Игры нашего детства. Дворовые игры Игра в которой водящий должен

Скажите, а много игр вы помните из вашего детства? Во что играли на переменках, во дворе? Я вот сходу вспомнила не очень много, а начала спрашивать друзей, и тут началось… Мы вспомнили огромное количество игр, в которые мы постоянно играли. Причем вспоминалась не только игра, а в голове «выплывали» прямо картинки-фотографии тех или иных моментов. Это было невероятно здорово.

С сыном пока мы не так много играли в игры из моего списка, есть несколько любимых, а многие еще только впереди!

Давайте вместе вспоминать подвижные и не очень уличные игры

Игры с мячом

1. Шаги

Чертится мелом на асфальте или палочкой на земле круг такого размера, чтобы все участники игры могли в нем поместиться.

Все становятся в круг, и водящий бросает мяч вверх, как можно выше и бежит дальше от круга, причем в любую сторону. Тот из игроков, кто сумел поймать мяч, должен остановить бег ведущего криком «Стоп!». После того как ведущий остановился, игрок с мячом оценивает расстояние до водящего и назначает количество шагов. Шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например « 2 гиганта и 5 лилипутов» или просто «7 зонтиков». Если игроку после выполнения назначенных шагов удается дотронуться рукой до водящего, то он сам становится им.

Шаги бывают:

Гигантские – самые большие и в прыжке
Лилипуты – шагаем на пол ступни
Ниточка – при ходьбе в плотную ставим пятку к носку
Лягушки – прыгаем вприсядку
Зонтики – прыжок с поворотом на 180 градусов
Зайчик – прыгаем, ноги вместе

2. Похожая на предыдущую - игра Штандер ()

Водящий берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока (например, «Штандер-Паша») Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп!
Все замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться
Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.

Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее.
Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..."

После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.

3. Я знаю 5……

Один игрок берет мяч в руки и говорит «я знаю 5 имен девочек» и при этом он кидает мяч на землю и бьет по нему ладонью, говоря «Маша раз» (удар), «Света два» (удар) и т.д.

Если мяч не потеряли, переходим к следующей категории

Имена мальчиков
- названия фруктов
- названия ягод
- названия овощей и т.д

Как только игрок мяч теряет, в игру вступает следующий.

В сети нашла другой вариант это игры ():

Количество считалок и их порядок определяется в самом начале игры. Первый, кто начинает, берет мяч и говорит «я знаю одно имя девочки» (чеканит мяч). Далее этот же игрок переходит ко второй категории и т.д

Когда все считалки произнесены, тот же игрок продолжает, но уже с другой считалкой: "Я знаю два имени девочки". При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени (названию).

Играют в игру до десяти - "Я знаю десять имен девочек" и т.д.

Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу - игра переходит к другому игроку, по очереди. Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался.

Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последней считалки "Я знаю десять названий городов" и выполнил ее.

4. Собачка

Выбирается одна «собачка», которая встает в середину круга. Остальные игроки становятся в круг, и начинают перебрасывать мяч друг другу. Задача "собачки" - поймать мяч (перехватить его на лету). Когда "собачка" поймала мяч, она имеет право стать в круг к игрокам, а ее место занимает тот игрок, по чьей вине мяч был упущен (тот, кто "неправильно" его кинул или тот, кто не успел поймать).

5. В собачку играют втроем, а если народу больше, то игра называется Картошка .
Начинается она с того, что все встают в круг и перебрасывают друг другу мячик, который нужно или отбивать или ловить (в зависимости от договоренности). Кто пропустил мяч, садится в круг и пытается сидя на корточках, подпрыгивая, перехватить мяч.

6. Вышибалы

Прекрасная игра, когда много народа

7. Съедобное-несъедобное

Перекидываем друг другу мячик, говоря съедобные или несъедобные слова. На съедобное мячик ловили, на несъедобное отбивали

8. Земля, вода, огонь, воздух ()

Дети становятся в круг, водящий с мячом - в центре. Он бросает мяч кому-нибудь из игроков и говорит одно из трех слов - «земля», «вода», «воздух». Игрок должен поймать мяч и бросить обратно, назвав при слове «земля» какое-нибудь животное, при слове «вода» - рыбу, при слове «воздух» - птицу.

Если игрок не знает, что назвать, он возвращает водящему мяч, сказав «огонь», и водящий сам должен произнести нужное название. Если водящий тоже не может сказать нужного названия, он занимает место «сгоревшего» игрока, а тот становится водящим.

