"Путешествие к центру Земли". Полное прохождение игры. Прохождение игры путешествие к центру земли Путешествие к центру земли игра обзор

«Спустись в кратер Екуль Снайфедльс, который тень Скартариса ласкает перед июльскими календами, отважный странник, и ты достигнешь центра Земли. Это я совершил — Арне Сакнуссем».

Жюль Верн, «Путешествие к центру Земли»

Как положено в квесте, игра состоит из исследования территории, разговоров со всеми встречными-поперечными и решения задачек. Надо сказать, что в игре собрана прекрасная коллекция классических головоломок, возня с которыми — несомненное удовольствие любителям подобных развлечений. Да и вообще загадки в игре милы и приятны. За одним-единственным исключением. По моему мнению, только самый упертый квестоман да привыкший двигаться по замкнутой траектории Михаэль Шумахер способны получить кайф, наматывая круги и километры вокруг большой ямы в Долине Духов под малоприятные для слуха завывания ветра (вы не пробовали медитировать под шум двигателя глохнущего «москвича»? — так теперь научитесь!).

Игра линейна. Бродить, как в «Myst», занимаясь тем, чем в данный момент левая нога хочет, тут не положено. Более того. Часто вы не можете покинуть очередную локацию до тех пор, пока не совершите все предписанные сюжетом действия. Квестовые предметы иногда активизируются сразу, а иногда только после того, как в них возникнет надобность. Например, вам не удастся воспользоваться лифтом в пресс-центре Аскиама, пока вы не договоритесь о встрече с мастером Фигаро. Можете щелкать по подъемнику мышью до упора — он ни на пиксель не сдвинется с места. Неприятно, но логично.

Управление исключительно просто. Один щелчок левой кнопкой мыши — переход в указанную точку, двойной щелчок — бег. Правая кнопка — открыть багаж. Esc — выход в игровое меню. Указатель обычно имеет вид стрелки. Если он превратился в руку, значит, рядом есть доступный для манипулирования объект. В виде головы — начать разговор. В виде следов ног — возможен переход на соседний экран.

Последняя достойная упоминания деталь — ноутбук, который Ариана носит с собой. После первого использования его экран появится в обрамлении виньеток в левом нижнем углу экрана. Если он начинает мерцать синим цветом, значит, настало время заглянуть в компьютер: полистать энциклопедию, отправить факс, что-нибудь посчитать. В принципе, штуковина удобная: без нее багаж нашей девицы превратился бы в пункт сбора макулатуры. А так, щелкнув мышкой на очередной книжке или подобранном листочке, вы отправляете их в компьютер, где резюме прочитанного удобно расположится в соответствующем разделе. Учтите, что обработка информации компьютером — вещь обязательная. Например, вы не сможете использовать записанный для вас на листочке Адамом пароль в подводной лодке, пока не полюбуетесь этим же листочком на экране компьютера.

Итак, смотрим вступительный ролик о полете вертолета в Исландию и приступаем к игре.

У вулкана

После приземления вертолета Ариана с фотоаппаратом отходит от машины, чтобы поискать лучшие планы для съемок. В это время начинается камнепад. Огромные валуны падают прямо на красную букашку вертолета, хвост отламывается, левая лопасть — хрусть, пополам! Правая лопасть — хрусть, пополам!

Ошеломленная происшествием Ариана произносит что-то вроде: «Надеюсь, пилот остался жив...». Правда, на этом ее участие в судьбе пострадавшего и закончится. Пусть летчик откапывается из-под завала сам или подождет спасателей. Да и зачем нам вообще пилот, если вертолет сломался? Лучше заняться чем-нибудь поинтереснее. Например, исследовать окрестности.

Идите к вертолету. Поднимите лопасть винта , лежащую слева от машины. С лопастью наперевес подходите к закрытой дверце кабины вертолета. Открывайте ее. В результате станет доступным целый список потенциально полезных предметов. Поднимите с пола нож , веревку , сумку . Откройте экран багажа и распакуйте сумку. Из нее появятся: отвертка , перчатки , зажигалка и пустая фляжка . Воспользуйтесь отверткой, чтобы открутить висящую на стене аптечку . Распакуйте ее, и вы найдете: бинт , лейкопластырь , аспирин и бутылку с дезинфицирующим раствором. Ножом отрежьте свисающие из распределительного щитка провода . Наконец, возьмите лежащий на полу ноутбук . Обратите внимание на обрамленное виньетками место на экране слева от багажа. Как только вы воспользуетесь ноутбуком в первый раз, он переместится туда. И станет в дальнейшем служить Ариане энциклопедией и средством связи.

Нажмите на стрелку слева вверху экрана, чтобы вылезти из вертолета. Теперь можно воспользоваться ноутбуком, чтобы вызвать спасателей. Чтобы связь стала возможной, надо пойти на берег моря. Идите от вертолета налево. Когда Ариана выйдет к океану, она скажет, что нужно подать сигнал бедствия. Это знак, что вы стоите там, где нужно. Открывайте ноутбук, выбирайте почту и нажимайте появившуюся строчку «СОС». Заодно вы узнаете, что находитесь в Исландии у подножья вулкана Снаффельсе. Того самого, через который вглубь Земли проникли герои Жюль Верна. Нажмите на конверт с зеленой стрелкой, чтобы отправить сообщение.

Отослав факс, возвращайтесь к вертолету и идите направо. В склоне вулкана видна трещина, но проход закрывает большой валун. Снова воспользуйтесь лопастью вертолета, чтобы откатить камень. Попробуйте зайти в пещеру. Но там темно. Зажгите зажигалку и дайте ее Ариане. После этого, не ведая, что любопытство погубило кошку, Ариана войдет в пещеру.

Девушка дорогая! Уж если тебя понесло изображать луч света в темном царстве, то смотреть надо под ноги, а не куда-то в пространство, иначе... упс, опоздали. Слышан долгий затихающий крик и Ариана проваливается неведомо куда...

Первый лагерь

Ариана приходит в себя на симпатичном песчаном пляже. Светло, по голубому небу рассыпаны пушистые облачка. А напротив стоит непонятный дядька в черной шляпе и старомодном сюртуке. Причем похоже, что достойный джентльмен ничуть не удивлен появлением Арианы прямо с неба. Как будто упакованные в джинсы и увешанные фотокамерами девицы тут каждый день пачками с неба падают!

Заводим разговор. Господина зовут Адам Ковельер. Он спокойно втолкует Ариане, что да, она находится под вулканом. Место, куда она свалилась, называется Первым лагерем. А неподалеку есть единственный в этом месте город — Аскиам. Адам предложит свою помощь взамен на отполированную гемму для своей трости. Подходящий кристалл можно найти в руднике неподалеку. Адам обещает встретить вас на пути в город и чинно удаляется.

Начинаем осматриваться. Поднимите закопанную в песок кость рядом с тем местом, где стоит Ариана. Потом пройдите несколько шагов перед, к переправе у ручейка и наполните водой пустую фляжку. Теперь проходите к нижней границе экрана, камера сменит ракурс, и станет видно, что Ариана стоит у горы рядом со входом в шахту. Слева от входа на песке лежит большая раковина — поднимите ее. Заходите внутрь. Справа на квадратном ящике лежит резец — берем, пригодится! Чуть дальше на дне ящика что-то блестит. Поднимаем, и обнаруживаем, что это замки со странными символами на них. Больше пока в шахте делать нечего — возвращайтесь на пляж.

По доскам переходите на другую сторону ручейка. Рассмотрите могильные камни под засохшим деревом. Воспользуйтесь энциклопедией ноутбука, чтобы сравнить даты смерти похороненного физика Ивана Платонова с датой в энциклопедии. Похоже, после своей «трагической гибели» он прожил под вулканом еще несколько лет. Второй камень покрыт пылью, и что на нем написано, разглядеть не удается. Осмотритесь. Внизу экрана среди мусора на песке найдите кусок ткани . В левом нижнем углу локации лежит кусок окаменевшей древесины — берите. Как известно, в хозяйстве пригодится даже пулемет. Особенно в незнакомом месте. Вернитесь к могильному камню. Пропитайте найденную тряпку чистящей жидкостью и протрите надпись. Оказывается, что это могила еще одного ученого — Арманда Латифьера. И снова, заглянув в ноутбук, узнаем, что дата смерти на камне расходится с официальной на несколько лет.

Закончив исторические изыскания, проходите к водопаду. Откроется небольшая пещера, на стенах которой мерцают друзы кристаллов. Проходите вглубь. К стене приставлена лестница, а над ней виден одиночный кристалл . Вот его и нужно отковырять. Поднимитесь по лестнице. Потом наденьте перчатки (при этом в багаже останется одна перчатка). Возьмите зубило и скомбинируйте его в багаже с куском окаменевшего дерева. А потом используйте предметы, чтобы отколоть кристалл от стены.

Устройство для полировки стоит тут же в пещере. Закрепите кристалл в тиски. Как известно, для полировки нужен абразив. Выйдите из пещеры и справа от входа возьмите горсть песка. Вернитесь к прибору и насыпьте песок в колбы внизу устройства. После этого вам нужно несколько раз нажать на мехи, и, когда кристалл изменит форму, работы будет завершена. Берите отполированный кристалл и возвращайтесь в старую шахту на другом берегу ручья.

В шахте далеко пройти не удастся. Наученная горьким опытом, Ариана наотрез откажется соваться в темные туннели. Значит, нужен свет. У левой стены находится силовая установка с огромным колесом и распределительным щитом. Подходим, рассматриваем и обнаруживаем оборванные провода. Что делать, ясно: снова надевайте перчатки, сращивайте провода при помощи кусков проводки из вертолета и заматывайте лейкопластырем вместо изоленты. Как только закончите, колесо завертится и в шахте появится свет. Теперь можно продолжить путешествие.

В следующем зале Ариану ждет сюрприз: путь перегораживают массивные ворота с замком-головоломкой. Нужно расположить символы по ячейкам в правильном порядке, тогда дверь откроется. Ключ к решению задачи дан в надписи, расположенной над дверью.

The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways.

First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation. And of famed energy. Finally those who guide us.

Перевод звучит примерно так:

Запад противоположен Востоку. Наша история началась подобно тому, как встает солнце. Природа и техника идут разными путями.

Первое — откуда мы пришли. Потом то, что питает нас. Потом — то, что мы разрабатываем. Настает время изменений. Следом идет энергия. И, наконец, то что нас ведет.

Теперь посмотрите на дверь. По кругу расположены ячейки для символов, а сами символы сгруппированы в центре. Знаки делятся на две равные группы, относящиеся к природе, и относящиеся к технике. Порядок размещения подсказывает надпись. Слева вниз против часовой стрелки располагаете: мать с младенцем, колос, гору, прялку, молнию, маски, море, колосья с серпом, шестеренки, химическую колбу, птицу в полете и маяк.

Как только вы расставите печати по кругу в правильном порядке, дверь откроется.

Грибной лес

Эта локация — мечта грибника, вооруженного бензопилой. Пейзаж до горизонта заполнен грибами высотой с трехэтажный дом. Между исполинскими пластинчатыми и трубчатыми вьется дорожка. По ней и идите. На следующем экране за выходом из пещеры рядом с тропинкой растут грибы привычного размера. Воспользуйтесь ножом, чтобы их срезать. Идите дальше по тропинке, пока не дойдете до винтовой лестницы, закрученной вокруг грибной ножки. Залезайте на большой гриб, где находится сторожевая застава морского залива. Поговорите с несущим там вахту господином самурайской наружности по фамилии Ленкофф. Его товарищ заболел, и пока он ждет помощь, хорошо бы найти какое-нибудь обезболивающее. Поделитесь таблеткой аспирина. Получите факс от Евы. Осмотрите заставу. Потом спускайтесь с гриба вниз и продолжайте путь.

Справа от моста из земли торчит пень от одного из гигантских грибов. Возьмите нож и отрежьте кусочек гриба . Ступайте на мост. Как только Ариана окажется на мостках, экран компьютера начнет мерцать. Это пришел ответ от спасателей. Бравые ребята шлют пламенный привет и обещают добраться до Исландии всего через два дня. Гм. Быстрее самой Ариане попытаться отыскать пропавшего пилота.

За мостом лес грибов заканчивается. Песчаный берег усыпан валунами и костями. А справа видна хижина, у которой стоит наш старый знакомый Адам. Подходите и заводите разговор. Можно подробнее выспросить о том странном мире, куда попала Ариана. По словам Адама, воздух под давлением выделяет энергию, дающую свет и тепло. Поэтому вокруг светло. Отдайте Адаму кристалл. В качестве ответной услуги он предложит вам осмотреть его хижину.

Заходим в дом. Справа на столбе висит амулет — берем. Чуть дальше стоит письменный стол. На нем лежат кусочки древесины и зеленая книжка . Рядом стоит массивная чаша. У Арианы немедленно возникает мысль, что туда нужно что-нибудь положить. Кладите срезанные у тропинки грибы. Чаша выпустит облачко дыма и возникнет видение: вертолет, камнепад, и пошатывающийся, но вполне живой пилот... Значит, он жив, и можно попытаться его отыскать. Теперь откройте ноутбук: вы сможете узнать, как группа ученых с передовыми научными взглядами прошла по следам... и заселила этот мир.

У противоположной стены стоит еще один стол. На нем стоят три баночки с цветными красителями — возьмите их. У стены стоит сундук. Он заперт. И открывается при помощи того самого амулета, что Ариана сняла со столба. Амулет превратится в ключ, если вы решите головоломку. Скомбинируйте в багаже амулет и кусочки дерева. На амулете видна вдавленная фигура, ее и нужно заполнить кусочками дерева. Стрелка внизу позволяет вращать выбранный кусочек. Решение достаточно просто: поставьте два больших треугольника вместо ножек фигуры, а квадрат поместите наверх. Расположение остальных кусочков головоломки после этого станет очевидным. Можно открывать сундук. Внутри лежит бюст первопроходца подземного мира и несколько свитков . Возьмите их, и новая информация появится в ноутбуке Арианы. Прочтите ее.

Теперь можно вернуться на наблюдательный пост к Ленкоффу, и отдать щепки от пня для сооружения шины. Больному немедленно полегчает, но вопрос с его эвакуацией останется подвешенным в воздухе: сигнальное устройство пришло в негодность, а значит, вызвать ездового птеродактиля для транспортировки пострадавшего не удастся. Догадываетесь, кому предстоит чинить сигнальный рог?

Во-первых, нужно заменить пришедшую в негодность раковину на конце рога. Сначала воспользуйтесь зажигалкой, чтобы опалить подобранную на пляже кость. Потом этой костью просверлите дырки в раковине. После чего оденьте экзотическую запчасть на конец рога.

Во-вторых, нужны мехи для поддува воздуха. Взять их можно в пещере с кристаллами. Придется пробежаться туда-обратно через десяток экранов. Когда ремонт будет закончен, Ленкофф скажет вам пароль для доступа в Аскиам. А в награду за проявленное усердие вам покажут ролик с живым птеродактилем. Когда рептилия улетит, подойдите к столу в центре опустевшей вышки. На нем найдете черный мешочек с порохом , карту подземного мира и мачете . Рядом на табуретке свернулась тонкая лоза . Вот теперь можно спускаться с вышки.

Идите мимо дома Адама вперед, ко второму мосту. Продолжайте по нему путь до упора, слезайте по лесенке и идите налево, пока не упретесь в заросли. Как известно, все порядочные приключенцы прорубают путь через джунгли с помощью мачете. Справившись с буйной флорой, поднимите с земли большой лист . Проходите сквозь кусты... и Ариана окажется лицом к лицу (вернее, мордой) обедающего тиранозавра! Вдали за рептилией маячит вагонетка, но попытка добраться до нее чревата превращением в десерт для злобной твари. Надо как-то отпугнуть тиранозавра. Идите к пню с лежащим рядом пустым стволом. Вместе вся конструкция напоминает пушку. Вот и попробуем использовать ее в этом качестве. Положите на пень лист. Поставьте на него красители, насыпьте порох. Обвяжите получившийся снаряд лозой и подожгите зажигалкой. Бух! Путь свободен.

Идите мимо добычи тиранозавра вперед и чуть правее, пока не увидите под деревом со спелыми плодами маленького динозаврика, который пытается до них добраться. Сорвите один плод и идите к вагонетке. Динозаврик побежит следом.

В центре вагонетки установлена конструкция типа «колесо для белки». Белок поблизости не видать, зато есть динозавр подходящего размера. Откройте колесо, положите внутрь плод, и драндулетка на динозаврином ходу бодро покатит к Аскиаму.

Аскиам

На подходе к городу Ариана получит очередной факс на ноутбук, с описанием разногласий между ведущими мировыми державами, грозящими чуть ли не очередной мировой войной. Очень странно — когда она отправлялась в Исландию, на Земле царили мир и гармония.

У запертых городских ворот вас встретит привратник по имени Осин. Прослышав от Ленкоффа про появление в подземном мире Тимура и его команды в лице Арианы, он немедленно озадачит ее новой просьбой. У него сломалась фотокамера. Вещица совсем новенькая, 1860 года выпуска, и вот почему-то перестала работать. Обидно. Может, Ариана сможет ее починить? Он даст вам ключ от башни, в подвале которой расположена фотолаборатория.

Идите в башню слева. Используйте ключ, чтобы открыть дверь. Камеру сейчас чинить мы не будем — запчастей у нас еще нет — но кое-что сделать тут нужно. Внутри начните с того, что прочтите висящее на стене над столом руководство. Теперь можно попытаться сделать фотографию. Возьмите со стола фотобумагу . Включите красную лампу при помощи тумблера на стене. Положите бумагу под лампу. Дерните за кольцо на лампе, и на бумаге появится смутное изображение. Снова дерните за кольцо. Возьмите бумагу. Положите ее в ближнюю к вам ванночку. Потом в кювету у стены. И, наконец, в крайнюю правую ванночку. После этого можете рассмотреть фотографию. На ней видна Ариана, бодро прорубающаяся через джунгли. Вид со спины. Значит, кто-то следил за вами всю дорогу.

Выходите из башни и заходите в город. Первое впечатление: люди здесь очень уважают заборы. А поблизости виден и главный заборостроитель — Главный Инженер города Аскиам, старец по имени Уоллес. Разговор с ним приводит Ариану в состояние полнейшего замешательства: Уоллес утверждает, что со времени ее падения в подземный мир прошло не три дня, как считает сама Ариана, а целых два года. Кроме того, он верит, что на поверхности Земли уже полтора года бушует Мировая война, и озабочен тем, чтобы никто и никогда из живущих снаружи не узнал про существование Аскиама. Он не хочет, чтобы Ариана покидала город. А пока ее дело будет рассматриваться советом, она может осмотреть достопримечательности и познакомиться с городской историей в Архиве. На прощанье он дает ей пропуск в архив и билет на монорельсовую дорогу.

После того, как Уоллес удалится, идите осматривать город. Сначала прочтите рекламные объявления, висящие на столбе. Из них вы узнаете об алмазных приисках. Там работает молодежь, а алмазы идут на оплату наемников, обеспечивающих безопасность Аскиама от вторжения с поверхности.

За аркой со знаком «С динозаврами вход воспрещен» находится рыночная площадь. Зайдите. Поговорите с пилотом дирижабля Густавом. Он рад новому человеку в городе и готов с воздуха показать Ариане окрестности, но для этого ему нужно подготовить воздушный корабль к полету. Он просит принести ее из Академии баллон с гелием и помочь устранить протечку в трубопроводе. Что ж, будем иметь в виду.

