Ilipat 12 – a3:c5 \ c7-b6
    • At ang huling ika-13 na paglipat ay a5-c7 \ b8:d2X

    Pagkumpleto at buod

    Batay sa lahat ng ito, maaari nating sabihin nang may kumpiyansa na ang unang paglipat sa mga pamato, tulad ng laro mismo, ay mas mahirap kaysa sa tila sa unang tingin. Samakatuwid, anuman ang gawin ng kaaway, napakahalaga na masusing suriin ang lahat ng kanyang mga kakayahan, at kung lapitan mo ang gameplay nang matalino, posible na makamit ang kumpletong pagkatalo ng kaaway sa isang minimum na bilang ng mga galaw. Ang pangunahing bagay na dapat tandaan ay tiyak na hindi ka dapat magmadali sa paggawa ng mga pantal na galaw, ngunit tiyak na kailangan mong pag-isipan nang tama ang iyong mga taktika!

    Well, sa wakas, tandaan na tiyak na imposibleng makamit ang kumpletong kaalaman sa lahat ng mga trick ng checkers sa isang araw, ngunit maaari kang matuto, na kung ano ang dapat mong gawin para sa kapakanan ng iyong sariling pagiging perpekto.

    Ang Chessboard ay isang playing field para sa paglalaro ng chess, checkers at ilang iba pang strategic board game. Ang klasikong bersyon ng isang chessboard ay isang field ng 8×8 na alternating dark at light cells (fields). Ang unang field a1 ay tradisyonal na itim. Mayroong ilang iba pang mga uri ng mga chessboard kung saan ang bilang at hugis ng mga parisukat ay nag-iiba, ngunit ang dalawang kulay ay palaging nananatiling isang palaging tampok.

    Ang mga patayong hilera ng mga cell field ay itinalaga ng mga letrang Latin mula a hanggang h mula kaliwa hanggang kanan, at mga pahalang na hilera ayon sa mga numero mula 1 hanggang 8 mula sa ibaba hanggang sa itaas. Alinsunod dito, ang bawat field ay itinalaga ng kumbinasyon ng mga titik at numerong ito.
    Ang board sa laro ay nakaposisyon upang ang malapit na sulok na field sa kanan ng player ay puti.

    Ang parehong larangan ay angkop din para sa paglalaro ng "Chaturanga" - ang ninuno ng laro ng chess. Ito ay isang sinaunang larong Indian mula sa ika-7 siglo AD. eh..

    Chess board

    Upang i-print ang larawan, i-click upang palakihin. (Magbubukas sa bagong window)