Названия зверей, рыб и птиц не должны повторяться.

9. Стенка или Балда (у игры много названий, мы ее называли так)

В эту игру преимущественно играли девочки, хотя и мальчишки к нам тоже иногда присоединялись. Для игры нужен мяч и ровная стена.

Мяч кидается об стену и нужно через него перепрыгивать. Была целая «цепочка» прыжков. Первый раз нужно было перепрыгнуть, не дав мячу удариться об землю. В следующий раз мяч должен был удариться один раз, а потом прыжок. Затем перепрыгивать нужно было после двух ударов мяча об землю. В следующий раз – три удара об землю.
После этого этапа начинались хлопки. Сначала один хлопок – мяч ловим. Потом два хлопка, три хлопка. Еще были задания с поворотом вокруг себя. Иногда в игру добавлялись элементы из «знаю 5». Нужно было бросать мяч и называть слова из нужной «категории».

Возможно, были еще какие-то задания. Тот, кто не справлялся с заданием, получал букву Б (от слова Балда). Проигрывал тот, кто «собирал» слово целиком

9. Десятка – игра очень похожая на предыдущую. ()

Игроки по очереди должны "пройти 10 классов", то есть выполнить 10 заданий и "сдать экзамен".

Десятки - игрок бьет 10 раз подряд мячом об стену, мягко отбивая его пальцами, как при игре в волейбол.
Девятки - игрок бьёт 9 раз подряд мячом об стену, ударяя по мячу ладонями снизу.
Восьмёрки - игрок кидает мяч 8 раз под правую ногу об землю так, чтобы он отскочил к стене, и от нее ловит в руки.
Семёрки - игрок повторяет предыдущее упражнение 7 раз, но под левую ногу.
Шестёрки - игрок становится лицом к стене и 6 раз кидает мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, и от нее ловит в руки.
Пятёрки - это то же, что в предыдущем упражнении, но стоя спиной к стене повторяя 5 раз.
Четвёрки - кидается мяч об стену 4 раза так, чтобы он отскочил от неё на землю, с отскока от земли снова бьёт об стену, а потом ловит.
Тройки - ладонями, сложенными лодочкой, игрок бьёт 3 раза мяч об стену.
Двойки - сложенными вместе двумя кулаками игрок бьёт мячём об стену 2 раза подряд.
Еденицы - бьётся мячём об стену прямым пальцем 1 раз.

Экзамен - играющий выполняет по 1 разу элемент каждого упражнения и при этом не должен разговаривать или смеяться.

Если во время игры играющий уронит мяч или ошибётся, то он уступает мяч следующему игроку и доигрывает этот кон, когда снова придет его очередь.

10. Игра в слова

Мы и классическую игру в слова иногда играли с мячом (ну просто так веселее было и был момент неожиданности – неизвестно же к кому полетит мяч)

А есть усложненный вариант игры

Игрок, который начинает, кидает другому игрку мячик и говорит начало любого слова, например: «Ар...»
«...буз!»- быстро должен закончить игрок и - бросить мяч другому «Ко...»
«...рабль!»- сразу отвечает тот и дальше перекидывает мяч

В эту игру можно играть командами (в таком случае игроки встают напротив друг друга)

Игры по типу салочек

1. Классические салки

Один ведущий, который должен кого-то догнать и осалить

2. Салки-ножки на весу

Тоже самое, что обычные салки, но только нельзя салить игрока, ноги которого не касаются земли. Можно садиться на скамейку, залезать на дерево или просто ложиться на землю и поднимать ноги

3. Колдунчики

Играется, как в обычные салки, но задача ведущего «заколдовать» всех играющих (или три раза одного игрока). Тот, кого осалили должен стоять на месте и ждать, пока кто-то другой его «выручит»,
Если играющих много, то мы обычно лимитировали нужное количество «заколдованных» - обычно трех было достаточно.

4. Морской мир

Правила как в салочках. Только тот, кого осалили, становится помощником акулы (воды)

5. Кошки-мышки

Выбирается водящий – кошка. Он садится на корточки и закрывает глаза. Остальные игроки – мыши. Ходят вокруг кота, могут его погладить. Но в любой момент он может проснуться и начать ловить мышат. Кого поймали первым – тот становится водящим.

6. Зайцы и морковка ()

Дополнительно: морковки или другие мелкие предметы

На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это "огород". Выбирается огородное "Пугало", которое будет ловить зайцев. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за пределами круга их ловить нельзя.