Подойдите к рыночным лоткам. В середине стоит киоск без продавца с уймой всякой всячины на нем. Возьмите кусок шкуры динозавра и банку с жиром . Выходите с рынка. Идите дальше до перекрестка. На одной из улиц увидите господина, который выезжает динозавра — можете подойти и погладить добродушную рептилию по морде. На этой же улочке рядом со своим магазином стоит торговец древностями и животными Геракл. Поговорите с ним. Он расскажет, что из-за тревожных новостей с поверхности Земли он не может покинуть город, и его запас животных истощился. Ему нужны свежие яйца, взять которые можно у Адама. Кроме того, Геракл предложит осмотреть его магазин. Воспользуйтесь приглашением и заходите внутрь. Подойдите к кассе. Над кассой на полках стоят часы. Сверьте их с компьютерными, и окажется, что часы Аскиама уходят вперед на 3/4 секунды за минуту. Это объясняет расхождение в датах. Возьмите с прилавка книгу рецептов и чистые перфокарты . На столешнице рядом с кассой расположена малозаметная кнопка — нажмите ее. Она отпирает тайную комнату, расположенную за аквариумом. Проходите туда. Там вас ждет Адам. Неясно, как он попал сюда, но ему снова нужна помощь Арианы. Ему нужно закупить в аптеке психотропное зелье Ханагра Сил, а подозрительная аптекарша отказывается его обслуживать. Пообещайте помочь. Кроме того, Адам предупредит вас, чтобы вы не доверяли Уоллесу. Все эти сообщения о военных действиях на поверхности планеты кажутся ему крайне подозрительными, но прямых доказательств обмана у него нет.

Переговорив с Адамом, осмотрите полки. Рядом с незаконченным чучелом динозавра Ариана найдет иглу . Берем. Потом можно рассмотреть трехмерный голографический проектор, стоящий по соседству. Забавная вещица. Наконец, на письменном столе лежит заметка: напомнить аптекарше, что ей нужно пополнить запасы бикардамона.

Выходите из магазина и идите прямо по улице (от динозавра). Так вы дойдете до аптеки. Поговорите с сидящей там грымзой Армандой. Она потребует рецепт для отпуска лекарства. Рецепт можно изготовить, проколов перфокарту в нужных местах иглой. Воспользуйтесь книгой, взятой у кассы, чтобы посмотреть, как выглядит рецепт Ханагра Сил. Впрочем, даже увидев рецепт, Арманда лекарство вам не даст. Она заявит, что это все штучки Адама. После ее отказа в диалоговом меню появится новая опция — бикардамон. Напомните аптекарше, что ей нужно сходить за этим лекарством. Как только та удалится, суйте свой рецепт в прорезь у прилавка. Потом крутите ручку, чтобы повернуть колесо с лекарствами. И забирайте бутылку зелья для Адама. Возвращайтесь в магазин Геракла к Адаму. Тот возьмет лекарство и даст Ариане карту воздушных путей , при помощи которой можно попасть в страну гигантов.

Теперь идите к городским воротам, и, немного не доходя, поверните налево к пресс-центру. Посмотрите на плакат в вестибюле здания. Обратите внимание на висящие на стене остановившиеся часы. На столе рядом с часами стоит микрофон. Воспользуйтесь им (мне почему-то пришлось для этого отойти на другой конец помещения). Переговорите с мастером Фигаро о сломанных часах. Он предложит встретиться на его рабочем месте.

Идите дальше, в коридор. Правая дверь приведет вас в большой зал, где сидит киномеханик Энрике. Пощелкайте мышью по плакатам на стенах, чтобы получить новую информацию. Потом поговорите с Энрике. Тот расскажет, что пленки с новостями он привозит с караваном из алмазных шахт. И даст Ариане для просмотра одну из новостных пленок и ключ от кинозала. Попрощавшись с Энрике, загляните в лежащую недалеко от него на стойке телеграмму — весьма интересно!

В центре комнаты находится лифт. Если вы договорились с Фигаро о встрече, лифт отвезет вас к пульту управления. Фигаро расскажет Ариане о проблемах с энергоснабжением города. Энергия перестала поступать с коллекторов, потому что изменились координаты. Ясно, что разобраться с неполадкой без участия фото-корреспондентши мастер не в состоянии. Он сообщит, что листочек с расчетными формулами оставил где-то поблизости, но они ужас какие сложные! Возвращайтесь на лифте в зал, где сидит Энрике. На письменном столе с черным аппаратом лежит страничка. Она вам и нужна. Воспользуйтесь ноутбуком, чтобы рассчитать новые координаты: 6283, 1667, 5483, 2092. Идите к Фигаро. Правее мастера на пульте расположена пластина с четырьмя рядами цифр и меняющими их кнопками. Выставьте правильные координаты и сообщите об этом мастеру. Поток энергии восстановится, а мастер разрешит Ариане подзарядить свой ноутбук. Последнее, что попросит сделать Фигаро — отправить телеграмму с подтверждением. Для этого просто отнесите и отдайте ее Энрике.

Теперь займемся просмотром новостей. Выходите из комнаты и отпирайте ключом дверь кинозала напротив. Ставьте пленку в проектор и смотрите военную хронику. Очень странно. Кажется, что съемки относятся к Первой Мировой. Чтобы узнать, обоснованны ли ваши сомнения, воспользуйтесь ноутбуком. Кстати, если вы еще не помогли Фигаро наладить энергоснабжение и не подзарядили ноутбук, проанализировать пленки не получится. Компьютер подтвердит правоту Арианы: кадры относятся к 20 годам прошлого века. Что творится в этом городе? Кто-то в Асиаме хронически фальсифицирует информацию, нагоняя страх на людей!

Пришла пора посетить Академию. Выходите из пресс-центра. Слева от него находится станция монорельсовой дороги. Воспользуйтесь ею, чтобы быстро попасть в Академию, а заодно и посмотреть красивый ролик. Академия — помпезное здание имперского стиля со множеством колонн и длиннющей лестницей. Смахивает на университет Барокштадта из «Syberia» , только мамонтов не хватает. Так сказать, типичный храм науки. Проходите в круглый вестибюль. Сначала поверните налево, где между нишами с бюстами ученых мужей расположена дверь в лабораторию. Лаборатория какой науки это, остается неясным. Что-то тикает, по стенам висят маятники и градусники, а в центре у стола Арманда занята изготовлением своего бикардамона. Поговорите с ней. Она скажет, что работу закончила, но уходить не спешит. Оставьте ее и пересеките вестибюль, чтобы попасть в архив. Там вас ожидает встреча с ректором Академии и Уоллесом. Нечего важного они не скажут, зато когда они уйдут, можно обыскать помещение. Прочтите документы на столе, возьмите лежащую тут же кинопленку . Потом дерните за ручку стоящий рядом агрегат с множеством кнопок, и тот даст вам справку, какие книги в последнее время читал Уоллес. После этого возвращайтесь в лабораторию. Арманда ушла, и можно тут похозяйничать. Со стола в центре комнаты прихватите отвертку и железную пластину . Может, и баллон с гелием тут найдется? Есть такой! Находится он в нижней части камеры, стоящей в дальнем углу. Берите отвертку и окручивайте. После чего можете покинуть храм науки.

Возвращайтесь в пресс-центр, чтобы посмотреть, что за пленку Ариана нашла в Академии. Смотрим: сначала идут знакомые военные кадры, а потом на экране появляется фигура, как две капли воды похожая на саму Ариану (вид со спины), которая крушит кайлом распределительный энергетический щит! Ариану явно хотят подставить.

Нужно что-то делать. Для начала стоит попробовать выбраться из города. Выходите за ворота к Осину. Снова идите в фотолабораторию в башне. Теперь у вас есть все нужное для починки его фотокамеры, стоящей тут на трехногом штативе. Сначала в багаже отверткой подгоняем форму металлической пластины, потом вставляем пластину в аппарат и смазываем жиром. Камера починена. Обрадованный Осин разрешает Ариане ненадолго покинуть город.

На драндулетке на динозаврином ходу катим назад. Идем мимо туши игуанодона, через джунгли, по мосту... Цель — хижина Адама, где мы видели яйца, нужные Гераклу. Добравшись, берите яйца и снова отправляйтесь в город. Отдайте принесенный трофей торговцу, и тот посоветует Ариане обратиться за помощью к гигантам — гуманоидной дружественной расе, обитающей в диких местах. Кроме того, окажется, что пилот дирижабля Густав — друг Геракла, и Ариана смело может просить его о помощи. Напоследок можете зайти к Адаму в комнатку за торговым залом. Он дополнит информацию о гигантах.

После этого идите на рыночную площадь, где Густав в сломанном дирижабле ждет у моря погоды. Поговорите с ним, скажите, что у вас есть карта. Потом щелкните мышкой на основании гондолы дирижабля. Появится крупный план кабины. Обмотайте дырявую трубу куском шкуры динозавра, поместите карту на приборную доску, а баллон с гелием прикрепите к трубам над приборным щитком. Подготовка к полету завершена. Дирижабль взлетает в небо и начинается красивейший ролик о полете над затерянным миром, где по бескрайним равнинам бродят стада динозавров...

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Деревня гигантов

Дирижабль приземляется на поле недалеко от поселения гигантов. Прощайтесь с Густавом. Осмотритесь: вдалеке в склоне горы виднеется круглый шлюз. За ним расположена пристань, откуда к алмазным копям крейсирует подводная лодка. Попасть на корабль — цель всех ваших дальнейших действий. Но пока вам сюда рано идти. Поворачивайте в другую сторону.

Чуть дальше пастух-великан по имени Кано Пай присматривает за своим крупногабаритным стадом — мастодонтами. Он весьма дружелюбно настроен, поговорите с ним. Он расскажет, что некоторые его соплеменники работают на алмазных копях, чтобы внести свою лепту в предотвращение войны. Добраться до копей можно на подводной лодке, которая ходит через море. Закончив разговор, подберите один из клочьев шерсти , валяющихся на земле перед пастухом.

Идите дальше, и вы упретесь в силовой барьер, окружающий деревню гигантов. Прохода нет. Возвращайтесь к пастуху. Тот объяснит, что барьер — это форма защиты, и, чтобы пройти, Ариана должна оставить снаружи все острые предметы. Кроме того, он даст Ариане табак . Подходите к барьеру, кладите рядом с проходом на землю нож. После этого появятся ворота, и Ариана сможет зайти в деревню.

В центре деревни стоит беседка. Зайдите туда познакомиться с праматерью рода Аорой. Узнайте о Долине Духов и о бреши в силовом поле. Выйдя из беседки, осмотритесь, чтобы знать, где кого искать: справа над плантацией цветов трудится садовник, слева у каменной хижины сидит рыбак. Сначала подойдите к садовнику. Он расскажет, что бамбуковая изгородь рядом с плантацией окружает Арену, где гиганты демонстрируют свое магическое мастерство. Расспросите садовника, как можно попасть на Арену. Потом идите к рыбаку. Рыбак, Паян Аува, по совместительству является также деревенским предсказателем погоды. Угостите его табаком. Поговорите. Запомните, что для ловли лучшей рыбы ему нужен светлячок. Закончите разговор. Потом заговорите с ним снова. При этом в диалоговом окне появится новая опция: прогноз погоды на завтра. Паян скажет, что завтра будет густой туман. Вернитесь к Тоху Малла, садовнику, и предупредите его о тумане. Тот скажет, что для того, чтобы защитить растения, ему нужна помощь целительницы.

Дорога к целительнице проходит мимо хижины рыбака и вглубь деревни. Целительница Жахин занята лечением мамонтенка. В процессе беседы выяснится, что ей необходимы горькие ягоды. Растут они в ущелье, ведущем в Долину Духов. Собирать их нужно чистыми и защищенными руками. Идите в ущелье. У второго столба слева растет искомый куст. Наденьте перчатки и рвите ягоды . Возвращайтесь к Жахин.

Возьмите на полке у нее за спиной большую раковину (справа вверху). Потом поговорите. Теперь Жахин решила, что Ариане можно доверять, и она готова откровенно ответить на вопросы. Да, она сомневается в словах праматери насчет войны на поверхности, но не знает, какая часть информации ложь, а какая правда. Да и связываться с праматерью по доброй воле никто не станет.

За помощь с ягодами Жахин даст Ариане веточку , служащую пропуском на Арену за бамбуковым частоколом. Кроме того, она обещает помочь растениям садовника пережить завтрашний туман.

Наконец, Жахин посоветует Ариане разбудить Внутреннего Духа, пройдя испытания в Долине Духов. Там расположены шесть столбов с отверстиями в них. Если закрыть отверстия в двух столбах стоящими рядом листами, а потом потянуть за язык статую в центре Долины, раздастся звук. Задача — подобрать правильную последовательность из шести звуков. Помочь в этом должны рисунки на арках в Аллее Инициации. Если справитесь, парящий в воздухе остров — Плавающий Сад — опустится вниз, и Ариана сможет туда войти.

Отправляйтесь в Долину Духов. Спасите игру в этом месте. Получить с первого раза правильную последовательность и не запутаться довольно сложно, а игра при повторных попытках иногда начинает глючить.

Ариана оказалась перед большой ямой, над которой парит Плавающий Сад. Вокруг ямы идет утоптанная дорожка. Очень длинная. Вдоль нее стоят разнообразные идолы и тотемы, но вас интересуют только столбы с прорезями и листьями около них. Таких столбов шесть. Пронумеруем их по часовой стрелке, начиная с того места, где вы подошли к котловану. За ямой видна уродливая массивная статуя. Вы должны закрыть листьями прорези в двух столбах, потом подойти к статуе и дернуть ее за язык. Раздастся звук — шум ветра той или иной тональности. Задача — закрывая дырки попарно, а затем дергая язык, воспроизвести правильную последовательность из шести звуков. Дело это хлопотное и длинное, так что разумно спасаться в другой файл после каждого следующего звука. Утверждается, что получившийся результат подобен речи китов. Если киты действительно так разговаривают, то неудивительно, что все остальные млекопитающие сбежали из моря на сушу!

Итак, вот правильная последовательность пар столбов:

1) Столбы 1 и 4, потом язык.

2) Столбы 3 и 5, затем язык.

3) Столбы 4 и 6, еще раз язык.

4) Столбы 1 и 5, снова язык.

5) Столбы 2 и 3, опять язык.

6) Столбы 1 и 6, и в последний раз язык.

Если все сделано верно, запускается ролик, и Плавающий Сад опускается к ногам Арианы. А в саду вас ждет — кто бы вы думали? — правильно, кудесник Адам! Он владеет магией гигантов и способен переноситься с места на место волшебным образом. Зачем ему с его способностями нужна Ариана, передвигающаяся исключительно на своих двоих, неясно. Но тем не менее он отсылает ее с новым поручением.

Он считает, что брешь в силовом поле, о которой упоминала праматерь, находится в Плавающем Саду. Для фокусировки энергии здесь используются линзы, которые вырабатывает редкий вид моллюсков. Такую линзу Ариане и нужно раздобыть, а потом поставить на правильное место.

Идите к садовнику и расскажите, что Жахин позаботится о его растениях. В благодарность он даст Ариане светлячка . Со светлячком идите к рыбаку. Тот наградит Ариану редкой раковиной . Возвращайтесь к бамбуковой ограде рядом с садовником. Коснитесь ее веточкой, которую дала Жахин, и появится проход. А Тоху Малла, благодарный за помощь, не станет Ариане препятствовать войти внутрь. Внутри пообщайтесь с медитирующим гигантом-волшебником. Когда тот исчезнет, подойдите к большой чаше. Положите в нее раковину от Жахин, живого моллюска рыбака и волос мастодонта. Моллюск быстро переползет из одной раковины в другую. Опустевшая раковина треснет, и теперь Ариана может взять чистую линзу . С этой линзой возвращайтесь к Адаму. Теперь, чтобы остров спустился, достаточно просто дернуть за язык. Отверстие в земле, на котором нужно заменить линзу, находится в паре экранов вправо от входа в Сад. Закончив дело, возвращайтесь к Адаму. Он даст вам листок с кодом от грузового отсека подводной лодки, которая курсирует от деревни гигантов к рудникам.

Чтобы добраться до лодки, нужно выйти из деревни и пройти мимо сидящего в дирижабле Густава к круглому шлюзу в горах. Зайдя внутрь, обратите внимание на панель на стене рядом со шлюзом. Это — счетчик приходящих и уходящих через шлюз людей. Сейчас на нем стоит цифра 17. Выходите на пристань. Там качается лодка. А в лодке сидит весьма необщительный капитан, которому Ариана на борту ну совершенно без надобности. Вас выгоняют. Чтобы попасть на лодку, поговорите с мальчиком-гигантом, стоящим у хижины рыбака. Тот увяжется за вами на пристань, чтобы поглазеть на корабль. Снова попытайтесь поговорить с капитаном — и вас снова выгонят. После этого откройте мальчику шлюз, чтобы тот вернулся домой. Счетчик зафиксирует его уход. Это должно обмануть капитана. Возвращайтесь в лодку. Капитан куда-то исчез. Пользуйтесь моментом, чтобы пройти в соседний отсек. Там находится дверь грузового трюма, код от которой Адам дал Ариане — 5731X. Открывайте ее. После этого лодка отправляется в плаванье.

Алмазный прииск

Ариана оказалась на пристани рядом с алмазным прииском. Рядим с ней стоит капитан подлодки Агнус. Поговорите с ним. Оказывается, чтобы осмотреть рудник, нужен специальный пропуск. Капитан пообещает дать такой Ариане, если она окажет ему услугу: разыщет шахтера по имени Маори Фи и передаст ему сувенир от капитана — семена с родины. Идите к ближайшей вагонетке, стоящей на рельсах. Забирайтесь внутрь и дергайте рычаг на панели управления. Вагонетка отвезет вас как раз в тот забой, где бодро машет киркой гигант Маори Фи. Он обрадуется семенам и попросит Ариану передать капитану записку со сведениями о готовящемся в рудниках восстании. Садитесь снова в вагонетку и возвращайтесь к Агнусу. Тот скажет, что полученные известия стоят пропуска .

Пешком заходите в туннель. Поговорите с мастером Фирменом, которому для продолжения работ нужен фильтр. Он даст вам бланк заказа на него. Проходите к лифту прямо впереди, нажимайте на кнопку, и вы поднимаетесь на верхнюю платформу шахты. Поговорите со смотрителем около железной вышки — гейзера. Тот скажет, что имеет право пускать в лифт вышки только менеджмент шахты. Продолжайте обход платформы. Ближе к середине крыши камера меняет ракурс, давая вид сверху на всю шахту. Похожее на ангар здание — это склад. Тут и надо взять фильтр, за которым вас послал Фирмен. Дверь находится справа. Поговорите с Амалией. Она разрешит осмотреть склад и взять с полки фильтр. Прежде чем уходить, поднимите с пола у будки Амалии листок бумаги. В нем говорится о готовящейся революции. Теперь сворачивайте в узкий проход напротив будки Амалии, чтобы попасть во второй проход между рядами стеллажей. Там с полки возьмите лист бумаги со вдавленными отпечатками на нем. Если закрасить их карандашом, можно разглядеть, что тут было. Потом встаньте на голубую плитку в середине прохода. Камера сменит ракурс, и можно будет добраться до вещей, сложенных на полках справа. Возьмите фильтр . Проходите за дальний ряд полок. Посмотрите и занесите в компьютер расписание рабочих смен и распорядок, висящие на стенде на стене. Поговорите с сортировщиком алмазов Кия Траном. Спросите его о гейзере. Он ответит, что не может дать разрешение пустить туда Ариану, но создается ощущение, что он лжет.