Прочие игры

1. Испорченный телефон

Старая, проверенная временем игра. Но до сих пор играем с детьми с удовольствием и получается очень весело всегда

2. Я садовником родился

Выбирается один водящий ("садовник"). Он на ушко шепотом называет (назначает) сидящим на лавочке игрокам названия цветов (растений). Дальше произносит считалочку
Я садовником родился, не на шутку рассердился,
все цветы мне надоели, кроме...

и называет "имя" (название растения) любого игрока. Тот должен сразу отозваться, и завязывается такой диалог:
Игрок: Ой!
Садовник: Что с тобой?
Игрок: Влюблена
Садовник: В кого?
Игрок: В тюльпан

Игрок называет любое название растения, пришедшее ему в голову. Он также может назвать и садовника, и тот должен откликнуться на свое имя. Диалог продолжается до бесконечности. Тот кто ошибся (не отозвался вовремя, перепутал название, откликнулся на чужое имя и т.д.) - отдает фант (любую личную вещь), и в конце игры "отрабатывает" его.

В конце игры разыгрывают фанты: садовник отворачивается, ему показывают вещь, и спрашивают: Что делать этому игроку? Садовник назначает ему задание (спеть, попрыгать на одной ноге, рассказать страшную историю - кто на что горазд), игрок отрабатывает фант и забирает свою вещь.

3. Море волнуется раз

Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)

Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри.

Игроки замирают, изображая "морские" фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура.

Выбирается один водящий. На земле чертятся две полосы – старт и финиш. Все игроки становятся около старта, водящий – около финиша, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
Тише едешь - дальше будешь. Стоп.

Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру. В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот возвращается к старту.

Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

5. Колечко

Игроки садятся в ряд и складывают перед собой ладони лодочкой. Водящий зажимает в ладонях какой-нибудь мелкий предмет, обычно монетку или колечко. Затем обходит всех игроков по очереди, вкладывая каждому в "лодочку" свои сложенные "лодочкой" руки и приговаривая:

Я ношу-ношу колечко, и кому-то подарю

и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков. Затем произносит:
Колечко-колечко, выйди на крылечко!

И «отмеченный» игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При этом задача остальных игроков - удержать убегающего в своих рядах, поэтому "избранный" старается не показывать, что именно ему достался заветный предмет.

6. Светофор

Рисуется две линии. Ведущий стоит примерно между ними.
Стоя спиной к игрокам, он называет какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

7. Ручеек

В эту игру мы играем каждый раз, когда нас собирается больше 10 детей и взрослых

8. Казаки-разбойники

Для игры требуется довольно много народу – от 6 человек. Делились на две команды – «казаки» и «разбойники». Нужно было договориться о границах территории, где можно прятаться.
«Казаки» закрывали глаза, а «разбойники» бежали прятаться, рисую по ходу стрелки (их можно было «прятать», т.е. можно было рисовать на деревьях, на стене дома или еще как-то их маскировать). Разрешалось рисовать обманные стрелки.
Потом «казаки» бегут искать. Но мало просто найти «разбойников», нужно его еще поймать и отвести в «тюрьму». Как только «разбойник» был посажен, к нему приставляется «казак»-сторож, который должен следить, чтобы «разбойник» не убежал или чтобы его не освободили его друзья «разбойники». «Казаки» выигрывали, если им удавалось поймать всех «разбойников».

9. Клубок (или Путаница)

Все взявшись за руки запутываются, ведущий должен распутать

Сначала выбирают ведущего. Затем определяют дистанцию для «паровозиков» и создают различные препятствия из перевернутых стульев, городков, кеглей. Далее определяют, кто станет «руководить» «железной дорогой», а руководители в свою очередь должны оценивать мастерство «машиниста».

Ребята разделяются на две команды. В каждой из них игроки должны выбрать «машиниста» «паровозика», остальные становятся «вагонами». «Машинисты» встают впереди, а («вагончики») участники, выстраиваются за ними в цепочку, взяв друг друга за талию. По сигналу ведущего «паровозики» должны двинуться в путь, причем «машинисту» надо выбрать такую скорость, чтобы одновременно и преодолеть все препятствия, не потеряв ни одного «вагончика», И перегнать соперничающий с ним «состав».

Побеждает «машинист», сумевший успешнее провести свой «паровозик» по сложной дистанции. Он впоследствии и становится ведущим.

11. Мышеловка

Двое становятся друг против друга соединяют руки и поднимают их повыше.
Оба хором говорят:
- Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!
Задача играющих пока ведущие говорят стишок, пробежать под их сцепленными руками. Но на последних словах ведущие резко опускают руки и кого-то из игроков обязательно ловят. Тот кто попал в мышеловку присоединяется к ловцам. Мышеловка вырастает. Игра продолжается до тех пор пока не останется одна мышь - победительница.

Игры с резинкой

Помимо того, что в моем детстве абсолютно все девочки прыгали в «резиночку», была еще одна замечательная игра, в которую мы сейчас любим играть с детьми.

О-ЛИМ-ПИ-А-ДА!!!


pic

Двое игроков встают напротив друг друга, держа резинку (в каждой руке по одному «концу») Затем говорят кричалку «О-ЛИМ-ПИ-А-ДА Раз… Два… Три» и запутывают резинку, как могут. Задача остальных пролезть или перепрыгнуть, не коснувшись резинки. Если все смогли, то игра продолжается дальше. Если кто-то задел, то он сменяет «держателя».

Игры с веревкой

Ведущий встает с веревкой (или скакалкой) в центре круга. И начинает крутить веревку над самой землей. Все остальные должны перепрыгивать

Мы летом на даче детям часто устраиваем веревочную «паутину»

Вертикальный вариант


pic

Или горизонтальный


pic

Расскажите, какие еще дворовые игры Вы помните и во что играете?

1. Мячик «Убегай ка»

Игра развивает: наблюдательность и реакцию

Ход игры: Игроки встают в шеренгу, руки за спиной, ладонями вверх. За ними, произвольное время, ходит водящий. Он выбирает любого игрока и кладет ему в руки мячик.

Цель игры: ребенок, получивший мяч, должен успеть выбежать из шеренги. Всем остальным игрокам покидать шеренгу запрещено. Их задача задержать игрока с мячом, чтобы он не смог выбежать из строя.

Выигрывает тот ребенок, которому удалось выбежать из шеренги с мячом. Он занимает место водящего.

2. Цепи

Игра развивает: физическую силу, умения действовать в команде

Ход игры: Дети становятся в круг и берут друг друга за руки, образуя кольцо. В середину кольца встает водящий ребенок. В упрощенном варианте – дети стоят на месте, в варианте посложнее – движутся по кругу.

Цель игры: Водящий должен, разбив цепочку, выбежать из круга.Игроки в круге должны стараться удержать цепочку.

Выигрывает ребенок, разорвавший круг. На его место встает ребенок, который был первый по часовой стрелке в разорванном звене.

3. Охотник

Игра развивает:

Ход игры: Дети становятся в круг и берут друг друга за руки, изображая загон для цыплят. В середину кольца встают 2-5 ребят, изображающих цыплят. За кругом находится охотник (1 ребенок) и волки (2-3 ребенка).

Цель игры: Цель «охотника» — догнать и коснуться «волков». «Волк», которого коснулся «охотник», выбывает из игры. Цель «волков» – разбить круг и украсть «цыпленка», избежав поимки «охотником». Игроки, изображающие загон, должны стараться удержать круг не разорванным.

Выигрывает «охотник», поймавший всех «волков» до того, как они растащили всех «цыплят». В этом случае он продолжает оставаться «охотником». Если «волкам» удалось вытащить всех «цыплят» из загона — «охотником» становиться «волк», укравший последнего «цыпленка».

4. Рыбки

Игра развивает: Быстроту реакции, ловкость, умение действовать в команде

Ход игры: Площадка для игры расчерчивается на 3 широких полосы. В среднюю полосу, которая условно называется «сети», встают 2 игрока и берутся за руки. Они являются водящими «рыбаками». Остальные ребятишки, «рыбки», также разбиваются по парам, берут друг друга за руки и становятся на двух крайних полосах. Расцеплять руки в течении всей игры никому нельзя.

Цель игры: Задача «рыбок» перебежать с одной крайней полосы в другую и не быть пойманными в сети «рыбаками». Задача «рыбаков» успеть поймать, пробегающую по территории «сети» «рыбку».

Выигрывает последняя «рыбка», не пойманная «рыбаками». Эта пара становиться новыми водящими.

5. Мышеловка

Игра развивает: Быстроту реакции, ловкость, внимательность

Ход игры: В начале игры выбирается водящий. Он исполняет роль «сыра». 2-3 игрока должны его охранять. Они условно называются «мышеловки». Остальные ребятишки будут «мышками».

Цель игры: Задача «сыра» не быть «съеденным мышами». Задача «мышеловок» ловить «мышей», оберегая «сыр». Задача «мышей» — «съесть сыр и не попасть в мышеловку». Та «мышка», которая «попала в мышеловку», всю оставшуюся игру должна бегать за этой «мышеловкой».