Спускайтесь на лифте вниз и отдайте фильтр Фирмену. Тот тут же попросит произвести расчеты оптимального режима работы для машин. После разговора в багаже у Арианы окажется очередной листок бумаги. Воспользуйтесь компьютером для его обработки. Потом, полюбовавшись на полученные совершенно непонятные три цифры: 15, 37 и 8, подойдите к пульту на стене справа от вагонеток. Там находятся три циферблата с кнопками под ними и прорезь с движком внизу. Порядок действий: нажимаете кнопку под первым циферблатом, чтобы та стала зеленой. Выставляете движком цифру 15. Снова нажимаете кнопку для фиксации. Переходите к следующему циферблату. На втором нажимаете кнопку (зеленый), ставите 37, снова жмете кнопку. На третьем снова: кнопка, 8, кнопка. Теперь все три кнопки должны гореть зеленым светом. Возвращаемся к мастеру. Тот, пораженный талантами Арианы, преподносит ей карту прииска. На ней видно, что колонна гейзера поднимается вверх, выше и выше... Похоже, это и есть искомый проход в родной мир Арианы.

Снова поднимитесь на лифте на крышу рудника. Идите в небольшое стеклянное здание наблюдательного пункта. Там Ариана познакомится с великаном Тайлом Нади. Нади скажет, что помочь Ариане его просил Адам. И посоветует отключить сигнализацию, чтобы добраться до гейзера. Когда он уйдет, возьмите металлический лист , стоящий сбоку от пульта управления. Потом смотрите на пульт. С одной стороны находятся черные цифры, с другой стороны — белые. Чтобы отключить сигнализацию, нужно поменять их местами. Двигать цифры можно только в одну сторону. Алгоритм прост и напоминает игру в поддавки: 1 черную сдвигаете вправо, 2 белые налево, 3 черные вправо, 4 белые влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 3 черных вправо, 2 белых влево, 1 черную вправо. После этого внизу загорится зеленая лампочка. Сигнализация отключена.

Выходите из домика. Теперь нужно как-то отвлечь охранника, охраняющ его лифт. Например, состряпать простенькую диверсию. Идите к каналу, по которому течет вода, и поставьте поперек потока металлический лист. Потом спускайтесь вниз по лесенке и перережьте ножом ремень — привод колеса. Теперь можно вернуться к охраннику, чтобы обрадовать его известием о неполадках. Тот уйдет выяснять, что случилось.

Заходите в лифт. На стене висит схема в виде алмаза. Если вы еще не закрасили карандашом листок со складских полок, самое время это сделать, чтобы узнать, какие кнопки нужно нажать. Нажимайте, и лифт поедет наверх, к зданию лаборатории.

В лаборатории Ариана подслушает телефонный разговор Арманды. Когда та уйдет, начинаем обыск. Во-первых, возьмите с раковины бутылку с кислотой . Потом подойдите к книжному шкафу и прочтите книгу о бриллиантах (где-то третья полка снизу). Потом подойдите к столу, у которого стояла Арманда. Прочтите инструкцию, рассказывающую о шарах Энигма. Если помните, в лифте вы видели трубу с углублением для такого шара. Нужно найти нужный шар, и он послужит ключом к передвижениям лифта.

Итак, головоломка «шары Энигма» стоит перед вами на столе. У вас есть 12 одинаковых с вида шаров и весы, позволяющие их сравнивать. Нужно за три взвешивания найти шар, отличающийся от прочих по весу. Причем изначально неясно, легче или тяжелее остальных шар-ключ. Если попытка не удалась, шары перемешиваются, и ключом становится какой-то другой.

Я решала задачу следующим образом. Вероятность успеха с первой попытки этого метода равна 10/12, то есть 83%.

Шаг первый: возьмите шары с номерами 1, 2, 3 и положите на одну чашу весов. Шары 10, 11, 12 положите на другую чашу. Взвесьте.

Шаг второй: 1) Если одна из чашек весов оказалась тяжелее, снимаете все шары с любой из чашек и меняете их на три не взвешенных шара (среди которых заведомо нет ключа). Взвешиваете. Если теперь весы уравновешены, то шар находится в снятой с весов группе. И вы теперь знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка весов отклонились, шар среди первых трех, лежащих на весах. И вы тоже знаете, в какую сторону отличается его вес.

2) Если партии равны по весу, снимите одну из них с весов и положите три следующих шара. Если стрелка отклонилась, значит шар в новой группе из трех шаров. И вы знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка осталась в центре, шар находится в последней не взвешенной группе. Можете взвесить последней попыткой один шар из этой последней группы «наудачу», или начать все сначала.

Шаг последний. Теперь вы знаете, в какой группе из трех шаров находится шар-ключ. Причем известно, легче он или тяжелее. Кладете на весы по одному шару из этой группы с каждой стороны. Взвешиваете. Если весы отклонились, берете нужный шар. Если весы остались уравновешенными — значит, нужный вам шар — последний.

Щелкните по шару мышкой, чтобы забрать его в багаж.

Подходите к двери. Арманда, уходя, заперла ее. Плесните на замок кислотой. Дверь откроется. Идите в лифт, кладите в углубление шар, и лифт вознесет Ариану наверх, прямо в кабинет человека, заставившего целый мир работать на его жадность. Осмотритесь. Возьмите со стола кабинета пленки , дневник ректора Академии Александра, диск и фальшивую фотографию . Проанализируйте полученную информацию.

А теперь спасите игру. Потому что сейчас у вас появился выбор: если Ариана выйдет в круглую дверь в центре комнаты, игра завершится здесь и сейчас. Карьера Арианы взлетит к небесам, тайны подземного мира станут достоянием гласности, а последние динозавры исчезнут, уничтоженные натиском цивилизации. Или же Ариана может задержаться в подземном мире, чтобы помочь своим новым друзьям восстановить справедливость. Если вы решили поступить так, то снова садитесь в лифт.

На Арене можно увидеть чудеса магии гигантов.

Внизу у лифта вы увидите Нади. Расскажите ему о находках. Потом идите в стеклянный наблюдательный пункт. Там Ариану дожидается Адам. Он посоветует ей поискать доказательства аферы в сейфе лаборатории. Адам расскажет, что сейф откроется после того, как уравновесятся три сосуда, один из которых содержит кислоту, второй — щелочь (основание), а третий — нейтральный раствор. Поднимите с пола листок с инструкцией по нейтрализации растворов. Прочтите. Рядом с пультом появился еще один металлический лист — возьмите его с собой. Идите на склад к тому месту, где работал сортировщик алмазов. Там на ленте конвейера можно взять порошок черного алмаза и порошок белого алмаза . Теперь на лифте поднимайтесь в лабораторию (нажмите схему в виде алмаза на стене). Сначала пройдите к раковине. На ней лежит лакмусовая бумага , позволяющая определять кислотность растворов. Теперь идите к сейфу. Смотрите на замок. Сначала засовывайте в колбы по очереди лакмусовые бумажки, а потом насыпайте порошки. После этого можно открыть дверь сейфа. На верхней полке найдете документы , рассказывающие о проданных бриллиантах, клиентах и банковских счетах. Спускайтесь из лаборатории вниз и расскажите о своих открытиях Нади, стоящему у лифта. Расследование завершено и пора возвращаться к подводной лодке.

У входа в лифт, едущего в шахту, возьмите лежащую лестницу . Спускайтесь в туннель.

Ариана снова оказалась в зале, где она разговаривала с мастером Фирменом. Мастер ушел. Зато над тем пультом, где Ариана зажигала зеленые лампочки, видна подвешенная связка динамита . Похоже, чтобы избежать восстания и замести все следы, ректор с товарищами решили взорвать прииск. Ставьте к стене лестницу. Забирайтесь к динамиту и срезайте ножом опасный трофей. Спускайтесь. Но это еще не все. Чуть дальше, у железнодорожных стрелок, стоит целая тележка, груженая динамитом. Ариана решает, что единственный способ избавиться от бомбы — это сбросить ее в море. Идите к пристани, где заканчиваются железнодорожные пути. Поставьте металлический лист в конце рельсов, чтобы он послужил трамплином для вагонетки. Потом, раз уж вы пришли на причал, можете переговорить с капитаном. Тот скажет, что не получив приказа, никуда не поплывет.

Возвращайтесь к вагонетке со взрывчаткой. Одевайте перчатки. Дерните рычаг рядом с путями, чтобы перевести стрелки. А потом толкайте вагонетку и смотрите ролик. Теперь можно возвращаться к капитану. Тот осознал всю серьезность положения и готов отплыть немедленно.

Деревня гигантов

С пристани снова идите к деревне великанов. По пути поговорите с Густавом, ждущим Ариану в корзине дирижабля. Тот, зная обычаи гигантов, предложит отдать ему на сохранение весь колюще-режущий арсенал корреспондентши.

В деревне пусто. Единственная, кого вы застанете на месте — целительница Жахин. Расскажите ей об алмазной афере ректора Академии и о том, что один из соплеменников Жахин помогает в этом сговоре. Она выслушает Ариану, но в подтверждение ее слов попросит принести шар памяти с Арены. Ариане она даст бабочку и предложит взять ловчий цветок с полки (такой большой красный граммофон). Идите к бамбуковой ограде. Полейте водой из фляги яркий желтый цветок, а потом выпускайте бабочку. Смотрите ролик. После пролета волшебной бабочки над изгородью в ней появляется проход. Заходите на арену и ставьте цветок на квадратный постамент в центре. Шар памяти опустится в чашечку цветка. Ариана восхищена увиденным, но как же хрупка эта прекрасная цивилизация!

С шаром возвращайтесь к Жахин. Та коснется шара и почувствует правоту Арианы. Теперь нужно попробовать отыскать праматерь, которая сейчас находится в Долине Духов. Долина закрыта силовым полем, и Жахин дает Ариане флейту , на которой нужно сыграть, чтобы открыть проход. Бегите к камню с языком. Вот только языка-то и нет. Вместо него лежит записка , из которой ясно, что Ариане грозит опасность. Здесь больше делать нечего, возвращайтесь к Густаву и летите в Аскиам.

Аскиам

Дирижабль садится на рыночной площади. Подойдите к тому киоску, где брали шкуру динозавра, и возьмите кусок синей ткани и телефонный жетон .

Хорошо бы разыскать Уоллеса и рассказать ему о проведенном расследовании. Идем искать главного инженера. На перекрестке видим Энрике. Оказывается, Адам уже побывал и тут, и попросил Энрике помогать Ариане. Энрике расскажет, что Уоллеса можно застать в Академии. Только неясно, как туда добраться — все станции монорельса сторожат дружки ректора. На станции у рыночной площади маячит Арманда. У башни монорельса рядом с пресс-центром дежурит гигант ренегат Барес Мохул.

Может быть, можно использовать телефон? В Аскиаме есть несколько уличных аппаратов. На рыночной площади недалеко от станции монорельса находится аппарат с номером 123-06. На улице за домом торговца животными стоит аппарат 123-05. У дома перед рыночными воротами расположен телефон 123-08. Наконец, у городских ворот висит аппарат 123-04. Воспользоваться ими Ариане не дадут: пока у нее недостаточно информации.

Когда Ариана подойдет к пресс-центру и увидит Бареса Могула, ее осенит: можно позвонить ему от имени Арманды, отослать куда-нибудь подальше и добраться на монорельсе до Академии. Чтобы выполнить это, нужно знать номер телефона рядом с пресс-центром. Кто может знать номера, как не связист? Возвращаемся на перекресток к Энрике и спрашиваем его. Он дает Ариане список городских номеров. Нужный номер — 123-09. Теперь подходите к любому автомату, закрывайте куском ткани микрофон в центре аппарата и опускаете жетон в прорезь. Разговор происходит автоматически. После этого идите к монорельсу у пресс-центра и отправляйтесь в Академию.

Академия

Идите в лабораторию. На столе из шкатулки возьмите бумагу об изменении характеристик токоприемника. На столе лежит доклад о различиях между цивилизациями гигантов и людей. Возможное вымирание гигантов в нем преподносится как проявление естественного отбора — выживает сильнейший. Потом идите в дольний угол лаборатории. Там на столе стоит ящик с тайным отделением в нем. Чтобы добраться до содержимого, вы должны решить очередную головоломку — построить пирамиду Ханоя.

Описание задачи изложено на лежащем рядом листочке. Имеется три стержня. На первом из семи катушек с пленкой собрана пирамида. Нужно переложить катушки в том же порядке на третий стержень. Ограничение: катушки большего диаметра нельзя класть на катушки меньшего во избежание повреждений. Задача решается без больших затруднений, но если вы запутались, вот алгоритм.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Цифры 13 означают, что нужно переместить диск с первого стержня на третий, 21 — со второго на первый и так далее.

После выполнения задачи ящик откроется. В нем спрятан флакон с зельем, смертельным для гигантов и безвредным для людей. Тут же лежит инструкц ия по применению: зараза передается при прикосновении, начинает действовать через 15 минут, противоядия не существует. Смертность достигает 25%. Вот так «естественный отбор»!

Выходите в лабораторию и идите в расположенный напротив архив. Воспользуйтесь аппаратом с кнопками (дерните ручку), чтобы получить листинг заказанной ректором литературы. Выходите в вестибюль. Там Ариану поджидают лживый ректор Александр и предатель Барес Могул. Разговор ни к чему не приводит. Ариана схвачена и Барес телепортирует ее в тюрьму.

Тюрьма

Нужно заметить, что, судя по интерьеру и остаткам трапезы на столе, заключенным в здешних тюрьмах живется совсем недурно. Осмотритесь. Возьмите с комода записку от Александра, адресованную Питеру, в просьбой попридержать юную леди (это нас, что ли?), пока Александр не вернется. Чуть дальше в кадке растет деревце — щелкните по нему мышкой. В стене откроется тайный проход в соседнюю комнату. Заходите в лабораторию Питера. На столе у входа возьмите фитиль и схему перископа . Сам перископ занимает середину комнаты. Обойдите его, чтобы поговорить со стоящим у книжных полок Питером. Тот расскажет, что планирует наблюдать через перископ звезды над поверхностью Земли, но в приборе не хватает некоторых частей. Кроме того, нужен безопасный источник света, чтобы установить их внутри прибора. Нет, зажигалка тут не поможет. В тюрьму Питера посадил его брат — ректор Академии. Но пока Александр дает ему все необходимое для научной работы, Питер не возражает против заключения. После разговора покрутите телескоп — Питер начнет гнать Ариану прочь.

Возвращайтесь в первое помещение. С потолка на веревке свисает корзина. Наверное, в ней спускают продукты. Прикрутите в багаже фитиль к связке динамита, положите в корзину и подожгите зажигалкой. Смотрите ролик. Подберите среди обломков на полу длинную палку . Соедините ее с веревкой из вашего багажа и закидывайте в люк на потолке. Ура! Ариана снова свободна. Но где это мы? Да в той самой пещере, откуда начался наш путь.

Выходите в сторону грибного леса. Снаружи Ариану ждет Адам. Он расскажет, что все ее ищут, Густав на своем дирижабле прочесывает окрестности. Расскажите Адаму о своих открытиях, о Питере и телескопе, и об опасности, угрожающей гигантам. Для защиты гигантов от заразы Адам посоветует взять кость около его хижины и отнести Жахин. Та знает, как ее использовать. Кроме того, Адам согласится покараулить у пещеры, но он просит Ариану раздобыть несколько вещей: ящик и немного угля, папоротник для постели, одеяло и немного еды. Снова заходите в пещеру. Ящик и уголь найдутся напротив распределительного щита. В грибном лесу, напротив места, где Ариана собирала грибы, срежьте ножом папоротник . Потом поднимитесь на грибной пост. На столе лежит еда , а с кровати можно взять одеяло . Отнесите собранные вещи Адаму.

Потом идите мимо его дома ко второму мосту. Из песка торчит кость — она вам и нужна. Переходите по мосту к джунглям, и вы заметите патрулирующего саванну Густава. Идите к месту, где видели тиранозавра — дирижабль будет поджидать вас там. Сначала Густав будет настаивать, что Ариане нужно вернуться в город. Но потом, проникнувшись важностью миссии, доставит Ариану к гигантам.

Деревня гигантов

Выходите на поляну, где пасутся мастодонты. Подберите кокос у трех пальм и засохшие экскременты мастодонтов неподалеку. Идите в деревню. У хижины снова сидит рыбак. Вспоминаем о его пристрастии к светлячкам и о том, что для перископа нужен безопасный источник света, и заходим к нему поговорить. Он пообещает светлячка, если Ариана расставит в правильном порядке верши для раков, которые перепутало течением. Верши стоят недалеко от дома. Их всего три и каждая отмечена своим цветом. А перед ними на камнях тоже нарисованы символы разных цветов. Задачка совсем простая. Выполнив, идите к рыбаку и получайте нужного светлячка .

Жахин почему-то стоит с повязкой на глазах. Оказывается, ее внутреннее зрение развилось настолько, что глаза стали ей не нужны... Ну и ну! Рассказывайте ей об опасности, грозящей гигантам. Жахин готова сварить зелье и наложить заклинание, которое на время защитит деревню, но кое-чего недостает. Конкретно — ягод пяти чувств. Найти их можно в Аллее Посвящения, ведущей к Долине Духов. Идите туда. Надевайте перчатки. Нужные вам ягоды растут у третьего столба слева. Возвращайтесь к целительнице.

Теперь варим зелье. Кладем на камень рядом с мамонтенком кизяки мастодонта, поджигаем их зажигалкой, ставим кокосовый орех, кладем ягоды и кидаем костяной порошок. Говорите Жахин, что зелье готово. Она произносит заклинание и дает губку, чтобы собрать в нее зелье. Наденьте перчатки — иначе вы не сможете взять горячий орех. После этого в багаже Арианы появится губка с лекарством.

Идите в центральную беседку. Там стоит Нади. Поговорите с ним, а затем выжмите губку в дырки в полу в задней части беседки. После этого Нади согласится доставить Ариану к праматери в Плавающий Сад. Следуйте вслед за ним в Долину Духов. Там он перенесет вас в сад.

Поговорите с праматерью. Расскажите ей о заговоре, предъявите доказательства и пригласите посмотреть на верхний мир через перископ. После этого идите к Густаву, чтобы вернуться в Аскиам.

Финал

На рыночной площади трезвонит телефон. Возьмите трубку. Спрашивают Ариану. Это единственный случай в игре, когда у вас есть выбор — ответить «да» или «нет». Впрочем, если вы ответите отрицательно, изменится немногое, и через несколько секунд телефон зазвонит опять. Звонит Энрике, он просит как можно быстрее прийти Ариану к нему в пресс-центр. Самый быстрый способ — воспользоваться монорельсом. Но перед тем, как покинуть рыночную площадь, подойдите к дирижаблю и возьмите баллон с гелием .

В пресс-центре уговорите Энрике оповестить жителей города о происходящих событиях. А чтобы помешать ректору, стоит заблокировать станцию монорельса у Академии. Для этого Энрике даст Ариане мастер-ключ . Спускайтесь на лифте к управляющему пульту. Поднимите с пола плоскогубцы . Посмотрите на схему на пульте и нажмите кнопку под станцией «Академия», чтобы та стала красной. Возвращайтесь к Энрике.

Теперь нужно разыскать Уоллеса. Тот собирался посетить гигантов, и, сам того не ведая, он может занести им александрову заразу. Идите на перекресток и поворачивайте к аптеке. Главный инженер стоит там. Наконец-то можно передать нити расследования в руки местной власти! Расскажите про яд, про аферу с алмазами, предъявите доказательства. Наконец, пригласите Уоллеса при помощи перископа лично убедиться в том, что на поверхности царит мир. Он принимает приглашение. Теперь имя Арианы обелено и она вольна покинуть город в любой момент.

Последнее, о чем нужно позаботиться перед уходом из Аскиама — собрать недостающие детали к перископу. Идите к магазину торговца зверьми. Магазин заперт, но ключ Энрике отомкнет замок. Проходите в тайную комнату. На полке рядом с моделью динозавра лежит лупа. При помощи плоскогубцев выньте из нее увеличительное стекло . Выходите из магазина и идите к воротам. За воротами поговорите с Осиным. Тот опечален расставанием, и чтобы помочь Ариане в последний раз, разрешает ей забрать зеркало из его фотокамеры. Идите в башню и берите зеркало . Теперь осталось подойти к знакомой драндулетке с трудолюбивым динозавриком... и Ариана оказывается прямо в лаборатории Питера.

Проходите к перископу. Сажайте внутрь светлячка. Потом ставьте на места зеркало и увеличительное стекло. Вынимайте светлячка из прибора. Теперь поговорите с Питером и спросите у него координаты для наблюдения за гаванью на поверхности Земли. Бумага с цифрами лежит на комоде рядом с дверью. Вводите цифры в компьютер, щелкайте мышкой по перископу и смотрите финальный ролик: как изумлен картиной верхнего мира Уоллес, как Ариана прощается с новыми друзьями и отправляется на поверхность. Кстати, если вы внимательно следили за факсами, которые по ходу игры Ариана получала от друзей, коллег и родственников, то знаете, что ее ждет ну очень теплая встреча! После ее исчезновения все внезапно поняли, как они ее ценят и любят. И, наверное, к лучшему, что дискетка с фотографиями затерянного мира во время полета Арианы над морем выпадает из ноутбука.

Поздравляю! Вы прошли игру.

Квест «Journey to the Center of the Earth» — «Путешествие к центру Земли » — продолжает сюжетную линию одноименного романа Жюля Верна, вышедшего больше ста лет назад. Точнее, в 1864 году.

Роман рассказывает о том, как немецкий профессор-минеролог Отто Лиденброк нашел загадочный манускрипт и отправился по следам знаменитого алхимика XVI века Сакнуссема, первым проникшего в подземный мир. За энтузиастом-профессором поплелся вечно стонущий и хнычущий племянник Аксель, потащившийся в экспедицию не из научного интереса, а чтобы не рассердить дядюшку и угодить невесте. Третьим стал спокойный, как айсберг в океане, проводник-исландец, готовый за два рейхсталера в день отправиться хоть в ад.

Приключения этой троицы в подземном мире и составляют суть романа. Закончилась эта одиссея тем, что профессор, его племянник и проводник-исландец были выплюнуты вулканом посреди Средиземного моря на острове Стромболи. После чего племянник опубликовал описание этого невероятного путешествия.

В своей игре Frogwares продолжила эту историю. Французский ученый Арманд Латифер поверил в открытия Лиденброка. Латифер собрал вокруг себя группу единомышленников, и в подземный мир отправилась целая экспедиция ученых, желавших создать новый Эдем от науки.

Прошло полтора века. И вот в 2005 году фотожурналистка Ариана отправляется снимать пейзажи Исландии к тому самому вулкану Снаффельсе, с которого и началась вся эта история. Место приземления было выбрано неудачно, и вертолет был засыпан камнепадом. Предприимчивая девица тут же вызвала спасателей при помощи ноутбука, но дожидаться их не стала. Вместо этого она с зажигалкой полезла в темную пещеру, в результате чего и провалилась неведомо куда. Вот приключения Арианы в этом самом неведомо где — то есть в подземном мире — и составляют суть игры.

Подберите лопасть вертолёта и откройте ею дверь в салон. Заберите сумку (её нужно распаковать в инвентаре), верёвку, нож и ноутбук. Отвёрткой снимите аптечку и распакуйте в инвентаре. Ножом отрежьте провода, которые торчат из щитка. Идите налево на берег моря. Откройте ноутбук, найдите исходящие сообщения и отправьте СОС. Вернитесь к вертолёту и идите направо. Лопастью вертолёта отодвиньте камень, преграждающий проход в пещеру. В инвентаре зажгите зажигалку и примените её на проход.

Познакомьтесь с Адамом Коверлье, которому нужен отшлифованный кристалл для посоха. Внимание! Обязательно налейте воду во фляжку, иначе позже не сработает триггер, и вы не сможете продолжить игру. Стоять нужно здесь.

Подберите кость под ногами Арианы и идите вниз экрана. Около прохода в шахту подберите острую раковину, в зале с ближайшего ящика возьмите долото. Вернитесь на улицу и идите через мостик. Подберите в левом нижнем углу экрана окаменевший кусок дерева, в правом нижнем углу экрана – тряпку. Приблизьте надгробья. Осмотрите надгробье, нажав на него значком ноутбука. Второе надгробье нужно почистить, скомбинировав очиститель и тряпку. Нажмите на скалу в глубине экрана. Ариана найдёт пещеру с кристаллами.

Влезьте на лестницу. Используйте перчатки и скомбинируйте долото и окаменевший кусок дерева. Стукните по кристаллу. Слезьте и идите к правой стене, на которой висит механизм для полировки. Поставьте кристалл на подставку и нажмите на мехи. Ариана задумается: чем бы его отполировать? Выйдите на улицу и возьмите горсть песка (нужно искать активную точку на песке). Засыпьте песок в склянку и несколько раз нажмите на мехи. Заберите кристалл и мехи.

Вернитесь в шахту. Пройдите дальше, чтобы Ариана сказала, что не может идти дальше – слишком темно. Подойдите к колесу слева. Наденьте перчатки и примените на проводку найденные провода и скотч. Колесо должно заработать. Идите в следующую пещеру и нажмите на дверь.

Пройдите налево по тропинке. На следующей локации ножом срежьте грибы. Дальше двигайтесь направо, пока не увидите гриб с лестницей. Поднимитесь на вышку и познакомьтесь с лейтенантом. Тот объяснит, что его напарнику нужно обезболивающее и шина. Спуститесь. Если идти по дороге направо, в итоге, вы доберётесь до подвесного моста. Срежьте ножом с толстого пенька две пластины. Вернитесь к лейтенанту и поговорите о шине. Если вы налили воды во фляжку, появится реплика о таблетке и сломанном горне.

Горн стоит в глубине вышки. Скомбинируйте зажжённую зажигалку и кусок кости. Скомбинируйте закалённый кусок кости и острую раковину. Вставьте раковину с дырками в горн. Прикрепите мехи к раковине и отрапортуйте лейтенанту о горне. Когда тот увезёт напарника, приблизьте стол и заберите карту, мачете, порох и тонкие лозы. Идите к подвесному мосту.

За мостом живёт Адам. Пройдите по дороге с черепами и отдайте кристалл. Получите разрешение осмотреть дом. Идите в рабочий кабинет и возьмите со стола книжку. Там же лежат микроскопические деревянные кусочки, которые нужно забрать с собой. Бросьте грибы в чашу и выясните, что пилот вертолёта спасся и куда-то убежал. В другом углу стоит запертый сундук, на столе рядом с пробирками – полезные баночки с краской. Теперь нужно встать между комнатами так, чтобы вы видели книжный шкаф, окно и граммофон. С этой позиции на левом столбе вы увидите амулет. Скомбинируйте кусочки дерева и амулет. Соберите несложный танграм, например, так.

Вы сделаете ключ от сундука. Заберите из него свёрнутые в рулон документы, щёлкните по бюсту учёного. Прочитайте информацию в ноутбуке. Больше здесь поживиться нечем, поэтому выйдите из дома и вернитесь к началу дороги с черепами. Идите налево и дальше – по второму подвесному мосту. Спуститесь по верёвочной лестнице. Пройдите два раза вниз экрана и примените мачете на заросли. Подберите обрезанные листья.

На следующей локации сидит огромный тиранозавр, в глубине экрана видно дрезину. Понятно, что добровольно ящер вас не пропустит. Идите направо. В дупло поваленного дерева положите лист, краски и порох. Перевяжите лист тонкими лозами и подожгите.

После устранения препятствия идите к дрезине. Вы обнаружите маленького тиранозаврика, которому очень хочется допрыгнуть до висящего на кусте оранжевого плода. Сорвите плод и идите к дрезине. Откройте её, положите внутрь плод и отправьтесь в город.

2. Город Аскиам

У ворот пообщайтесь со сторожем, который попросит починить его фотоаппарат. В инвентаре окажется ключ от башни. Не входя в город, идите налево. Откройте башню полученным ключом. Внутри – фотолаборатория. Приблизьте стол, включите красный свет. Возьмите из стопки фотобумагу и положите на стол. Два раза дерните колечко фотоувеличителя. Возьмите бумагу и по очереди окуните в три ванночки. Просмотрите полученный снимок (большую фотографию вы не увидите, но Ариана поймёт, что за ней кто-то следит).

Идите в город и познакомьтесь с Главным инженером Уоллесом. Теперь в вашем инвентаре появится пропуск в Академию и билеты на монорельс. Идите в низ экрана исследовать город. Первое ответвление налево – дорога к дому с колокольней (это узел связи). Дальше вы выйдете на перекрёсток. Дорога под аркой идёт к рынку. Тёмное каменное здание справа – станция монорельса, зелёный дом в глубине экрана – зоомагазин, дорога налево ведёт к аптеке.

Поговорите с владельцем зоомагазина и выясните, что для работы ему нужны яйца животных. Идите в магазин и приблизьте стол. Возьмите книжку с рецептами и три перфокарты. Нажмите на кнопку под кассой, выйдите из приближения и смените угол зрения. На стене вы обнаружите тайную дверь.

Внутри вас ждёт Адам, который пришёл за снадобьем под названием Анагра Силь. Со стола возьмите записку о заказе биокардамона. Пройдите в угол, приблизьте недоделанное чучело какого-то носорога и подберите иголку. Отправьтесь на улицу и пройдите к аптеке.

Познакомьтесь с аптекаршей Армандой, но та ничего без рецепта не продаст. Откройте книгу рецептов и найдите перфокарту "Анагра Силь". Скомбинируйте перфокарты и иголку и сделайте рецепт, нажав на ромбики перфокарты в правильном порядке. Отдайте рецепт аптекарше, но та всё равно откажется продавать лекарство. Скажите ей о биокардамоне – теперь она, наконец, исчезнет. Отодвиньте Ариану направо, так как она загораживает аптечный аппарат. Вставьте перфокарту с рецептом в щель аппарата и дерните рычаг. Нажмите колесо с лекарствами и заберите пузырёк. Вернитесь в кабинет зоомагазина и в обмен на лекарство получите от Адама навигационную карту для полёта в деревню великанов.

Идите в узел связи. Пройдите через холл, затем по коридору и откройте левую дверь. Познакомьтесь с телеграфистом и получите ключ от проекторной. Выйдите в коридор: ближайшая к вам правая полукруглая дверь – проекторная. Откройте дверь и примените полученную от Энрике плёнку на проектор. Просмотрите запись (войны 20-го века и агитация поработать в шахте), затем в инвентаре нажмите на плёнку и выберите "анализировать". Ариана подумает, что война, о которой ей все рассказывают, выглядит крайне подозрительно.

Выйдите в коридор и идите ко входной двери. Здесь нужно сообразить осмотреть неработающие часы на стене и сообщить об этом в микрофон. Вы получите приглашение Главного механика зайти в его кабинет. Чтобы подняться к Главному механику, необходимо вернуться к телеграфисту. В центре зала находится кабина лифта, дверь которой теперь станет активной.

Главный механик расскажет, что потерял расчётные координаты для пульта управления монорельсом. Листок с координатами лежит внизу, на ближайшем столе к двери (где выгнутое кресло). Вернитесь к Главному механику и введите координаты в пульт. Тот попросит отправить телеграмму. Спуститесь к телеграфисту и выполните поручение, предварительно прочитав телеграмму. Ариана подумает, что внезапное изменение координат смахивает на саботаж. В центре стола лежит ещё одна телеграмма, в которой Главный инженер сообщает о прибытии Арианы и назначает кому-то встречу в архиве.

Идите на рынок. Слева от арки есть летательный аппарат. Познакомьтесь с Густавом, которому необходим баллон гелия и что-нибудь для латания дыры в трубе. Здесь же найдите ларёк с большими часами. Нужно приблизить стол ларька и взять шкуру динозавра и смазку.

Идите на станцию монорельса. Появится карта, выберите "Академию" и подтвердите выбор. В круглом холле идите налево, пока не увидите вид "с балкона". Внизу – дверь в лабораторию. Пообщайтесь с Армандой, которая сразу попросит освободить помещение. Выйдите в холл, идите направо и найдите дверь в архив (если вы не общались с аптекаршей, она останется запертой). Познакомьтесь с ректором Академии и поговорите с Уоллесом. Со стола заберите бобину с плёнкой, приблизьте электронный формуляр и, нажав рычаг, оторвите полоску со списком книг, которые читает Уоллес.

Вернитесь в лабораторию. Со стола возьмите напильник и железную пластину. Скомбинируйте пластину и напильник. Пройдите в низ экрана и подберите баллон с гелием.

Прежде, чем улететь из города, вам нужно доделать три задания: посмотреть найденную плёнку, починить фотоаппарат и добыть яйца. Просмотрев плёнку в проекторной, вы увидите смонтированную запись: Ариана разбивает пульт управления монорельса.

Идите за городские ворота в фотолабораторию. Примените на фотоаппарат железную пластину и смазку. Поговорите со сторожем, который разрешит воспользоваться дрезиной. Нажмите на дрезину и вернитесь в дом Адама. Пройдите в кабинет и заберите яйца динозавра. (Возвращаться придётся опять по мосту, спускаться в джунгли и бежать к дрезине. Чтобы поехать в город, нужно открыть дверцу колеса для тиранозаврика.)

Поговорите с владельцем зоомагазина о яйцах и идите на рынок.

Нажмите на корзину летательного аппарата. Примените на трубу кусок кожи динозавра, поставьте баллон с гелием на маленькую трубку рядом с манометром. Навигационную карту примените на центр квадратной панели.

3. Деревня великанов

Поговорив с Густавом, идите вниз экрана. Познакомьтесь и подберите с земли шерсть мастодонта. Идите в левый нижний угол экрана. Вы увидите арку, защищённую силовым полем. Вернитесь к пастуху и спросите его об арке. Тот посоветует оставить снаружи все острые предметы и подарит табак. Так и сделайте, положив мачете или нож справа от арки.

В деревне необходимо познакомиться со старейшиной, затем нажать внизу экрана и поговорить с садовником. Тот невнятно объяснит, что ему нужен прогноз погоды на завтра. Рядом с садовником – забор, но пока попасть внутрь вы не можете. Идите левее хижины старейшины и познакомьтесь с рыбаком, подарив ему табак. Тот расскажет о необходимой для рыбалки наживке (жуке-светляке). Ещё раз с ним поговорите и выясните прогноз погоды. Вернитесь к садовнику. Тот попросит навестить целительницу подготовить посевы. Идите по деревне мимо медитирующих крестьян и найдите хижину знахарки. Поговорив с ней на все темы, вы получите оберегающую ветвь. Приблизьте стеллаж с различными пузырьками и возьмите пустую раковину с верхней полки. Задание знахарки (принести горькие ягоды) в Золотом издании выполнять не нужно, так как при всём желании у вас не получится их сорвать. Вернитесь к садовнику и доложите о заклинании для посевов. Получите жука-светляка и отнесите его рыбаку. Теперь у вас появится живая раковина.

Пора посетить Долину духов. Идите по дороге мимо хижины знахарки в проход между скалами, а затем несколько экранов идите по полю. Вы выйдете на поляну со столбами. Продолжайте идти по тропинке, пока не увидите серую каменную голову. Нажмите на язык головы, и вы окажетесь в Парящем саду. Поговорите с Адамом Коверлье на все темы. Чтобы спуститься, выберите реплику "спуск вниз".

Вернитесь к садовнику и нажмите оберегающей ветвью на забор. Пройдите внутрь и познакомьтесь с магом Барес Могулом. Когда тот исчезнет, нажмите на чашу с синей водой слева на экране. Положите в чашу шерсть мастодонта, живую раковину и пустую раковину. Нажмите на живую раковину и заберите линзу. Вернитесь в Долину духов к Адаму. Здесь нужно выбрать тропинку, нажав правее двух арф. Вы увидите дыру в земле, из которой вырывается свет.

Адам на прощанье посоветует воспользоваться подводной лодкой, чтобы попасть в шахту.

Вернитесь на поле, где ждёт Густав. В скале на заднем плане экрана есть дверь, ведущая к морю. Здесь стоит подводная лодка. Если влезть в лодку и попробовать пообщаться с капитаном, тот не захочет разговаривать. Ариана задумается, как ей уйти так, чтобы никто не заметил? Вернитесь в деревню, по дороге обратив внимание на некий механизм у двери (на нем сейчас стоит число 17). Авторы игры придумали (с их точки зрения) гениальный ход: нужно позвать дочь рыбака посмотреть на подводную лодку. Затем на пирсе девочку необходимо сразу отправить назад (если посмотреть на механизм у двери, счётчик покажет 16).

Спуститесь в лодку. Капитан ушёл, вы должны открыть левую дверь. В следующем помещении на одной из дверей – кодовый замок. Откройте инвентарь и посмотрите на код, который дал Адам. Наберите код на двери и пройдите внутрь.

4. Алмазная шахта

Капитан попросит отнести своему родственнику семена, за что пообещает пропуск в шахту. Нажмите на вагонетку в центре экрана. Переведите рычаг вагонетки, и Ариана поедет в шахту. Пройдите вниз экрана и поговорите с великаном о семенах. После разговора в вашем инвентаре окажется записка для капитана подлодки. Вернитесь к нему и поговорите о записке – теперь вы получите пропуск. Пешком идите в шахту. Пообщайтесь с Главным шахтёром и получите заказ на деталь для машины. В глубине экрана есть лифт, поднимитесь на крышу.

Здесь сначала пройдите в нижний правый угол экрана и познакомьтесь с великаном, который охраняет дверь-люк. Затем вернитесь к лифту и, не спускаясь вниз, пройдите к соседнему сооружению. Найдите открытую дверь и поговорите с кладовщицей. Прочитайте сообщение на листке, который валяется под стойкой. Идите в проход у двери. В следующем ряду стеллажей около лестницы возьмите мятый листок бумаги. Теперь нужно развернуться так, чтобы видеть левый стеллаж и кладовщицу в глубине экрана. На полке лежит фильтр и карандаш. Скомбинируйте бумагу и карандаш и получите некую схему. Идите дальше мимо стеллажей, посмотрите на доску объявлений. Поговорите с сортировщиком алмазов. Выйдите на улицу, идите налево и откройте дверь небольшого домика. Здесь работает инспектор платформы. За окном появится уже знакомый маг Барес Могул, инспектор пойдёт с ним разговаривать.

Повернитесь к двери. Слева от неё стоит большой механизм, который отключает сигнализацию. Задача – поменять местами белый и чёрный наборы цифр.

Решение: 8ч, 8б, 1б, 8ч, 1ч, 4ч, 8б, 1б, 4б, 6б, 8ч, 1ч, 4ч, 6ч, 2ч, 8б, 1б, 4б, 6б, 2б, 8ч, 1ч, 4ч, 6ч, 2ч, 1б, 4б, 6б, 2б, 4ч, 6ч, 2ч, 6б, 2б, 2ч.