Выигрывает не пойманный игрок, исполняющий роль «сыра». В этом случае он может продолжить быть водящим или выбрать нового водящего из «мышеловок». А сам становиться на го место. Если же «мышки съели сыр», водящим становиться «мышка»-победитель и выбирает себе «мышеловок».

6. Зеркало

Игра развивает: Артистизм, ловкость, внимательность

Ход игры: В начале игры выбирается водящий. Он исполняет роль «зеркала». Остальные игроки от него убегают

Цель игры: Водящий должен догнать и коснуться любого другого игрока. Но во время преследования, водящий должен полностью копировать движения догоняемого им игрока. Как зеркало. Убегающий же должен стараться придумать такие движения, которые водящий бы с трудом смог повторить. Он может танцевать, полсти на четвереньках или идти «гуськом», изображать животных или птиц и т.д. Если «зеркало» плохо повторяет движения, прикосновение может быть не засчитано.

7. Ледяные скульптуры

Игра развивает: Быстроту реакции, взаимовыручка

"Съедобное - несъедобное"

очень простые правила, у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч надо поймать, а если не съедобное, то отбить.

Др. вариант - При правильном ответе (если правильно поймал или правильно не поймал мяч) игрок делал лилипутик в перед, при неправильном - лилипутик назад. И кто первый доходил до черты, тот становился голящим.

"Светофор"

Чертится квадрат размером 3*3 м, за его границы нельзя выходить игрокам. Ведущий становится в центре квадрата, поворачивается к игрокам спиной и загадывает цвет. У кого в одежде или аксессах есть такой цвет спокойно проходит на другую сторону квадрата, а у кого нет, тот должен пробежать мимо ведущего. Тот старается осалить таких игроков. Если не удалось никого осалить, то он снова загадывает другой цвет. Осаленный игрок становится на место ведущего.

"Колечко"

Водящий зажимает колечко (или другой мелкий предмет) между ладонями, все игроки подставляют ему свои руки "лодочкой". Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались - кому именно. После этого произносится фраза "Колечко-колечко, выйди на крылечко!" Тот, кому колечко досталось, должен выбежать на место водящего, остальные же должны попытаться его удержать, если, конечно, сообразят вовремя, кто именно собирается бежать. Если получившему колечко удается выбежать, то в следующем кону водит он, если нет - водящий остается тот же.

"Садовник"

Ведущий называется "Садовник". Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут выступать. Начинает ведущий: - Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме... - и называет любой цветок из выбранных игроками. Тот должен отозваться: - Ой! - Что с тобой? - Влюблена(влюблен)... - В кого? - В... - и называет цветок другого участника (или садовника). Тот также отзывается: - Ой! - Что с тобой? И по кругу. Участник, который не отозвался выбывает из игры. Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже выбывает. Если игроков немного, то можно воспользоваться фантами, отдает фант и неотозвавшийся игрок, и тот, кто назвал отсутствующий цветок.

"Фанты"

У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить. Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр.

"Ручеёк"

Играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободный игрок - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого "уплыли" партнера, становится "рыбкой".

"Коленочки"

Игроки садятся в одну линию. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Получится перехлест рук. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

"Кис-Кис-Мяу"

Ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря "Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет "Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове "Мяу".

"Сапожник"

На каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает:

Чей этот ботинок?

Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.

"Число"

Игра отлично тренирует память и сообразительность. Количество игроков должно быть не меньше трех. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока:

Это число 35?

Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока:

"Краски в коробку!"

Из присутствующих выбираются «чёрт» и «матка». Матка назначает каждому игроку втайне от чёрта цвета, причем цвета не должны повторяться. Чёрт приходит и говорит: "Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Матка: "За какой?". Чёрт (цвет - любой): "За зеленой". Если такой краски нет, то матка говорит: "Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси!". Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "чёрта", а тот его догоняет. В это время остальные "краски" кричат своему товарищу: "Краска в коробку!...". Если догнал - "чёрт" становится "маткой", а пойманный игрок - "чёртом".

"Халихоло"

Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданное, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: "Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: "Стоп!". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положенные шаги, он должен закинуть мяч в "кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.

Др. вариант - ведущий загадывал слово, когда игроки его отгадывали, он бежал пока не скажут "стоп", и потом нужно было всем игрокам определить расстояние до него, например, до тебя 5 гигантов или 5 лилипутов (разные размеры шага) ну или всего, на что фантазии хватит. кто первый достигнет ведущего, тот и водит.