Загорится зелёная лампочка. Подберите квадратный железный лист около механизма и выйдите на улицу. Спуститесь к Главному шахтёру. Тот получит фильтр и даст следующее задание – установить три таймера. В ноутбуке появится листок с вычислениями, а на закладке "Энциклопедия" – ответ. Шагните к лифту. Справа вы увидите рычаг, под которым есть три циферблата. Приблизьте циферблаты и выставьте первый на 15, второй на 37, третий – на 8. Для этого нужно сначала нажимать кнопку на циферблате, затем щёлкать мышкой по шкале с делениями. Если всё правильно, все кнопки должны загореться зелёным цветом.

Доложите Главному шахтёру о машине и получите карту прииска с выходом на поверхность. Как вы уже догадались, выход находится за дверью-люком на крыше. Идите туда.

Чтобы отвлечь охранника, пройдите к лестнице и положите на канавку с водой железный лист. Спуститесь по лестнице и мачете перережьте кожаный ремень, соединяющий шестерни. Идите к охраннику, затем нажмите на дверь-люк. Вы окажетесь в лифте. Рычаг на стене – выход. На стене висит замок, схему которого вы уже нашли.

Нажмите на правильные кнопки и поднимитесь ещё выше. Пройдите в низ экрана и откройте дверь в лабораторию. Ариана прокрадётся незамеченной мимо Арманды, которая сразу уйдёт. Идите к столу, около которого стояла аптекарша. Вам нужно найти за три взвешивания шар, отличающийся по весу от других.

Положите на одну чашу любые шесть шаров, на другую чашу – другие шесть. Нажмите на язычок весов. Снимите более лёгкие шары и положите перед весами. Разделите шесть более тяжёлых шаров на две части и положите на обе чаши. Нажмите на язычок весов. Снимите более лёгкие шары и ещё один среди более тяжёлых, запомнив его номер. Взвесьте два оставшихся шара, положив на разные чаши. Если весы уравновешены, значит, нужный вам шар лежит перед весами (номер которого вы запомнили), если весы не уравновешены, заберите более тяжёлый.

Подойдите к двери – она заперта. Вернитесь в угол, где пряталась Ариана, и пройдите в низ экрана. С раковины заберите пузырёк с кислотой и полейте ей дверь. Выйдите наружу и идите в лифт. Под замком есть трубка, в которую нужно положить шар. Вы приедете в некое секретное место.

Идите к столу. Просмотрите фотографии, возьмите диск. Вернитесь к дверям. Большая двухстворчатая дверь – конец игры, узкая дверь – продолжение игры.

Часть вторая, необязательная

Выйдите из лифта и поговорите с охранником. Идите в домик инспектора платформы. Поговорите с Адамом, который расскажет, как открыть сейф в лаборатории (пробирки должны содержать одинаковое количество жидкости). На полу валяется листок с кодом для сейфа. Подберите ещё один железный лист.

Вернитесь в лабораторию и пройдите к раковине. Заберите лакмусовые бумажки и проанализируйте их в ноутбуке. Сейф стоит рядом со столом с весами. Примените на пробирки сейфа лакмусовые бумажки и выясните, что в средней пробирке содержится кислота, в правой пробирке – основной раствор, в левой пробирке – нейтральный раствор. Согласно подсказке, вам осталось найти чёрный и белый алмазный порошок. Отправляйтесь на склад на рабочее место сортировщика алмазов. С конвейера заберите белый и чёрный алмазные порошки. Вернитесь в лабораторию. Вам нужно нейтрализовать все пробирки. Примените белый алмазный порошок на красную пробирку, чёрный алмазный порошок – на синюю пробирку. Поверните колесо сейфа и прочитайте документы.

Спуститесь на лифте к охраннику и после разговора с ним спуститесь к капитану подлодки. Тот скажет, что ему нужен приказ, чтобы отвезти Ариану назад к деревне великанов. Вернитесь на крышу, подберите стремянку неподалёку от лифта. Спуститесь на лифте и пройдите к машине, на которой устанавливали таймеры. Поставьте стремянку и влезьте наверх. Срежьте ножом связку динамита. Вернитесь на пристань и положите железный лист на рельсы.

Вернитесь в шахту. От лифта идите налево и осмотрите вагонетку с динамитом. Переведите стрелку и нажмите на вагонетку. После взрыва идите к капитану подлодки и уговорите его отплыть в деревню великанов.

Вернитесь к Густаву и скажите, что сначала пойдёте в деревню великанов. В деревне никого нет, кроме целительницы. Она объяснит, что нужно накормить бабочку, попасть на арену и воспользоваться цветком-ловушкой, чтобы добыть шар памяти. Отправляйтесь к арене и примените флягу с водой на цветы. Туда же посадите бабочку и после ролика идите на арену. Положите на квадратную каменную плиту цветок-ловушку и заберите шар памяти. Отнесите его целительнице и получите флейту. Идите в Долину духов, применив на силовое поле флейту. Попробуйте опустить Парящий сад – языка у каменной головы нет, зато лежит записка ректора. Вернитесь к Густаву и отправьтесь в город.

Идите через арку на перекрёсток и поговорите с телеграфистом. Тот скажет, что Главный инженер Уоллес сейчас находится в Академии. Ариана ответит, что входы на монорельс охраняются. Пройдите к узлу связи (здесь стоит Борес Могул) и вернитесь к телеграфисту. Попросите у него список телефонов всех городских будок.

Будки находятся на перекрёстке, за зоомагазином, на рынке, около ворот и около узла связи. На каждой будке есть номер; методом исключения вы выясните, что будка около узла связи имеет номер 123-09. Вернитесь на рынок и опять осмотрите ларёк с часами. Возьмите со стола синюю тряпку и жетон для телефона. Идите к любой будке (перекрёсток, ворота или зоомагазин). Накиньте тряпку на циферблат и нажмите жетоном на прорезь. Ариана выдаст себя за Арманду и велит Барес Могулу покинуть свой пост. Отправляйтесь к узлу связи, около двери пройдите налево к станции монорельса.

В Академии идите в архив. В электронном формуляре просмотрите список книг ректора. Проверьте лабораторию: на столе нужно найти доклад, а в коричневой шкатулке – записку об изменении координат коллектора. Идите в низ экрана к столу в углу под огромным термометром. Вам предлагается поиграть в "ханойскую башню", переместив семь бобин плёнки с левого столбика на правый.

Принцип такой: нельзя положить большую бобину на маленькую. Любая "ханойская башня" вне зависимости от количества столбиков и колец решается так: посчитайте количество колец (в данном случае их семь). Мысленно переложите самое большое кольцо на правый столбик, второе снизу кольцо – на средний столбик, третье снизу кольцо – на правый столбик и т.д. Вам нужно определить первый шаг: на какой из столбиков перекладывать самое верхнее кольцо. В этой головоломке верхнее кольцо нужно переложить на правый столбик, второе сверху кольцо – на средний столбик, верхнее кольцо – на средний столбик, третье сверху кольцо – на правый столбик, верхнее кольцо – на левый столбик, второе сверху кольцо – на правый столбик, верхнее кольцо – на правый столбик и т.д.

Из тайника достаньте пузырёк с ядом для великанов и пояснительную записку-меморандум. Когда вы выйдете в холл, Ариана встретит ректора и Барес Могула и окажется в тюрьме.

Пройдите направо к камину и прочитайте записку на комоде. Пройдите к кирпичной стене и нажмите на цветок в горшке. Дверь откроется, идите в следующую комнату. На столе найдите записку о перископе и подберите запал. Идите налево и познакомьтесь с братом ректора. Нажмите на перископ и идите в другую комнату. Скомбинируйте запал и динамит и положите в подвешенную корзину. Подожгите динамит. После взрыва подберите железный прут и скомбинируйте с верёвкой. Шагните к камину и забросьте верёвку в люк в потолке. Вы вернётесь в шахту на первом лагере.

Идите в грибной лес. Поговорите с Адамом и получите дальнейшие инструкции. По дороге Ариана автоматически сорвёт лист папоротника. Поднимитесь на вышку, заберите плед и остатки пищи со стола. Вернитесь в шахту в зал с колесом. Напротив колеса подберите пустой ящик и кусок угля. Поговорите с Адамом, после чего вы автоматически окажетесь рядом с его домом. Вот здесь подберите измельчённые кости.

Идите по мосту в джунгли. На поляне, где была дрезина, вы найдёте Густава. Он переправит Ариану к деревне великанов.

В деревню опять вернулись жители. Идите к рыбаку и спросите о жуке-светляке. Тот даст его вам в обмен на помощь: нужно распутать лини раколовок и посадить раков в три клетки. В инвентаре появится наживка.

Раколовки стоят слева от хижины рыбака. Приблизьте их и положите наживку к среднему камню. Посмотрите, какой рак придёт за наживкой – красный или зелёный. Если придёт зелёный рак, нажмите на зелёную раколовку, а затем на две другие; если придёт красный рак, нажмите на красную раколовку и на две другие. Вернитесь к рыбаку – вы получите жука-светляка.

Идите к целительнице и выясните, что ей нужно снадобье из кокосового молока, ягод и кости. Кокосы лежат на поле перед деревней великанов, заодно подберите навоз. Вернитесь на аллею к Долине духов. Чтобы найти правильные ягоды, нажмите на столб с двумя волнистыми линиями (он последний слева). Наденьте перчатку и сорвите синие ягоды "пяти чувств".

Вернитесь к целительнице. Справа от неё на земле лежит большой серый камень. Положите на него навоз и подожгите. Затем примените на огонь кокос, ягоды и кость. Поговорите с целительницей. Перчаткой дотроньтесь до кокоса над огнём – вы получите губку. Идите в хижину старейшины и поговорите с великаном. Затем идите правее него и примените губку на любую дыру в полу. Отправьтесь в Долину духов. Автоматически вы поговорите со старейшиной и вернётесь на поле к Густаву.

Прилетев в город, бегите к телефонной будке и нажмите на циферблат. Телеграфист приглашает зайти на узел связи. Сначала идите к Густаву и вытащите из его дирижабля баллон с гелием. Можете воспользоваться монорельсом и вернуться на узел. После разговора с телеграфистом вы получите мастер-ключ. Поднимитесь на пульт управления монорельсом и приблизьте пульт. Нажмите на кнопку под станцией "Академия", чтобы монорельс туда не смог доехать. Подберите с пола плоскогубцы и отправьтесь на улицу.

Около аптеки найдите Главного инженера Уоллеса и договоритесь о сотрудничестве. Идите к зоомагазину, откройте дверь мастер-ключом и пройдите в кабинет. Приблизьте чучело носорога и плоскогубцами вытащите линзу из лупы. Идите за ворота города в фотолабораторию. Попросите разрешения у сторожа забрать зеркало из камеры. Заберите зеркало и нажмите на дрезину.

Автоматически вы окажетесь в комнате с перископом. Поверните перископ, если раньше вы этого не сделали. Посадите в перископ жука-светляка. Вставьте зеркало в нижнее крепление, линзу – в верхнее. Заберите светляка и поговорите с братом ректора. Пройдите к столу, над которым висит грифельная доска, и найдите координаты. Нажмите на перископ и посмотрите финальный ролик.

Вы находитесь на странице игры Journey to the Center of the Earth, созданной в жанре Adventure, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Frogwares. Найденное у нас прохождение игры Journey to the Center of the Earth поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Journey to the Center of the Earth коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Journey to the Center of the Earth в России локализовала компания 1C, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2003-10-23, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

«Спустись в кратер Екуль Снайфедльс, который тень Скартариса ласкает перед июльскими календами, отважный странник, и ты достигнешь центра Земли. Это я совершил — Арне Сакнуссем».

Жюль Верн, «Путешествие к центру Земли»

Как положено в квесте, игра состоит из исследования территории, разговоров со всеми встречными-поперечными и решения задачек. Надо сказать, что в игре собрана прекрасная коллекция классических головоломок, возня с которыми — несомненное удовольствие любителям подобных развлечений. Да и вообще загадки в игре милы и приятны. За одним-единственным исключением. По моему мнению, только самый упертый квестоман да привыкший двигаться по замкнутой траектории Михаэль Шумахер способны получить кайф, наматывая круги и километры вокруг большой ямы в Долине Духов под малоприятные для слуха завывания ветра (вы не пробовали медитировать под шум двигателя глохнущего «москвича»? — так теперь научитесь!).

Игра линейна. Бродить, как в «Myst», занимаясь тем, чем в данный момент левая нога хочет, тут не положено. Более того. Часто вы не можете покинуть очередную локацию до тех пор, пока не совершите все предписанные сюжетом действия. Квестовые предметы иногда активизируются сразу, а иногда только после того, как в них возникнет надобность. Например, вам не удастся воспользоваться лифтом в пресс-центре Аскиама, пока вы не договоритесь о встрече с мастером Фигаро. Можете щелкать по подъемнику мышью до упора — он ни на пиксель не сдвинется с места. Неприятно, но логично.

Управление исключительно просто. Один щелчок левой кнопкой мыши — переход в указанную точку, двойной щелчок — бег. Правая кнопка — открыть багаж. Esc — выход в игровое меню. Указатель обычно имеет вид стрелки. Если он превратился в руку, значит, рядом есть доступный для манипулирования объект. В виде головы — начать разговор. В виде следов ног — возможен переход на соседний экран.

Последняя достойная упоминания деталь — ноутбук, который Ариана носит с собой. После первого использования его экран появится в обрамлении виньеток в левом нижнем углу экрана. Если он начинает мерцать синим цветом, значит, настало время заглянуть в компьютер: полистать энциклопедию, отправить факс, что-нибудь посчитать. В принципе, штуковина удобная: без нее багаж нашей девицы превратился бы в пункт сбора макулатуры. А так, щелкнув мышкой на очередной книжке или подобранном листочке, вы отправляете их в компьютер, где резюме прочитанного удобно расположится в соответствующем разделе. Учтите, что обработка информации компьютером — вещь обязательная. Например, вы не сможете использовать записанный для вас на листочке Адамом пароль в подводной лодке, пока не полюбуетесь этим же листочком на экране компьютера.

Итак, смотрим вступительный ролик о полете вертолета в Исландию и приступаем к игре.

У вулкана

После приземления вертолета Ариана с фотоаппаратом отходит от машины, чтобы поискать лучшие планы для съемок. В это время начинается камнепад. Огромные валуны падают прямо на красную букашку вертолета, хвост отламывается, левая лопасть — хрусть, пополам! Правая лопасть — хрусть, пополам!

Ошеломленная происшествием Ариана произносит что-то вроде: «Надеюсь, пилот остался жив...». Правда, на этом ее участие в судьбе пострадавшего и закончится. Пусть летчик откапывается из-под завала сам или подождет спасателей. Да и зачем нам вообще пилот, если вертолет сломался? Лучше заняться чем-нибудь поинтереснее. Например, исследовать окрестности.

Идите к вертолету. Поднимите лопасть винта , лежащую слева от машины. С лопастью наперевес подходите к закрытой дверце кабины вертолета. Открывайте ее. В результате станет доступным целый список потенциально полезных предметов. Поднимите с пола нож , веревку , сумку . Откройте экран багажа и распакуйте сумку. Из нее появятся: отвертка , перчатки , зажигалка и пустая фляжка . Воспользуйтесь отверткой, чтобы открутить висящую на стене аптечку . Распакуйте ее, и вы найдете: бинт , лейкопластырь , аспирин и бутылку с дезинфицирующим раствором. Ножом отрежьте свисающие из распределительного щитка провода . Наконец, возьмите лежащий на полу ноутбук . Обратите внимание на обрамленное виньетками место на экране слева от багажа. Как только вы воспользуетесь ноутбуком в первый раз, он переместится туда. И станет в дальнейшем служить Ариане энциклопедией и средством связи.

Нажмите на стрелку слева вверху экрана, чтобы вылезти из вертолета. Теперь можно воспользоваться ноутбуком, чтобы вызвать спасателей. Чтобы связь стала возможной, надо пойти на берег моря. Идите от вертолета налево. Когда Ариана выйдет к океану, она скажет, что нужно подать сигнал бедствия. Это знак, что вы стоите там, где нужно. Открывайте ноутбук, выбирайте почту и нажимайте появившуюся строчку «СОС». Заодно вы узнаете, что находитесь в Исландии у подножья вулкана Снаффельсе. Того самого, через который вглубь Земли проникли герои Жюль Верна. Нажмите на конверт с зеленой стрелкой, чтобы отправить сообщение.

Отослав факс, возвращайтесь к вертолету и идите направо. В склоне вулкана видна трещина, но проход закрывает большой валун. Снова воспользуйтесь лопастью вертолета, чтобы откатить камень. Попробуйте зайти в пещеру. Но там темно. Зажгите зажигалку и дайте ее Ариане. После этого, не ведая, что любопытство погубило кошку, Ариана войдет в пещеру.

Девушка дорогая! Уж если тебя понесло изображать луч света в темном царстве, то смотреть надо под ноги, а не куда-то в пространство, иначе... упс, опоздали. Слышан долгий затихающий крик и Ариана проваливается неведомо куда...

Первый лагерь

Ариана приходит в себя на симпатичном песчаном пляже. Светло, по голубому небу рассыпаны пушистые облачка. А напротив стоит непонятный дядька в черной шляпе и старомодном сюртуке. Причем похоже, что достойный джентльмен ничуть не удивлен появлением Арианы прямо с неба. Как будто упакованные в джинсы и увешанные фотокамерами девицы тут каждый день пачками с неба падают!

Заводим разговор. Господина зовут Адам Ковельер. Он спокойно втолкует Ариане, что да, она находится под вулканом. Место, куда она свалилась, называется Первым лагерем. А неподалеку есть единственный в этом месте город — Аскиам. Адам предложит свою помощь взамен на отполированную гемму для своей трости. Подходящий кристалл можно найти в руднике неподалеку. Адам обещает встретить вас на пути в город и чинно удаляется.

Начинаем осматриваться. Поднимите закопанную в песок кость рядом с тем местом, где стоит Ариана. Потом пройдите несколько шагов перед, к переправе у ручейка и наполните водой пустую фляжку. Теперь проходите к нижней границе экрана, камера сменит ракурс, и станет видно, что Ариана стоит у горы рядом со входом в шахту. Слева от входа на песке лежит большая раковина — поднимите ее. Заходите внутрь. Справа на квадратном ящике лежит резец — берем, пригодится! Чуть дальше на дне ящика что-то блестит. Поднимаем, и обнаруживаем, что это замки со странными символами на них. Больше пока в шахте делать нечего — возвращайтесь на пляж.

По доскам переходите на другую сторону ручейка. Рассмотрите могильные камни под засохшим деревом. Воспользуйтесь энциклопедией ноутбука, чтобы сравнить даты смерти похороненного физика Ивана Платонова с датой в энциклопедии. Похоже, после своей «трагической гибели» он прожил под вулканом еще несколько лет. Второй камень покрыт пылью, и что на нем написано, разглядеть не удается. Осмотритесь. Внизу экрана среди мусора на песке найдите кусок ткани . В левом нижнем углу локации лежит кусок окаменевшей древесины — берите. Как известно, в хозяйстве пригодится даже пулемет. Особенно в незнакомом месте. Вернитесь к могильному камню. Пропитайте найденную тряпку чистящей жидкостью и протрите надпись. Оказывается, что это могила еще одного ученого — Арманда Латифьера. И снова, заглянув в ноутбук, узнаем, что дата смерти на камне расходится с официальной на несколько лет.

Закончив исторические изыскания, проходите к водопаду. Откроется небольшая пещера, на стенах которой мерцают друзы кристаллов. Проходите вглубь. К стене приставлена лестница, а над ней виден одиночный кристалл . Вот его и нужно отковырять. Поднимитесь по лестнице. Потом наденьте перчатки (при этом в багаже останется одна перчатка). Возьмите зубило и скомбинируйте его в багаже с куском окаменевшего дерева. А потом используйте предметы, чтобы отколоть кристалл от стены.

Устройство для полировки стоит тут же в пещере. Закрепите кристалл в тиски. Как известно, для полировки нужен абразив. Выйдите из пещеры и справа от входа возьмите горсть песка. Вернитесь к прибору и насыпьте песок в колбы внизу устройства. После этого вам нужно несколько раз нажать на мехи, и, когда кристалл изменит форму, работы будет завершена. Берите отполированный кристалл и возвращайтесь в старую шахту на другом берегу ручья.

В шахте далеко пройти не удастся. Наученная горьким опытом, Ариана наотрез откажется соваться в темные туннели. Значит, нужен свет. У левой стены находится силовая установка с огромным колесом и распределительным щитом. Подходим, рассматриваем и обнаруживаем оборванные провода. Что делать, ясно: снова надевайте перчатки, сращивайте провода при помощи кусков проводки из вертолета и заматывайте лейкопластырем вместо изоленты. Как только закончите, колесо завертится и в шахте появится свет. Теперь можно продолжить путешествие.

В следующем зале Ариану ждет сюрприз: путь перегораживают массивные ворота с замком-головоломкой. Нужно расположить символы по ячейкам в правильном порядке, тогда дверь откроется. Ключ к решению задачи дан в надписи, расположенной над дверью.

The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways.

First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation. And of famed energy. Finally those who guide us.

Перевод звучит примерно так:

Запад противоположен Востоку. Наша история началась подобно тому, как встает солнце. Природа и техника идут разными путями.

Первое — откуда мы пришли. Потом то, что питает нас. Потом — то, что мы разрабатываем. Настает время изменений. Следом идет энергия. И, наконец, то что нас ведет.

Теперь посмотрите на дверь. По кругу расположены ячейки для символов, а сами символы сгруппированы в центре. Знаки делятся на две равные группы, относящиеся к природе, и относящиеся к технике. Порядок размещения подсказывает надпись. Слева вниз против часовой стрелки располагаете: мать с младенцем, колос, гору, прялку, молнию, маски, море, колосья с серпом, шестеренки, химическую колбу, птицу в полете и маяк.

Как только вы расставите печати по кругу в правильном порядке, дверь откроется.

Грибной лес

Эта локация — мечта грибника, вооруженного бензопилой. Пейзаж до горизонта заполнен грибами высотой с трехэтажный дом. Между исполинскими пластинчатыми и трубчатыми вьется дорожка. По ней и идите. На следующем экране за выходом из пещеры рядом с тропинкой растут грибы привычного размера. Воспользуйтесь ножом, чтобы их срезать. Идите дальше по тропинке, пока не дойдете до винтовой лестницы, закрученной вокруг грибной ножки. Залезайте на большой гриб, где находится сторожевая застава морского залива. Поговорите с несущим там вахту господином самурайской наружности по фамилии Ленкофф. Его товарищ заболел, и пока он ждет помощь, хорошо бы найти какое-нибудь обезболивающее. Поделитесь таблеткой аспирина. Получите факс от Евы. Осмотрите заставу. Потом спускайтесь с гриба вниз и продолжайте путь.

Справа от моста из земли торчит пень от одного из гигантских грибов. Возьмите нож и отрежьте кусочек гриба . Ступайте на мост. Как только Ариана окажется на мостках, экран компьютера начнет мерцать. Это пришел ответ от спасателей. Бравые ребята шлют пламенный привет и обещают добраться до Исландии всего через два дня. Гм. Быстрее самой Ариане попытаться отыскать пропавшего пилота.

За мостом лес грибов заканчивается. Песчаный берег усыпан валунами и костями. А справа видна хижина, у которой стоит наш старый знакомый Адам. Подходите и заводите разговор. Можно подробнее выспросить о том странном мире, куда попала Ариана. По словам Адама, воздух под давлением выделяет энергию, дающую свет и тепло. Поэтому вокруг светло. Отдайте Адаму кристалл. В качестве ответной услуги он предложит вам осмотреть его хижину.

Заходим в дом. Справа на столбе висит амулет — берем. Чуть дальше стоит письменный стол. На нем лежат кусочки древесины и зеленая книжка . Рядом стоит массивная чаша. У Арианы немедленно возникает мысль, что туда нужно что-нибудь положить. Кладите срезанные у тропинки грибы. Чаша выпустит облачко дыма и возникнет видение: вертолет, камнепад, и пошатывающийся, но вполне живой пилот... Значит, он жив, и можно попытаться его отыскать. Теперь откройте ноутбук: вы сможете узнать, как группа ученых с передовыми научными взглядами прошла по следам... и заселила этот мир.

У противоположной стены стоит еще один стол. На нем стоят три баночки с цветными красителями — возьмите их. У стены стоит сундук. Он заперт. И открывается при помощи того самого амулета, что Ариана сняла со столба. Амулет превратится в ключ, если вы решите головоломку. Скомбинируйте в багаже амулет и кусочки дерева. На амулете видна вдавленная фигура, ее и нужно заполнить кусочками дерева. Стрелка внизу позволяет вращать выбранный кусочек. Решение достаточно просто: поставьте два больших треугольника вместо ножек фигуры, а квадрат поместите наверх. Расположение остальных кусочков головоломки после этого станет очевидным. Можно открывать сундук. Внутри лежит бюст первопроходца подземного мира и несколько свитков . Возьмите их, и новая информация появится в ноутбуке Арианы. Прочтите ее.

Теперь можно вернуться на наблюдательный пост к Ленкоффу, и отдать щепки от пня для сооружения шины. Больному немедленно полегчает, но вопрос с его эвакуацией останется подвешенным в воздухе: сигнальное устройство пришло в негодность, а значит, вызвать ездового птеродактиля для транспортировки пострадавшего не удастся. Догадываетесь, кому предстоит чинить сигнальный рог?

Во-первых, нужно заменить пришедшую в негодность раковину на конце рога. Сначала воспользуйтесь зажигалкой, чтобы опалить подобранную на пляже кость. Потом этой костью просверлите дырки в раковине. После чего оденьте экзотическую запчасть на конец рога.

Во-вторых, нужны мехи для поддува воздуха. Взять их можно в пещере с кристаллами. Придется пробежаться туда-обратно через десяток экранов. Когда ремонт будет закончен, Ленкофф скажет вам пароль для доступа в Аскиам. А в награду за проявленное усердие вам покажут ролик с живым птеродактилем. Когда рептилия улетит, подойдите к столу в центре опустевшей вышки. На нем найдете черный мешочек с порохом , карту подземного мира и мачете . Рядом на табуретке свернулась тонкая лоза . Вот теперь можно спускаться с вышки.

Идите мимо дома Адама вперед, ко второму мосту. Продолжайте по нему путь до упора, слезайте по лесенке и идите налево, пока не упретесь в заросли. Как известно, все порядочные приключенцы прорубают путь через джунгли с помощью мачете. Справившись с буйной флорой, поднимите с земли большой лист . Проходите сквозь кусты... и Ариана окажется лицом к лицу (вернее, мордой) обедающего тиранозавра! Вдали за рептилией маячит вагонетка, но попытка добраться до нее чревата превращением в десерт для злобной твари. Надо как-то отпугнуть тиранозавра. Идите к пню с лежащим рядом пустым стволом. Вместе вся конструкция напоминает пушку. Вот и попробуем использовать ее в этом качестве. Положите на пень лист. Поставьте на него красители, насыпьте порох. Обвяжите получившийся снаряд лозой и подожгите зажигалкой. Бух! Путь свободен.

Идите мимо добычи тиранозавра вперед и чуть правее, пока не увидите под деревом со спелыми плодами маленького динозаврика, который пытается до них добраться. Сорвите один плод и идите к вагонетке. Динозаврик побежит следом.

В центре вагонетки установлена конструкция типа «колесо для белки». Белок поблизости не видать, зато есть динозавр подходящего размера. Откройте колесо, положите внутрь плод, и драндулетка на динозаврином ходу бодро покатит к Аскиаму.

Аскиам

На подходе к городу Ариана получит очередной факс на ноутбук, с описанием разногласий между ведущими мировыми державами, грозящими чуть ли не очередной мировой войной. Очень странно — когда она отправлялась в Исландию, на Земле царили мир и гармония.

У запертых городских ворот вас встретит привратник по имени Осин. Прослышав от Ленкоффа про появление в подземном мире Тимура и его команды в лице Арианы, он немедленно озадачит ее новой просьбой. У него сломалась фотокамера. Вещица совсем новенькая, 1860 года выпуска, и вот почему-то перестала работать. Обидно. Может, Ариана сможет ее починить? Он даст вам ключ от башни, в подвале которой расположена фотолаборатория.

Идите в башню слева. Используйте ключ, чтобы открыть дверь. Камеру сейчас чинить мы не будем — запчастей у нас еще нет — но кое-что сделать тут нужно. Внутри начните с того, что прочтите висящее на стене над столом руководство. Теперь можно попытаться сделать фотографию. Возьмите со стола фотобумагу . Включите красную лампу при помощи тумблера на стене. Положите бумагу под лампу. Дерните за кольцо на лампе, и на бумаге появится смутное изображение. Снова дерните за кольцо. Возьмите бумагу. Положите ее в ближнюю к вам ванночку. Потом в кювету у стены. И, наконец, в крайнюю правую ванночку. После этого можете рассмотреть фотографию. На ней видна Ариана, бодро прорубающаяся через джунгли. Вид со спины. Значит, кто-то следил за вами всю дорогу.

Выходите из башни и заходите в город. Первое впечатление: люди здесь очень уважают заборы. А поблизости виден и главный заборостроитель — Главный Инженер города Аскиам, старец по имени Уоллес. Разговор с ним приводит Ариану в состояние полнейшего замешательства: Уоллес утверждает, что со времени ее падения в подземный мир прошло не три дня, как считает сама Ариана, а целых два года. Кроме того, он верит, что на поверхности Земли уже полтора года бушует Мировая война, и озабочен тем, чтобы никто и никогда из живущих снаружи не узнал про существование Аскиама. Он не хочет, чтобы Ариана покидала город. А пока ее дело будет рассматриваться советом, она может осмотреть достопримечательности и познакомиться с городской историей в Архиве. На прощанье он дает ей пропуск в архив и билет на монорельсовую дорогу.

После того, как Уоллес удалится, идите осматривать город. Сначала прочтите рекламные объявления, висящие на столбе. Из них вы узнаете об алмазных приисках. Там работает молодежь, а алмазы идут на оплату наемников, обеспечивающих безопасность Аскиама от вторжения с поверхности.

За аркой со знаком «С динозаврами вход воспрещен» находится рыночная площадь. Зайдите. Поговорите с пилотом дирижабля Густавом. Он рад новому человеку в городе и готов с воздуха показать Ариане окрестности, но для этого ему нужно подготовить воздушный корабль к полету. Он просит принести ее из Академии баллон с гелием и помочь устранить протечку в трубопроводе. Что ж, будем иметь в виду.

Подойдите к рыночным лоткам. В середине стоит киоск без продавца с уймой всякой всячины на нем. Возьмите кусок шкуры динозавра и банку с жиром . Выходите с рынка. Идите дальше до перекрестка. На одной из улиц увидите господина, который выезжает динозавра — можете подойти и погладить добродушную рептилию по морде. На этой же улочке рядом со своим магазином стоит торговец древностями и животными Геракл. Поговорите с ним. Он расскажет, что из-за тревожных новостей с поверхности Земли он не может покинуть город, и его запас животных истощился. Ему нужны свежие яйца, взять которые можно у Адама. Кроме того, Геракл предложит осмотреть его магазин. Воспользуйтесь приглашением и заходите внутрь. Подойдите к кассе. Над кассой на полках стоят часы. Сверьте их с компьютерными, и окажется, что часы Аскиама уходят вперед на 3/4 секунды за минуту. Это объясняет расхождение в датах. Возьмите с прилавка книгу рецептов и чистые перфокарты . На столешнице рядом с кассой расположена малозаметная кнопка — нажмите ее. Она отпирает тайную комнату, расположенную за аквариумом. Проходите туда. Там вас ждет Адам. Неясно, как он попал сюда, но ему снова нужна помощь Арианы. Ему нужно закупить в аптеке психотропное зелье Ханагра Сил, а подозрительная аптекарша отказывается его обслуживать. Пообещайте помочь. Кроме того, Адам предупредит вас, чтобы вы не доверяли Уоллесу. Все эти сообщения о военных действиях на поверхности планеты кажутся ему крайне подозрительными, но прямых доказательств обмана у него нет.

Переговорив с Адамом, осмотрите полки. Рядом с незаконченным чучелом динозавра Ариана найдет иглу . Берем. Потом можно рассмотреть трехмерный голографический проектор, стоящий по соседству. Забавная вещица. Наконец, на письменном столе лежит заметка: напомнить аптекарше, что ей нужно пополнить запасы бикардамона.

Выходите из магазина и идите прямо по улице (от динозавра). Так вы дойдете до аптеки. Поговорите с сидящей там грымзой Армандой. Она потребует рецепт для отпуска лекарства. Рецепт можно изготовить, проколов перфокарту в нужных местах иглой. Воспользуйтесь книгой, взятой у кассы, чтобы посмотреть, как выглядит рецепт Ханагра Сил. Впрочем, даже увидев рецепт, Арманда лекарство вам не даст. Она заявит, что это все штучки Адама. После ее отказа в диалоговом меню появится новая опция — бикардамон. Напомните аптекарше, что ей нужно сходить за этим лекарством. Как только та удалится, суйте свой рецепт в прорезь у прилавка. Потом крутите ручку, чтобы повернуть колесо с лекарствами. И забирайте бутылку зелья для Адама. Возвращайтесь в магазин Геракла к Адаму. Тот возьмет лекарство и даст Ариане карту воздушных путей , при помощи которой можно попасть в страну гигантов.

Теперь идите к городским воротам, и, немного не доходя, поверните налево к пресс-центру. Посмотрите на плакат в вестибюле здания. Обратите внимание на висящие на стене остановившиеся часы. На столе рядом с часами стоит микрофон. Воспользуйтесь им (мне почему-то пришлось для этого отойти на другой конец помещения). Переговорите с мастером Фигаро о сломанных часах. Он предложит встретиться на его рабочем месте.

Идите дальше, в коридор. Правая дверь приведет вас в большой зал, где сидит киномеханик Энрике. Пощелкайте мышью по плакатам на стенах, чтобы получить новую информацию. Потом поговорите с Энрике. Тот расскажет, что пленки с новостями он привозит с караваном из алмазных шахт. И даст Ариане для просмотра одну из новостных пленок и ключ от кинозала. Попрощавшись с Энрике, загляните в лежащую недалеко от него на стойке телеграмму — весьма интересно!

В центре комнаты находится лифт. Если вы договорились с Фигаро о встрече, лифт отвезет вас к пульту управления. Фигаро расскажет Ариане о проблемах с энергоснабжением города. Энергия перестала поступать с коллекторов, потому что изменились координаты. Ясно, что разобраться с неполадкой без участия фото-корреспондентши мастер не в состоянии. Он сообщит, что листочек с расчетными формулами оставил где-то поблизости, но они ужас какие сложные! Возвращайтесь на лифте в зал, где сидит Энрике. На письменном столе с черным аппаратом лежит страничка. Она вам и нужна. Воспользуйтесь ноутбуком, чтобы рассчитать новые координаты: 6283, 1667, 5483, 2092. Идите к Фигаро. Правее мастера на пульте расположена пластина с четырьмя рядами цифр и меняющими их кнопками. Выставьте правильные координаты и сообщите об этом мастеру. Поток энергии восстановится, а мастер разрешит Ариане подзарядить свой ноутбук. Последнее, что попросит сделать Фигаро — отправить телеграмму с подтверждением. Для этого просто отнесите и отдайте ее Энрике.

Теперь займемся просмотром новостей. Выходите из комнаты и отпирайте ключом дверь кинозала напротив. Ставьте пленку в проектор и смотрите военную хронику. Очень странно. Кажется, что съемки относятся к Первой Мировой. Чтобы узнать, обоснованны ли ваши сомнения, воспользуйтесь ноутбуком. Кстати, если вы еще не помогли Фигаро наладить энергоснабжение и не подзарядили ноутбук, проанализировать пленки не получится. Компьютер подтвердит правоту Арианы: кадры относятся к 20 годам прошлого века. Что творится в этом городе? Кто-то в Асиаме хронически фальсифицирует информацию, нагоняя страх на людей!

Пришла пора посетить Академию. Выходите из пресс-центра. Слева от него находится станция монорельсовой дороги. Воспользуйтесь ею, чтобы быстро попасть в Академию, а заодно и посмотреть красивый ролик. Академия — помпезное здание имперского стиля со множеством колонн и длиннющей лестницей. Смахивает на университет Барокштадта из «Syberia» , только мамонтов не хватает. Так сказать, типичный храм науки. Проходите в круглый вестибюль. Сначала поверните налево, где между нишами с бюстами ученых мужей расположена дверь в лабораторию. Лаборатория какой науки это, остается неясным. Что-то тикает, по стенам висят маятники и градусники, а в центре у стола Арманда занята изготовлением своего бикардамона. Поговорите с ней. Она скажет, что работу закончила, но уходить не спешит. Оставьте ее и пересеките вестибюль, чтобы попасть в архив. Там вас ожидает встреча с ректором Академии и Уоллесом. Нечего важного они не скажут, зато когда они уйдут, можно обыскать помещение. Прочтите документы на столе, возьмите лежащую тут же кинопленку . Потом дерните за ручку стоящий рядом агрегат с множеством кнопок, и тот даст вам справку, какие книги в последнее время читал Уоллес. После этого возвращайтесь в лабораторию. Арманда ушла, и можно тут похозяйничать. Со стола в центре комнаты прихватите отвертку и железную пластину . Может, и баллон с гелием тут найдется? Есть такой! Находится он в нижней части камеры, стоящей в дальнем углу. Берите отвертку и окручивайте. После чего можете покинуть храм науки.

Возвращайтесь в пресс-центр, чтобы посмотреть, что за пленку Ариана нашла в Академии. Смотрим: сначала идут знакомые военные кадры, а потом на экране появляется фигура, как две капли воды похожая на саму Ариану (вид со спины), которая крушит кайлом распределительный энергетический щит! Ариану явно хотят подставить.

Нужно что-то делать. Для начала стоит попробовать выбраться из города. Выходите за ворота к Осину. Снова идите в фотолабораторию в башне. Теперь у вас есть все нужное для починки его фотокамеры, стоящей тут на трехногом штативе. Сначала в багаже отверткой подгоняем форму металлической пластины, потом вставляем пластину в аппарат и смазываем жиром. Камера починена. Обрадованный Осин разрешает Ариане ненадолго покинуть город.

На драндулетке на динозаврином ходу катим назад. Идем мимо туши игуанодона, через джунгли, по мосту... Цель — хижина Адама, где мы видели яйца, нужные Гераклу. Добравшись, берите яйца и снова отправляйтесь в город. Отдайте принесенный трофей торговцу, и тот посоветует Ариане обратиться за помощью к гигантам — гуманоидной дружественной расе, обитающей в диких местах. Кроме того, окажется, что пилот дирижабля Густав — друг Геракла, и Ариана смело может просить его о помощи. Напоследок можете зайти к Адаму в комнатку за торговым залом. Он дополнит информацию о гигантах.