"Цепи кованые"

Необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!", а другая команда отвечает: "Кем из нас?". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.

"Гуси, гуси"

команда"гусей", перед ними стоит "волк". диалог между ведущим и "гусями":

Гуси, гуси! - га-га-га! - есть хотите? - да-да-да? - ну летите, как хотите, только крылья берегите!

и "гуси" должны пробежать мимо волка, так, чтобы он их не поймал. кого поймает, тот выходит из игры. Гуля, не об этой ли игре ты говоришь???

"Я знаю 5 имен"

игра в мяч, когда говоришь "я знаю 5 мужских имен, женских, русских городов, названий цветков" и т.д. при назывании всего этого нужно отбивать мяч от пола, кто запнулся, тот вылетает.

"Можно - нельзя"

Игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее расстояние и начинает давать задания. Например: "Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!" (было ещё много всяких "шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: "Можно?", ведущий отвечает: "Можно!". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить "Можно?" и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом "Нельзя!" и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...

"Десяточка"

Каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.

"Морская фигура"

Ведущий говорит: "Море волнуется - раз! Море волнуется -два! Море волнуется - три! Морская фигура на месте замри!". В это время игроки всяко разно двигаются, а когда ведущий скажет "...замри!", все замирают в том положении, в каком их застало это слово. Ведущий в течение минуты обходит всех, следя, чтоб никто не шевелился. Кто шевельнется - выбывает. Оставшиеся снова играют. Выигравший становится ведущим.

Др. вариант - "Раз, два, три, морская фигура, замри", когда дотрагиваешься до каждого человека и он начинает двигаться, и ведущий должен был отгадать, кто тот изображает. если отгадал, то ведущий становится игроком.

"Мы идем на Вы!"

Там вся команда перебегала за линию противника, а противники ловили кого смогут и забирали в свою команду. Потом переходили на другую сторону и теперь уже они становились "дичью"...

"Машина ехала, ехала - стоп"

Один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: "Машина ехала, ехала......(может много раз говорить "ехала") стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего (простите за тафталогию).

"Музыкальный светофор"

Ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот кого задели!

"Бегемотики"

На асфальте рисуется круг. Круг делиться на ~15 секторов. Ведущий становится в центре, закрывает глаза, и приговаривает "бегемотики-бегемотики-бегемотики" - и все бегут по кругу, потом говорит "стоп" - и все останавливаются, а ведущий называет число (бегемотик №). Если на данном номере кто-то стоит, он начинает убегать, ведущий должен сказать "стоп" и, не открывая глаз назвать расстояние - в лягушках, великанах, минипутиках, цаплях, верблюдах и пр. Если ведущий промахнулся с расчетами, недопрыгал или, наоборот, переборщил, он снова становится в центр. Если дотронулся до игрока, этот игрок становится ведущим.

"Светофор"

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 м друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может "осалить" перебегающего игрока, если ему это удается. Игрок становится ведущим.

Определяются старт и финиш. Расстояние между линиями может быть около 10-15 метров. Все игроки встают на линию старта, а ведущий – за линией финиша спиной к играющим.

Тише едешь – дальше будешь, - произносит ведущий. Эту фразу он может говорить медленно или быстро, даже скороговоркой. Пока он произносит предложение, игроки стараются пробежать как можно большее расстояние по направлению к линии финиша. - Стоп! – командует ведущий и быстро поворачивается. Все должны успеть остановится до того, как он повернется. Если ведущий заметил, что кто-то двигается, он удаляет этого игрока.

Ведущий снова поворачивается спиной и говорит:

Игроки в это время бегут к финишу. Побеждает тот, кто сможет пересечь линию финиша первым.

У меня подрастает сын, и я с грустью вижу, что нынешние дети совершенно не похожи на нас. Мы читали книги, ходили скопом в кино, а потом разыгрывали батальные сцены, мы больше общались, дружили. А ещё мы бегали во дворах и играли, и можно много приводить причин, почему современные ребята так мало гуляют со своими сверстниками, это и криминогенная обстановка, и учёба, которой детей заваливают сверх меры, и компьютеры, но … мне их жаль, они лишены удивительных приключений и воспоминаний которые остаются на всю жизнь.

1. Хали-хало
Правила игры
Для начала считалочкой выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч и загадывает остальным ребятам слово. Обычно говорят к какой категории принадлежит придуманное слово и его первую и последнюю букву. Например, водящий загадал слово кровать. Он говорит это предмет из мебели, он начинается на букву К и заканчивается мягким знаком. Дети начинают отгадывать слово. Как только водящий услышит правильный ответ, он кричит "Хали-хало", подкидывает мяч как можно выше вверх, а сам убегает.
Ребенок, правильно отгадавший слово, ловит мяч и кричит "Стоп". Водящий останавливается. Игрок должен отгадать сколько до водящего шагов. Но шагов непростых. В каждой компании можно придумывать свои шаги.
Виды шагов в игре хали-хало:
Гигантские - самые большие шаги, на всю ширину.
Нормальные - обычный детский шаг.
Лилипутские - очень маленькие шажочки.
Лягушачьи - в прыжках на корточках.
Зонтики - ребенок кружиться в сторону водящего.
Кирпичи - шаг пятку к носку.
Верблюжьи - шаг и плевок (главное в водящего не попасть).
Ребенок с мячом делает названное количество шагов и бросает мяч в кольцо, которое делает руками водящий. Если мяч попадает в кольцо - то игрок становится водящим и игра продолжается.

2.Прятки
Правила игры
Один человек водит, остальные прячутся. По заранее обговоренным условиям вода считает до определенного числа повернувшись к стене, все за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Ну и коронная фраза воды: раз два три четыре пять я иду искать.

3.Жмурки
Правила игры
Играют в Жмурки несколько человек. С помощью считалки или по жребию выбирается водящий. Игроки завязывают воде плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и "рассыпаются" в стороны. Жмурка должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал - пойманный игрок становится водящим.

4.Казаки-разбойники
Правила игры
Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).
Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).
По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».
По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).
Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.
Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».
«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.
«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.
Цель игры: переловить всех «разбойников».

5. Лапта
Правила игры
Я знаю два варианта игры. Один упрощённый (детский), другой взрослый. В детстве, на даче, мы конечно играли в простой:
На ровной лужайке на расстоянии 15-20 м друг от друга проводили две линии: одна называлась городом, другая - коном, или домом.
Потом, используя считалку или жребий, определяется бьющий, он становился за чертой города, остальные располагались в поле за коном.
Бьющий подбрасывает мяч и сам же сильно ударяет по нему битой. Полевые игроки, наблюдая за мечём, ждут, когда он пересечет кон, чтобы, не дав ему опуститься на землю, поймать. Если это им удаётся, бьющий идет в поле, а его место занимает игрок, завладевший мячом. Если же полевые игроки, зазевавшись, не успевали поймать мяч, удар повторяется.
Бывает, что бьющий промахивается по мячу. Правила разрешают ему повторить удар. После третьего промаха бьющий уступает свое место другому игроку.

6. Вышибалы
Правила игры.
Для игры в вышибалы нужно как минимум 3 человека. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и один водящий. Играющие разбиваются на две команды.
Двое игроков из одной становятся на расстоянии примерно семь – восемь метров друг напротив друга. У них мяч. Между ними передвигаются два игрока другой команды. Задача первых – перебрасываясь мячом друг с другом, попадать в соперников и выбивать их из игры. При этом нужно бросать так, чтобы мяч, не попав в цель, мог быть пойман партнёром, а не улетал каждый раз в никуда.
Задача вторых – не дать себя выбить. Если ловишь летящий мяч, тебе добавляется одна жизнь. Наберёшь, к примеру, пять жизней и чтобы выбить из игры, нужно попасть в тебя шесть раз. Если мяч отскакивал от земли и попадал в игрока, это не считалось. Место выбитых игроков занимали другие члены команды. Когда выбивали всех – команды менялись местами.

7. Квадрат
Правила игры
Для этой игры нужна компания из четырех человек и мяч. Для начала нужно создать игровое поле. На земле чертится квадрат произвольного размера, разделенный на четыре меньших квадрата, по одному на каждого участника. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи. Игра начинается с подачи мяча игроком, которого выбирают с помощью жребия (считалки). Мяч бросается одной или двумя руками в центральный круг, так, чтобы он отскочил к игроку, находящемуся по диагонали. Игрок, находящийся по диагонали, должен отбить мяч после одного касания о землю в его четверти. Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой, руками трогать нельзя.

8. Фанты
Правила игры
Старая добрая детская игра. Вариантов её множество. Расскажу про ту в которую играли мы. Ведущий собирает у всех игроков по одному личному предмету, а затем каждый пишет на бумажке какое-нибудь задание. Затем бумажки собираются, перемешиваются, и ведущий не глядя вытягивает сначала чей-либо предмет, а потом записку. Человек, которому принадлежит вытащенный предмет должен выполнить задание написанное на бумажке. Игра замечательная, но только игрокам следует помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько ограничивает садистские замашки.