После этого идите на рыночную площадь, где Густав в сломанном дирижабле ждет у моря погоды. Поговорите с ним, скажите, что у вас есть карта. Потом щелкните мышкой на основании гондолы дирижабля. Появится крупный план кабины. Обмотайте дырявую трубу куском шкуры динозавра, поместите карту на приборную доску, а баллон с гелием прикрепите к трубам над приборным щитком. Подготовка к полету завершена. Дирижабль взлетает в небо и начинается красивейший ролик о полете над затерянным миром, где по бескрайним равнинам бродят стада динозавров...

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Деревня гигантов

Дирижабль приземляется на поле недалеко от поселения гигантов. Прощайтесь с Густавом. Осмотритесь: вдалеке в склоне горы виднеется круглый шлюз. За ним расположена пристань, откуда к алмазным копям крейсирует подводная лодка. Попасть на корабль — цель всех ваших дальнейших действий. Но пока вам сюда рано идти. Поворачивайте в другую сторону.

Чуть дальше пастух-великан по имени Кано Пай присматривает за своим крупногабаритным стадом — мастодонтами. Он весьма дружелюбно настроен, поговорите с ним. Он расскажет, что некоторые его соплеменники работают на алмазных копях, чтобы внести свою лепту в предотвращение войны. Добраться до копей можно на подводной лодке, которая ходит через море. Закончив разговор, подберите один из клочьев шерсти , валяющихся на земле перед пастухом.

Идите дальше, и вы упретесь в силовой барьер, окружающий деревню гигантов. Прохода нет. Возвращайтесь к пастуху. Тот объяснит, что барьер — это форма защиты, и, чтобы пройти, Ариана должна оставить снаружи все острые предметы. Кроме того, он даст Ариане табак . Подходите к барьеру, кладите рядом с проходом на землю нож. После этого появятся ворота, и Ариана сможет зайти в деревню.

В центре деревни стоит беседка. Зайдите туда познакомиться с праматерью рода Аорой. Узнайте о Долине Духов и о бреши в силовом поле. Выйдя из беседки, осмотритесь, чтобы знать, где кого искать: справа над плантацией цветов трудится садовник, слева у каменной хижины сидит рыбак. Сначала подойдите к садовнику. Он расскажет, что бамбуковая изгородь рядом с плантацией окружает Арену, где гиганты демонстрируют свое магическое мастерство. Расспросите садовника, как можно попасть на Арену. Потом идите к рыбаку. Рыбак, Паян Аува, по совместительству является также деревенским предсказателем погоды. Угостите его табаком. Поговорите. Запомните, что для ловли лучшей рыбы ему нужен светлячок. Закончите разговор. Потом заговорите с ним снова. При этом в диалоговом окне появится новая опция: прогноз погоды на завтра. Паян скажет, что завтра будет густой туман. Вернитесь к Тоху Малла, садовнику, и предупредите его о тумане. Тот скажет, что для того, чтобы защитить растения, ему нужна помощь целительницы.

Дорога к целительнице проходит мимо хижины рыбака и вглубь деревни. Целительница Жахин занята лечением мамонтенка. В процессе беседы выяснится, что ей необходимы горькие ягоды. Растут они в ущелье, ведущем в Долину Духов. Собирать их нужно чистыми и защищенными руками. Идите в ущелье. У второго столба слева растет искомый куст. Наденьте перчатки и рвите ягоды . Возвращайтесь к Жахин.

Возьмите на полке у нее за спиной большую раковину (справа вверху). Потом поговорите. Теперь Жахин решила, что Ариане можно доверять, и она готова откровенно ответить на вопросы. Да, она сомневается в словах праматери насчет войны на поверхности, но не знает, какая часть информации ложь, а какая правда. Да и связываться с праматерью по доброй воле никто не станет.

За помощь с ягодами Жахин даст Ариане веточку , служащую пропуском на Арену за бамбуковым частоколом. Кроме того, она обещает помочь растениям садовника пережить завтрашний туман.

Наконец, Жахин посоветует Ариане разбудить Внутреннего Духа, пройдя испытания в Долине Духов. Там расположены шесть столбов с отверстиями в них. Если закрыть отверстия в двух столбах стоящими рядом листами, а потом потянуть за язык статую в центре Долины, раздастся звук. Задача — подобрать правильную последовательность из шести звуков. Помочь в этом должны рисунки на арках в Аллее Инициации. Если справитесь, парящий в воздухе остров — Плавающий Сад — опустится вниз, и Ариана сможет туда войти.

Отправляйтесь в Долину Духов. Спасите игру в этом месте. Получить с первого раза правильную последовательность и не запутаться довольно сложно, а игра при повторных попытках иногда начинает глючить.

Ариана оказалась перед большой ямой, над которой парит Плавающий Сад. Вокруг ямы идет утоптанная дорожка. Очень длинная. Вдоль нее стоят разнообразные идолы и тотемы, но вас интересуют только столбы с прорезями и листьями около них. Таких столбов шесть. Пронумеруем их по часовой стрелке, начиная с того места, где вы подошли к котловану. За ямой видна уродливая массивная статуя. Вы должны закрыть листьями прорези в двух столбах, потом подойти к статуе и дернуть ее за язык. Раздастся звук — шум ветра той или иной тональности. Задача — закрывая дырки попарно, а затем дергая язык, воспроизвести правильную последовательность из шести звуков. Дело это хлопотное и длинное, так что разумно спасаться в другой файл после каждого следующего звука. Утверждается, что получившийся результат подобен речи китов. Если киты действительно так разговаривают, то неудивительно, что все остальные млекопитающие сбежали из моря на сушу!

Итак, вот правильная последовательность пар столбов:

1) Столбы 1 и 4, потом язык.

2) Столбы 3 и 5, затем язык.

3) Столбы 4 и 6, еще раз язык.

4) Столбы 1 и 5, снова язык.

5) Столбы 2 и 3, опять язык.

6) Столбы 1 и 6, и в последний раз язык.

Если все сделано верно, запускается ролик, и Плавающий Сад опускается к ногам Арианы. А в саду вас ждет — кто бы вы думали? — правильно, кудесник Адам! Он владеет магией гигантов и способен переноситься с места на место волшебным образом. Зачем ему с его способностями нужна Ариана, передвигающаяся исключительно на своих двоих, неясно. Но тем не менее он отсылает ее с новым поручением.

Он считает, что брешь в силовом поле, о которой упоминала праматерь, находится в Плавающем Саду. Для фокусировки энергии здесь используются линзы, которые вырабатывает редкий вид моллюсков. Такую линзу Ариане и нужно раздобыть, а потом поставить на правильное место.

Идите к садовнику и расскажите, что Жахин позаботится о его растениях. В благодарность он даст Ариане светлячка . Со светлячком идите к рыбаку. Тот наградит Ариану редкой раковиной . Возвращайтесь к бамбуковой ограде рядом с садовником. Коснитесь ее веточкой, которую дала Жахин, и появится проход. А Тоху Малла, благодарный за помощь, не станет Ариане препятствовать войти внутрь. Внутри пообщайтесь с медитирующим гигантом-волшебником. Когда тот исчезнет, подойдите к большой чаше. Положите в нее раковину от Жахин, живого моллюска рыбака и волос мастодонта. Моллюск быстро переползет из одной раковины в другую. Опустевшая раковина треснет, и теперь Ариана может взять чистую линзу . С этой линзой возвращайтесь к Адаму. Теперь, чтобы остров спустился, достаточно просто дернуть за язык. Отверстие в земле, на котором нужно заменить линзу, находится в паре экранов вправо от входа в Сад. Закончив дело, возвращайтесь к Адаму. Он даст вам листок с кодом от грузового отсека подводной лодки, которая курсирует от деревни гигантов к рудникам.

Чтобы добраться до лодки, нужно выйти из деревни и пройти мимо сидящего в дирижабле Густава к круглому шлюзу в горах. Зайдя внутрь, обратите внимание на панель на стене рядом со шлюзом. Это — счетчик приходящих и уходящих через шлюз людей. Сейчас на нем стоит цифра 17. Выходите на пристань. Там качается лодка. А в лодке сидит весьма необщительный капитан, которому Ариана на борту ну совершенно без надобности. Вас выгоняют. Чтобы попасть на лодку, поговорите с мальчиком-гигантом, стоящим у хижины рыбака. Тот увяжется за вами на пристань, чтобы поглазеть на корабль. Снова попытайтесь поговорить с капитаном — и вас снова выгонят. После этого откройте мальчику шлюз, чтобы тот вернулся домой. Счетчик зафиксирует его уход. Это должно обмануть капитана. Возвращайтесь в лодку. Капитан куда-то исчез. Пользуйтесь моментом, чтобы пройти в соседний отсек. Там находится дверь грузового трюма, код от которой Адам дал Ариане — 5731X. Открывайте ее. После этого лодка отправляется в плаванье.

Алмазный прииск

Ариана оказалась на пристани рядом с алмазным прииском. Рядим с ней стоит капитан подлодки Агнус. Поговорите с ним. Оказывается, чтобы осмотреть рудник, нужен специальный пропуск. Капитан пообещает дать такой Ариане, если она окажет ему услугу: разыщет шахтера по имени Маори Фи и передаст ему сувенир от капитана — семена с родины. Идите к ближайшей вагонетке, стоящей на рельсах. Забирайтесь внутрь и дергайте рычаг на панели управления. Вагонетка отвезет вас как раз в тот забой, где бодро машет киркой гигант Маори Фи. Он обрадуется семенам и попросит Ариану передать капитану записку со сведениями о готовящемся в рудниках восстании. Садитесь снова в вагонетку и возвращайтесь к Агнусу. Тот скажет, что полученные известия стоят пропуска .

Пешком заходите в туннель. Поговорите с мастером Фирменом, которому для продолжения работ нужен фильтр. Он даст вам бланк заказа на него. Проходите к лифту прямо впереди, нажимайте на кнопку, и вы поднимаетесь на верхнюю платформу шахты. Поговорите со смотрителем около железной вышки — гейзера. Тот скажет, что имеет право пускать в лифт вышки только менеджмент шахты. Продолжайте обход платформы. Ближе к середине крыши камера меняет ракурс, давая вид сверху на всю шахту. Похожее на ангар здание — это склад. Тут и надо взять фильтр, за которым вас послал Фирмен. Дверь находится справа. Поговорите с Амалией. Она разрешит осмотреть склад и взять с полки фильтр. Прежде чем уходить, поднимите с пола у будки Амалии листок бумаги. В нем говорится о готовящейся революции. Теперь сворачивайте в узкий проход напротив будки Амалии, чтобы попасть во второй проход между рядами стеллажей. Там с полки возьмите лист бумаги со вдавленными отпечатками на нем. Если закрасить их карандашом, можно разглядеть, что тут было. Потом встаньте на голубую плитку в середине прохода. Камера сменит ракурс, и можно будет добраться до вещей, сложенных на полках справа. Возьмите фильтр . Проходите за дальний ряд полок. Посмотрите и занесите в компьютер расписание рабочих смен и распорядок, висящие на стенде на стене. Поговорите с сортировщиком алмазов Кия Траном. Спросите его о гейзере. Он ответит, что не может дать разрешение пустить туда Ариану, но создается ощущение, что он лжет.

Спускайтесь на лифте вниз и отдайте фильтр Фирмену. Тот тут же попросит произвести расчеты оптимального режима работы для машин. После разговора в багаже у Арианы окажется очередной листок бумаги. Воспользуйтесь компьютером для его обработки. Потом, полюбовавшись на полученные совершенно непонятные три цифры: 15, 37 и 8, подойдите к пульту на стене справа от вагонеток. Там находятся три циферблата с кнопками под ними и прорезь с движком внизу. Порядок действий: нажимаете кнопку под первым циферблатом, чтобы та стала зеленой. Выставляете движком цифру 15. Снова нажимаете кнопку для фиксации. Переходите к следующему циферблату. На втором нажимаете кнопку (зеленый), ставите 37, снова жмете кнопку. На третьем снова: кнопка, 8, кнопка. Теперь все три кнопки должны гореть зеленым светом. Возвращаемся к мастеру. Тот, пораженный талантами Арианы, преподносит ей карту прииска. На ней видно, что колонна гейзера поднимается вверх, выше и выше... Похоже, это и есть искомый проход в родной мир Арианы.

Снова поднимитесь на лифте на крышу рудника. Идите в небольшое стеклянное здание наблюдательного пункта. Там Ариана познакомится с великаном Тайлом Нади. Нади скажет, что помочь Ариане его просил Адам. И посоветует отключить сигнализацию, чтобы добраться до гейзера. Когда он уйдет, возьмите металлический лист , стоящий сбоку от пульта управления. Потом смотрите на пульт. С одной стороны находятся черные цифры, с другой стороны — белые. Чтобы отключить сигнализацию, нужно поменять их местами. Двигать цифры можно только в одну сторону. Алгоритм прост и напоминает игру в поддавки: 1 черную сдвигаете вправо, 2 белые налево, 3 черные вправо, 4 белые влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 5 черных вправо, 5 белых влево, 3 черных вправо, 2 белых влево, 1 черную вправо. После этого внизу загорится зеленая лампочка. Сигнализация отключена.

Выходите из домика. Теперь нужно как-то отвлечь охранника, охраняющ его лифт. Например, состряпать простенькую диверсию. Идите к каналу, по которому течет вода, и поставьте поперек потока металлический лист. Потом спускайтесь вниз по лесенке и перережьте ножом ремень — привод колеса. Теперь можно вернуться к охраннику, чтобы обрадовать его известием о неполадках. Тот уйдет выяснять, что случилось.

Заходите в лифт. На стене висит схема в виде алмаза. Если вы еще не закрасили карандашом листок со складских полок, самое время это сделать, чтобы узнать, какие кнопки нужно нажать. Нажимайте, и лифт поедет наверх, к зданию лаборатории.

В лаборатории Ариана подслушает телефонный разговор Арманды. Когда та уйдет, начинаем обыск. Во-первых, возьмите с раковины бутылку с кислотой . Потом подойдите к книжному шкафу и прочтите книгу о бриллиантах (где-то третья полка снизу). Потом подойдите к столу, у которого стояла Арманда. Прочтите инструкцию, рассказывающую о шарах Энигма. Если помните, в лифте вы видели трубу с углублением для такого шара. Нужно найти нужный шар, и он послужит ключом к передвижениям лифта.

Итак, головоломка «шары Энигма» стоит перед вами на столе. У вас есть 12 одинаковых с вида шаров и весы, позволяющие их сравнивать. Нужно за три взвешивания найти шар, отличающийся от прочих по весу. Причем изначально неясно, легче или тяжелее остальных шар-ключ. Если попытка не удалась, шары перемешиваются, и ключом становится какой-то другой.

Я решала задачу следующим образом. Вероятность успеха с первой попытки этого метода равна 10/12, то есть 83%.

Шаг первый: возьмите шары с номерами 1, 2, 3 и положите на одну чашу весов. Шары 10, 11, 12 положите на другую чашу. Взвесьте.

Шаг второй: 1) Если одна из чашек весов оказалась тяжелее, снимаете все шары с любой из чашек и меняете их на три не взвешенных шара (среди которых заведомо нет ключа). Взвешиваете. Если теперь весы уравновешены, то шар находится в снятой с весов группе. И вы теперь знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка весов отклонились, шар среди первых трех, лежащих на весах. И вы тоже знаете, в какую сторону отличается его вес.

2) Если партии равны по весу, снимите одну из них с весов и положите три следующих шара. Если стрелка отклонилась, значит шар в новой группе из трех шаров. И вы знаете, легче он или тяжелее. Если стрелка осталась в центре, шар находится в последней не взвешенной группе. Можете взвесить последней попыткой один шар из этой последней группы «наудачу», или начать все сначала.

Шаг последний. Теперь вы знаете, в какой группе из трех шаров находится шар-ключ. Причем известно, легче он или тяжелее. Кладете на весы по одному шару из этой группы с каждой стороны. Взвешиваете. Если весы отклонились, берете нужный шар. Если весы остались уравновешенными — значит, нужный вам шар — последний.

Щелкните по шару мышкой, чтобы забрать его в багаж.

Подходите к двери. Арманда, уходя, заперла ее. Плесните на замок кислотой. Дверь откроется. Идите в лифт, кладите в углубление шар, и лифт вознесет Ариану наверх, прямо в кабинет человека, заставившего целый мир работать на его жадность. Осмотритесь. Возьмите со стола кабинета пленки , дневник ректора Академии Александра, диск и фальшивую фотографию . Проанализируйте полученную информацию.

А теперь спасите игру. Потому что сейчас у вас появился выбор: если Ариана выйдет в круглую дверь в центре комнаты, игра завершится здесь и сейчас. Карьера Арианы взлетит к небесам, тайны подземного мира станут достоянием гласности, а последние динозавры исчезнут, уничтоженные натиском цивилизации. Или же Ариана может задержаться в подземном мире, чтобы помочь своим новым друзьям восстановить справедливость. Если вы решили поступить так, то снова садитесь в лифт.

На Арене можно увидеть чудеса магии гигантов.

Внизу у лифта вы увидите Нади. Расскажите ему о находках. Потом идите в стеклянный наблюдательный пункт. Там Ариану дожидается Адам. Он посоветует ей поискать доказательства аферы в сейфе лаборатории. Адам расскажет, что сейф откроется после того, как уравновесятся три сосуда, один из которых содержит кислоту, второй — щелочь (основание), а третий — нейтральный раствор. Поднимите с пола листок с инструкцией по нейтрализации растворов. Прочтите. Рядом с пультом появился еще один металлический лист — возьмите его с собой. Идите на склад к тому месту, где работал сортировщик алмазов. Там на ленте конвейера можно взять порошок черного алмаза и порошок белого алмаза . Теперь на лифте поднимайтесь в лабораторию (нажмите схему в виде алмаза на стене). Сначала пройдите к раковине. На ней лежит лакмусовая бумага , позволяющая определять кислотность растворов. Теперь идите к сейфу. Смотрите на замок. Сначала засовывайте в колбы по очереди лакмусовые бумажки, а потом насыпайте порошки. После этого можно открыть дверь сейфа. На верхней полке найдете документы , рассказывающие о проданных бриллиантах, клиентах и банковских счетах. Спускайтесь из лаборатории вниз и расскажите о своих открытиях Нади, стоящему у лифта. Расследование завершено и пора возвращаться к подводной лодке.

У входа в лифт, едущего в шахту, возьмите лежащую лестницу . Спускайтесь в туннель.

Ариана снова оказалась в зале, где она разговаривала с мастером Фирменом. Мастер ушел. Зато над тем пультом, где Ариана зажигала зеленые лампочки, видна подвешенная связка динамита . Похоже, чтобы избежать восстания и замести все следы, ректор с товарищами решили взорвать прииск. Ставьте к стене лестницу. Забирайтесь к динамиту и срезайте ножом опасный трофей. Спускайтесь. Но это еще не все. Чуть дальше, у железнодорожных стрелок, стоит целая тележка, груженая динамитом. Ариана решает, что единственный способ избавиться от бомбы — это сбросить ее в море. Идите к пристани, где заканчиваются железнодорожные пути. Поставьте металлический лист в конце рельсов, чтобы он послужил трамплином для вагонетки. Потом, раз уж вы пришли на причал, можете переговорить с капитаном. Тот скажет, что не получив приказа, никуда не поплывет.

Возвращайтесь к вагонетке со взрывчаткой. Одевайте перчатки. Дерните рычаг рядом с путями, чтобы перевести стрелки. А потом толкайте вагонетку и смотрите ролик. Теперь можно возвращаться к капитану. Тот осознал всю серьезность положения и готов отплыть немедленно.

Деревня гигантов

С пристани снова идите к деревне великанов. По пути поговорите с Густавом, ждущим Ариану в корзине дирижабля. Тот, зная обычаи гигантов, предложит отдать ему на сохранение весь колюще-режущий арсенал корреспондентши.

В деревне пусто. Единственная, кого вы застанете на месте — целительница Жахин. Расскажите ей об алмазной афере ректора Академии и о том, что один из соплеменников Жахин помогает в этом сговоре. Она выслушает Ариану, но в подтверждение ее слов попросит принести шар памяти с Арены. Ариане она даст бабочку и предложит взять ловчий цветок с полки (такой большой красный граммофон). Идите к бамбуковой ограде. Полейте водой из фляги яркий желтый цветок, а потом выпускайте бабочку. Смотрите ролик. После пролета волшебной бабочки над изгородью в ней появляется проход. Заходите на арену и ставьте цветок на квадратный постамент в центре. Шар памяти опустится в чашечку цветка. Ариана восхищена увиденным, но как же хрупка эта прекрасная цивилизация!

С шаром возвращайтесь к Жахин. Та коснется шара и почувствует правоту Арианы. Теперь нужно попробовать отыскать праматерь, которая сейчас находится в Долине Духов. Долина закрыта силовым полем, и Жахин дает Ариане флейту , на которой нужно сыграть, чтобы открыть проход. Бегите к камню с языком. Вот только языка-то и нет. Вместо него лежит записка , из которой ясно, что Ариане грозит опасность. Здесь больше делать нечего, возвращайтесь к Густаву и летите в Аскиам.

Аскиам

Дирижабль садится на рыночной площади. Подойдите к тому киоску, где брали шкуру динозавра, и возьмите кусок синей ткани и телефонный жетон .

Хорошо бы разыскать Уоллеса и рассказать ему о проведенном расследовании. Идем искать главного инженера. На перекрестке видим Энрике. Оказывается, Адам уже побывал и тут, и попросил Энрике помогать Ариане. Энрике расскажет, что Уоллеса можно застать в Академии. Только неясно, как туда добраться — все станции монорельса сторожат дружки ректора. На станции у рыночной площади маячит Арманда. У башни монорельса рядом с пресс-центром дежурит гигант ренегат Барес Мохул.

Может быть, можно использовать телефон? В Аскиаме есть несколько уличных аппаратов. На рыночной площади недалеко от станции монорельса находится аппарат с номером 123-06. На улице за домом торговца животными стоит аппарат 123-05. У дома перед рыночными воротами расположен телефон 123-08. Наконец, у городских ворот висит аппарат 123-04. Воспользоваться ими Ариане не дадут: пока у нее недостаточно информации.

Когда Ариана подойдет к пресс-центру и увидит Бареса Могула, ее осенит: можно позвонить ему от имени Арманды, отослать куда-нибудь подальше и добраться на монорельсе до Академии. Чтобы выполнить это, нужно знать номер телефона рядом с пресс-центром. Кто может знать номера, как не связист? Возвращаемся на перекресток к Энрике и спрашиваем его. Он дает Ариане список городских номеров. Нужный номер — 123-09. Теперь подходите к любому автомату, закрывайте куском ткани микрофон в центре аппарата и опускаете жетон в прорезь. Разговор происходит автоматически. После этого идите к монорельсу у пресс-центра и отправляйтесь в Академию.

Академия

Идите в лабораторию. На столе из шкатулки возьмите бумагу об изменении характеристик токоприемника. На столе лежит доклад о различиях между цивилизациями гигантов и людей. Возможное вымирание гигантов в нем преподносится как проявление естественного отбора — выживает сильнейший. Потом идите в дольний угол лаборатории. Там на столе стоит ящик с тайным отделением в нем. Чтобы добраться до содержимого, вы должны решить очередную головоломку — построить пирамиду Ханоя.

Описание задачи изложено на лежащем рядом листочке. Имеется три стержня. На первом из семи катушек с пленкой собрана пирамида. Нужно переложить катушки в том же порядке на третий стержень. Ограничение: катушки большего диаметра нельзя класть на катушки меньшего во избежание повреждений. Задача решается без больших затруднений, но если вы запутались, вот алгоритм.

13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31,

21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31, 21, 23, 13, 21,

32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 13, 21, 23,

13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 32, 13, 12, 32, 31,

21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13, 12, 32, 31, 21, 32, 13, 12,

32, 13, 21, 23, 13, 21, 32, 31, 21, 23, 13, 12, 32, 13, 21, 23, 13.

Цифры 13 означают, что нужно переместить диск с первого стержня на третий, 21 — со второго на первый и так далее.

После выполнения задачи ящик откроется. В нем спрятан флакон с зельем, смертельным для гигантов и безвредным для людей. Тут же лежит инструкц ия по применению: зараза передается при прикосновении, начинает действовать через 15 минут, противоядия не существует. Смертность достигает 25%. Вот так «естественный отбор»!

Выходите в лабораторию и идите в расположенный напротив архив. Воспользуйтесь аппаратом с кнопками (дерните ручку), чтобы получить листинг заказанной ректором литературы. Выходите в вестибюль. Там Ариану поджидают лживый ректор Александр и предатель Барес Могул. Разговор ни к чему не приводит. Ариана схвачена и Барес телепортирует ее в тюрьму.

Тюрьма

Нужно заметить, что, судя по интерьеру и остаткам трапезы на столе, заключенным в здешних тюрьмах живется совсем недурно. Осмотритесь. Возьмите с комода записку от Александра, адресованную Питеру, в просьбой попридержать юную леди (это нас, что ли?), пока Александр не вернется. Чуть дальше в кадке растет деревце — щелкните по нему мышкой. В стене откроется тайный проход в соседнюю комнату. Заходите в лабораторию Питера. На столе у входа возьмите фитиль и схему перископа . Сам перископ занимает середину комнаты. Обойдите его, чтобы поговорить со стоящим у книжных полок Питером. Тот расскажет, что планирует наблюдать через перископ звезды над поверхностью Земли, но в приборе не хватает некоторых частей. Кроме того, нужен безопасный источник света, чтобы установить их внутри прибора. Нет, зажигалка тут не поможет. В тюрьму Питера посадил его брат — ректор Академии. Но пока Александр дает ему все необходимое для научной работы, Питер не возражает против заключения. После разговора покрутите телескоп — Питер начнет гнать Ариану прочь.

Возвращайтесь в первое помещение. С потолка на веревке свисает корзина. Наверное, в ней спускают продукты. Прикрутите в багаже фитиль к связке динамита, положите в корзину и подожгите зажигалкой. Смотрите ролик. Подберите среди обломков на полу длинную палку . Соедините ее с веревкой из вашего багажа и закидывайте в люк на потолке. Ура! Ариана снова свободна. Но где это мы? Да в той самой пещере, откуда начался наш путь.

Выходите в сторону грибного леса. Снаружи Ариану ждет Адам. Он расскажет, что все ее ищут, Густав на своем дирижабле прочесывает окрестности. Расскажите Адаму о своих открытиях, о Питере и телескопе, и об опасности, угрожающей гигантам. Для защиты гигантов от заразы Адам посоветует взять кость около его хижины и отнести Жахин. Та знает, как ее использовать. Кроме того, Адам согласится покараулить у пещеры, но он просит Ариану раздобыть несколько вещей: ящик и немного угля, папоротник для постели, одеяло и немного еды. Снова заходите в пещеру. Ящик и уголь найдутся напротив распределительного щита. В грибном лесу, напротив места, где Ариана собирала грибы, срежьте ножом папоротник . Потом поднимитесь на грибной пост. На столе лежит еда , а с кровати можно взять одеяло . Отнесите собранные вещи Адаму.

Потом идите мимо его дома ко второму мосту. Из песка торчит кость — она вам и нужна. Переходите по мосту к джунглям, и вы заметите патрулирующего саванну Густава. Идите к месту, где видели тиранозавра — дирижабль будет поджидать вас там. Сначала Густав будет настаивать, что Ариане нужно вернуться в город. Но потом, проникнувшись важностью миссии, доставит Ариану к гигантам.

Деревня гигантов

Выходите на поляну, где пасутся мастодонты. Подберите кокос у трех пальм и засохшие экскременты мастодонтов неподалеку. Идите в деревню. У хижины снова сидит рыбак. Вспоминаем о его пристрастии к светлячкам и о том, что для перископа нужен безопасный источник света, и заходим к нему поговорить. Он пообещает светлячка, если Ариана расставит в правильном порядке верши для раков, которые перепутало течением. Верши стоят недалеко от дома. Их всего три и каждая отмечена своим цветом. А перед ними на камнях тоже нарисованы символы разных цветов. Задачка совсем простая. Выполнив, идите к рыбаку и получайте нужного светлячка .

Жахин почему-то стоит с повязкой на глазах. Оказывается, ее внутреннее зрение развилось настолько, что глаза стали ей не нужны... Ну и ну! Рассказывайте ей об опасности, грозящей гигантам. Жахин готова сварить зелье и наложить заклинание, которое на время защитит деревню, но кое-чего недостает. Конкретно — ягод пяти чувств. Найти их можно в Аллее Посвящения, ведущей к Долине Духов. Идите туда. Надевайте перчатки. Нужные вам ягоды растут у третьего столба слева. Возвращайтесь к целительнице.

Теперь варим зелье. Кладем на камень рядом с мамонтенком кизяки мастодонта, поджигаем их зажигалкой, ставим кокосовый орех, кладем ягоды и кидаем костяной порошок. Говорите Жахин, что зелье готово. Она произносит заклинание и дает губку, чтобы собрать в нее зелье. Наденьте перчатки — иначе вы не сможете взять горячий орех. После этого в багаже Арианы появится губка с лекарством.

Идите в центральную беседку. Там стоит Нади. Поговорите с ним, а затем выжмите губку в дырки в полу в задней части беседки. После этого Нади согласится доставить Ариану к праматери в Плавающий Сад. Следуйте вслед за ним в Долину Духов. Там он перенесет вас в сад.

Поговорите с праматерью. Расскажите ей о заговоре, предъявите доказательства и пригласите посмотреть на верхний мир через перископ. После этого идите к Густаву, чтобы вернуться в Аскиам.

Финал

На рыночной площади трезвонит телефон. Возьмите трубку. Спрашивают Ариану. Это единственный случай в игре, когда у вас есть выбор — ответить «да» или «нет». Впрочем, если вы ответите отрицательно, изменится немногое, и через несколько секунд телефон зазвонит опять. Звонит Энрике, он просит как можно быстрее прийти Ариану к нему в пресс-центр. Самый быстрый способ — воспользоваться монорельсом. Но перед тем, как покинуть рыночную площадь, подойдите к дирижаблю и возьмите баллон с гелием .

В пресс-центре уговорите Энрике оповестить жителей города о происходящих событиях. А чтобы помешать ректору, стоит заблокировать станцию монорельса у Академии. Для этого Энрике даст Ариане мастер-ключ . Спускайтесь на лифте к управляющему пульту. Поднимите с пола плоскогубцы . Посмотрите на схему на пульте и нажмите кнопку под станцией «Академия», чтобы та стала красной. Возвращайтесь к Энрике.

Теперь нужно разыскать Уоллеса. Тот собирался посетить гигантов, и, сам того не ведая, он может занести им александрову заразу. Идите на перекресток и поворачивайте к аптеке. Главный инженер стоит там. Наконец-то можно передать нити расследования в руки местной власти! Расскажите про яд, про аферу с алмазами, предъявите доказательства. Наконец, пригласите Уоллеса при помощи перископа лично убедиться в том, что на поверхности царит мир. Он принимает приглашение. Теперь имя Арианы обелено и она вольна покинуть город в любой момент.

Последнее, о чем нужно позаботиться перед уходом из Аскиама — собрать недостающие детали к перископу. Идите к магазину торговца зверьми. Магазин заперт, но ключ Энрике отомкнет замок. Проходите в тайную комнату. На полке рядом с моделью динозавра лежит лупа. При помощи плоскогубцев выньте из нее увеличительное стекло . Выходите из магазина и идите к воротам. За воротами поговорите с Осиным. Тот опечален расставанием, и чтобы помочь Ариане в последний раз, разрешает ей забрать зеркало из его фотокамеры. Идите в башню и берите зеркало . Теперь осталось подойти к знакомой драндулетке с трудолюбивым динозавриком... и Ариана оказывается прямо в лаборатории Питера.

Проходите к перископу. Сажайте внутрь светлячка. Потом ставьте на места зеркало и увеличительное стекло. Вынимайте светлячка из прибора. Теперь поговорите с Питером и спросите у него координаты для наблюдения за гаванью на поверхности Земли. Бумага с цифрами лежит на комоде рядом с дверью. Вводите цифры в компьютер, щелкайте мышкой по перископу и смотрите финальный ролик: как изумлен картиной верхнего мира Уоллес, как Ариана прощается с новыми друзьями и отправляется на поверхность. Кстати, если вы внимательно следили за факсами, которые по ходу игры Ариана получала от друзей, коллег и родственников, то знаете, что ее ждет ну очень теплая встреча! После ее исчезновения все внезапно поняли, как они ее ценят и любят. И, наверное, к лучшему, что дискетка с фотографиями затерянного мира во время полета Арианы над морем выпадает из ноутбука.

Поздравляю! Вы прошли игру.

Квест «Journey to the Center of the Earth» — «Путешествие к центру Земли » — продолжает сюжетную линию одноименного романа Жюля Верна, вышедшего больше ста лет назад. Точнее, в 1864 году.

Роман рассказывает о том, как немецкий профессор-минеролог Отто Лиденброк нашел загадочный манускрипт и отправился по следам знаменитого алхимика XVI века Сакнуссема, первым проникшего в подземный мир. За энтузиастом-профессором поплелся вечно стонущий и хнычущий племянник Аксель, потащившийся в экспедицию не из научного интереса, а чтобы не рассердить дядюшку и угодить невесте. Третьим стал спокойный, как айсберг в океане, проводник-исландец, готовый за два рейхсталера в день отправиться хоть в ад.

Приключения этой троицы в подземном мире и составляют суть романа. Закончилась эта одиссея тем, что профессор, его племянник и проводник-исландец были выплюнуты вулканом посреди Средиземного моря на острове Стромболи. После чего племянник опубликовал описание этого невероятного путешествия.

В своей игре Frogwares продолжила эту историю. Французский ученый Арманд Латифер поверил в открытия Лиденброка. Латифер собрал вокруг себя группу единомышленников, и в подземный мир отправилась целая экспедиция ученых, желавших создать новый Эдем от науки.

Прошло полтора века. И вот в 2005 году фотожурналистка Ариана отправляется снимать пейзажи Исландии к тому самому вулкану Снаффельсе, с которого и началась вся эта история. Место приземления было выбрано неудачно, и вертолет был засыпан камнепадом. Предприимчивая девица тут же вызвала спасателей при помощи ноутбука, но дожидаться их не стала. Вместо этого она с зажигалкой полезла в темную пещеру, в результате чего и провалилась неведомо куда. Вот приключения Арианы в этом самом неведомо где — то есть в подземном мире — и составляют суть игры.

«Город Солнца» - это просветительский центр, основная задача которого – обретение, накопление и распространение знаний об уникальных особенностях и общих чертах самобытных культур народов мира. Наш Просветительский центр существует с сентября 2003 года. Его основателем и руководителем является философ, культуролог и историк искусства Галина Прокофьевна Зубец.

Название нашего Просветительского центра происходит от заглавия произведения итальянского философа Томмазо Кампанеллы "Город Солнца". Но объединяет нас с этим философским трактатом не только название. Есть и более глубокая связь. С одной стороны, именно итальянская культура и наш глубокий интерес к ней привели к созданию "Города Солнца". С другой стороны, с самого начала мы осознавали некую близость и созвучность наших собственных идей к множеству идей, изложенных Кампанеллой в его знаменитом труде.

Изучение культуры в «Городе Солнца» многосторонне по содержанию (история, философия, искусство, религия, наука, быт) и разнообразно по форме (путешествия по городам и странам, экскурсии в музеях и на открытом воздухе, просмотр и производство документальных и художественных кинофильмов, посещение театров и постановка спектаклей, исполнение и созерцание танцев, изучение иностранных языков, подготовка докладов, выставок, концертов, издание книг).

Деятельность «Города Солнца» достаточно динамична. Первоначально это был единственный клуб – Итальянский, но со временем стали появляться и другие. Теперь некоторые клубы и студии существуют постоянно (Клуб Знатоков Москвы, Клуб любителей русской провинции, Театральный клуб и театральная студия, Музей кино, Клуб художественного творчества, Издательский центр). Другие клубы возникают периодически для повышения интенсивности изучения культуры той или иной страны (Итальянский, Немецкий, Китайский, Чешский, Бразильский, Узбекский, Испанский, Польский, Болгарский, Турецкий, Индийский, Вьетнамский, Лаосский и другие). Какие клубы появятся в дальнейшем? - покажет время.

За время своего существования «Город Солнца» организовал и осуществил десятки путешествий во множество стран обоих полушарий. Целью этих экспедиций является не только собственное знакомство с самобытной культурой различных народов, но и сбор материала для последующей просветительской деятельности. В подавляющем большинстве случаев это не шаблонные поездки, организованные туроператорами для массового потребителя, а полноценные уникальные путешествия, самостоятельно подготовленные силами членов «Города Солнца». Как правило, в течение нескольких месяцев до начала намеченной поездки тщательно разрабатывается маршрут и логистика, выявляются достоинства и недостатки транспортной системы намеченного региона, возможные схемы перемещения. Кроме этого изучаются климатические и географические особенности, достопримечательности, которые планируется посетить, изучаются особенности мировоззрения, быта и творчества простых и всемирно известных представителей народов, населяющих намеченный для путешествия регион. По возвращении участники экспедиции готовят иллюстрированные стенды, фотоотчеты, устраивают вечера, где все желающие могут услышать рассказы о путешествии, получить ценные советы, посмотреть фотографии и фильмы, послушать музыку и даже отведать блюда национальной кухни.

Не менее интересными являются прогулки по Москве, поездки по городам русской провинции или поиски следов заброшенных усадеб.

Театральный клуб оказывает помощь студентам в приобретении бесплатных (или недорогих) билетов на лучшие театральные постановки Москвы.

В Музее кино демонстрируются фильмы, являющиеся шедеврами как отечественного, так и зарубежного кинематографа; документальные фильмы о городах и странах, которые члены «Города Солнца» планируют посетить, а также те, которые были сняты во время путешествий.

В Издательском центре «Города Солнца» вышли: 1) сборник стихов и прозы коллектива профессиональных и непрофессиональных писателей «Глоток кислорода»; 2) путеводитель-расследование «Прогулки по Пироговке» Галины Зубец; 3) сборник стихов «Эклектика» Александра Комкова; 4) путеводитель «Знакомый и незнакомый Алатырь» Анны Ильиновой; 5) Книга «Ломоносовские места Москвы» Галины Зубец.

Просветительский центр непрерывно собирает и распространяет информацию о самых ярких событиях культурной жизни Москвы (выставках, фестивалях, гастролях).

«Город Солнца» существует не только для повышения образованности и расширения кругозора. Это школа творческого, открытого отношения к жизни, в которой «городосолнцевцы» имеют возможность реализовывать свои таланты, учатся ставить новые цели, искать пути для их достижения, преодолевать трудности, поддерживать друг друга, принимать самостоятельные решения и нести ответственность за свой выбор. Город Солнца - это школа философии жизни.

Город Солнца - школа философии жизни

«Город Солнца» – маленький оазис в тотально наступающей пустыне массовой культуры, остров отдыха от напряженного труда и свободы от повседневной обыденности. Каждый, кто испытывает жажду, может свободно прийти в него и обрести радость от общения с теми, кто его понимает.

Со списком всех открытых к доступу материалов данного сайта можно ознакомиться в разделе