9. Я знаю пять имён
Правила игры
Ребята договариваются об очередности перехода мяча и о последовательности тем.
Первый игрок начинает чеканить одной рукой мячик об землю, приговаривая:
- Я знаю пять имен девочек. Аня -раз, Катя - два, Поля - три, Маша - четыре, Настя - пять.
Игрок должен соблюдать ритм ударов, произнося при одном ударе по мячу одно слово.
Если игрок справился с задачей он переходит к следующей теме, заранее определенной, например:
- Я знаю пять имен мальчиков (названий городов, животных, насекомых, птиц, стран, городов и т.д)
Если игрок сбился, упустил мяч или задумался надолго, то мяч переходит к следующему участнику.
Тот начинает сначала:
- Я знаю пять имен девочек
Для усложнения игры можно ввести условия, что имена не должны повторяться. Когда мяч, сделав круг, вернется к первому игроку, он начинает с той темы, на которой он остановился.
Игра длится до тех пор, пока всем не надоест.
Победителем считается тот, кто успел охватить максимальное количество тем

10. Салки
Правила игры
По жребию или по считалке выбирают одного водящего. Затем устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит, тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - осален!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Колдунчики
(эта игра - разновидность салок)
Участники убегают от водящего. Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него - осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего - не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков - бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

11. Испорченный телефон
Правила игры
Старая проверенная временем детская игра в испорченный телефон.
Играть в неё можно одной или двумя командами.
Выбирается водящий, который на ухо шёпотом говорит одному из игроков слово или фразу, а тот старается точно также передает другому игроку и так по цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у него получилось и сравнивают с оригиналом.
Зачастую получается очень неожиданный и смешной результат!
Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд. Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный.

12. Кис-Брысь-Мяу
Правила игры
Для игры нужно примерно одинаковое соотношение игроков разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое участников, ведущий и один из игроков, становятся перед скамейкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).
Ведущий показывает глазами (или незаметно пальцем) на кого-нибудь из игроков и спрашивает "кис?".
Если игрок говорит "брысь", то тот продолжает выбирать.
Если игрок говорит "мяу", то у этого игрока спрашивают "какой цвет?".
Игрок называл цвет и выполнял задание, которое соответствовало выбранному цвету.
Значения цветов были такими:
Белый - означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел.
Зеленый - три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)
Красный - означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко.
Розовый - поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто.
Желтый - три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне.
Оранжевый - пройтись под ручку определённый маршрут.
Синий - поцелуй ручки.
Фиолетовый - три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией.

13. Море волнуется раз..
Правила игры
Есть несколько вариантов игры.
1) Ведущий отворачивается от игроков и произносит известную считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водой.
2) После произнесения считалочки игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).
3) Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок, наиболее ярко проявивший свою фантазию.

14. Тише едешь-дальше будешь - стоп!
Правила игры
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."
Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

15. Резиночки
Правила игры
Главный атрибут этой игры- бельевая резинка. Идеальное количество играющих - 3–4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки

16. Съедобное-несъедобное
Правила игры.
Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть

17. Ножички
Правила игры.
Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку

18. Колечко-колечко
Правила игры.
Игроки садятся в ряд и складывают ладони лодочкой. Водящий держит в кулаке или сложенных ладонях мелкий предмет, например монетку, пуговицу, колечко. По очереди обходит каждого игрока, вкладывая в его «лодочку» свою и произнося считалку: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю». Задача водящего - незаметно вложить «колечко» одному из игроков и произнести «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этого игрок, которому достался предмет, вскакивает и пытается убежать. Задача остальных участников - задержать убегающего

19. Я садовником родился.
Правила игры.
Каждый игрок выбирает себе имя - название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, - отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) - игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

20. Дочки матери.
Правила игры.
Игра считалась девчачьей, но в определенных случаях в нее допускались и мальчишки, которые могли еще до вступления в половозрелый возраст понять, что такое брак и чем он грозит. У игры было одно правило – играть, используя максимум фантазии и жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх.
На протяжении игры роли могли меняться («а давай теперь ты – мама, а я как-будто твоя дочка?»), в игру периодически вступали случайно найденные дети, внезапно объявившиеся мачехи, нагулянные необъяснимым образом любовники. И ожившие куклы, пупсики, плюшевое зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни.