Pisikal na edukasyon, mga laro sa labas. Mga larong pampalakasan. Mga larong gumagamit ng iba't ibang uri ng paggalaw sa mga aralin sa himnastiko

Mga laro sa silid-aralan

pisikal

kultura

Walang tirahan na liyebre

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na pares, na magkahawak-kamay (harapan).

Bilang karagdagan, ang isa ay isang liyebre, ang isa ay isang lobo. Inabutan ng lobo ang liyebre. Kung ang liyebre ay nakatayo sa gitna ng pares, kung gayon ang isa na tinalikuran ng liyebre ay magiging isang walang tirahan na liyebre.

Gopak

Ang mga mag-aaral ay nahahati sa 2 koponan. Ang bawat koponan ay bumubuo ng isang bilog. Mga manlalaro

ilagay ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa. Sa hudyat ng guro, ang mga koponan ay nag-squat,

pagbibilang ng malakas hanggang 10. Kung sino ang maupo (tumalon) ng mas mabilis ang panalo.

Kuwago

Ang isa sa mga manlalaro ay "kuwago". Siya ay nasa isang maliit na bilog (pugad). Ang iba ay malayang tumatakbo, tumatalon, nagpapanggap na mga surot, paru-paro, palaka. Sa utos ng guro: "Dumating na ang gabi!" - huminto ang lahat. Lumilipad ang "kuwago" at dinadala ang mga lumilipat sa pugad nito.

Bola para sa kapitbahay.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang driver ay nakatayo sa likod ng bilog. Ipinapasa ng mga bata ang bola sa isa't isa, at sinubukan ng driver na hawakan ang bola. Ang susunod na driver ay ang may mantsa ng bola sa kanyang mga kamay. Nagbilang kami ng tatlo at naabutan ng driver ang bola.

Sa iyong mga watawat

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 3-4 na grupo. Ang mga grupo ay bumubuo sa mga bilog.Sa gitna ng bawat bilog ay isang manlalaro na may kulay na bandila sa kanyang nakaunat na kamay. Sa hudyat ng guro, lahat ng mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan. Sa pangalawang hudyat mula sa guro, lahat ng manlalaro ay huminto, maglupasay, at pumikit. Ang mga manlalaro na may mga flag ay lumipat sa ibang mga lugar. Pagkatapos ng mga salitang: "Sa iyong mga bandila!" ang mga manlalaro ay nagmulat ng kanilang mga mata at tumakbo sa kanilang mga bandila. Ang pangkat na unang pumila ay siyang panalo. .

Mga mangangaso

Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng palaruan. Tatlong lalaki na may mga bola sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa iba't ibang lugar sa site, na dating itinalaga ng Hunters. Sa hudyat ng driver: "Tumigil ka!" - huminto ang lahat ng kalahok. Ang gawain ng mga Mangangaso ay tamaan ng bola ang isa sa mga kalahok. Pinapalitan ng "Struck Prey" ang Hunter. Ang mga kalahok ay may karapatang umiwas sa bola, ngunit hindi sila dapat lumipat sa kanilang lugar. Kung ang isang kalahok ay lumayo pagkatapos ng utos na "Stop!", kung gayon dapat siyang maging isang Hunter mismo.

Kolobok

Ang mga kalahok sa laro ay maglupasay sa isang bilog. Ang driver ng "fox" ay dumating sa gitna ng bilog - ang kanyang gawain ay ang saluhin ang "bun" na bola. Sinusubukan ng mga kalahok na igulong ang bola patungo sa isa't isa sa paraang hindi ito mahuli ng fox. Ang fox ay naging kalahok na hindi nagawang protektahan ang bola mula sa driver.

zoo

Napakaganda kapag maraming kalahok, kahit dalawampung tao. Bumubuo ng pandinig, koordinasyon ng mga paggalaw at vocal cords. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa at ipinikit ang kanilang mga mata. Isa-isang lumapit ang pinuno sa bawat kalahok at ibinubulong ang pangalan ng hayop sa kanilang tainga. Dapat mayroong hindi hihigit sa anim na hayop, depende sa bilang ng mga kalahok. Mas mainam na pumili ng mga pamilyar sa mga kalahok - alam ng mga bata ang kanilang "pag-uusap" at maaari itong kopyahin. Halimbawa, ang ngiyaw ng pusa o ang pag-ungol ng baka. Mahalagang hindi marinig ng iyong mga kapitbahay sa laro kung anong hayop ang ipapangalan mo sa manlalaro. Mahalaga rin na pangalanan ang mga hayop nang random upang ang mga kinatawan ng isang koponan ay nasa iba't ibang lugar sa bilog. Matapos pangalanan ng pinuno ang mga hayop sa lahat ng kalahok sa laro, ang mga manlalaro ay dapat magsimulang sumigaw nang malakas sa wika ng hayop na ipinangalan sa kanila. Para sa isang pusa, halimbawa, ito ay magiging "meow." Sumigaw ka at makinig sa sinisigaw ng iba. Maingat na gumagalaw habang nakapikit, dapat mahanap ng mga bata ang kanilang mga miyembro ng koponan at bumuo ng "mga kawan". Tulad ng mga palabas sa pagsasanay, maririnig sa playground ang malalakas na tawa ng mga bata at madalas na hinihiling ng mga bata na ulitin ang laro.

Mag-ingat ka, Pinocchio!

Ang isa sa mga kalahok ay may Pinocchio "cap" sa kanyang ulo. Ang layunin ng driver ay mahuli at masira ang kalahok gamit ang "cap". Ngunit hindi ito napakadaling gawin, dahil ipinapasa ng mga kalahok sa laro ang "cap" na ito sa isa't isa habang tumatakbo sila. Ang nadungisan ng tsuper ay nagiging pinuno mismo.

Dalawang frosts

2 bahay ay iginuhit sa magkabilang panig ng site. Ang lahat ng mga manlalaro ay nasa isa, at 2 frost ang nakatayo sa gitna ng site. Sinabi ni Frost: "Kami ay dalawang batang kapatid na lalaki, 2 frost ay matapang. Ako si frost Red nose, ako si frost Blue nose. Sino sa inyo ang magpapasyang tumawid sa maliit na landas na ito?” Sumasagot ang mga bata: "Hindi kami natatakot sa mga banta at hindi kami natatakot sa hamog na nagyelo!" Pagkatapos nito, tumakbo ang mga bata sa isa pang bahay, at inabutan sila ng hamog na nagyelo. Ang mamantika ay nananatili sa lugar. Sa pangalawang pagtakbo, sila ay sinagip ng ibang mga manlalaro at tumakas kasama sila.

Mangingisda at isda

Ang isang malaking bilog ay iginuhit sa sahig o plataporma. Ang isa sa mga manlalaro - ang mangingisda - ay nasa gitna ng bilog, siya ay squats pababa. Ang iba pang mga manlalaro, ang mga isda, ay umiikot sa bilog at sabay-sabay na nagsabi: "Mamangingisda, mangingisda, hulihin mo kami sa isang kawit."
Sa huling salita, ang mangingisda ay tumalon, tumakbo palabas ng bilog at nagsimulang habulin ang mga isda, na nagkalat sa buong lugar. Ang mahuhuli ay nagiging mangingisda at pumunta sa gitna ng bilog.

"Panoorin"

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga grupo, na bumubuo ng tatlo hanggang apat na bilog. Sa bawat bilog, ang mga manlalaro ay nakatayo sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid; Ang isang linya ay iginuhit sa harap ng mga daliri ng paa ng mga nakatayo sa isang bilog. Ang driver na may volleyball ay lumalabas sa gitna ng bawat bilog, na may marka ng bilog. Sa hudyat, ang mga driver ay nagsimulang salit-salit na ihagis ang bola sa kanilang mga manlalaro sa pakanan at saluhin ito. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro sa bilog, itinaas ito ng driver. Ibig sabihin tapos na ang paglipat.

Ang pangkat kung saan ang mga manlalaro ay natapos na ipasa ang bola nang mas mabilis ang mananalo - ang "orasan" na ito ay ang pinakamabilis.

BAHAGHARI

Progreso ng laro
Pinili si Rainbow bilang mambabasa; nakatayo siya na nakaharap sa mga manlalaro, na nakataas ang mga braso sa gilid (nananatili siya sa kanyang pwesto sa buong laro).
Ang Rainbow ay nagpapangalan ng isang kulay. Nakikita ng mga manlalaro ang kulay na ito sa mga damit ng kanilang sarili o ng isa sa kanilang mga kapitbahay (maaari kang humawak sa mga damit ng iba) at, hawakan ang kulay na ito, mahinahong lumakad sa ilalim ng Rainbow (sa ilalim ng kanyang mga kamay). Kung ang manlalaro ay walang kinakailangang kulay at hindi mahawakan ang pinangalanang kulay, kailangan niyang mabilis na tumakbo sa ilalim ng Rainbow. Kung magalit si Rainbow sa player, magiging bagong Rainbow siya at magpapatuloy ang laro.

YAMAN

Materyal: anumang maliit na bagay.

Progreso ng laro
Ang larong ito ay maaaring laruin sa site o sa loob ng bahay. Ang Treasure Hunter ay napili, siya ay umalis at naghihintay hanggang sa siya ay tawagin. Ang iba pang mga bata ay nagtatago ng ilang bagay sa isang malayong sulok ng site, tawagan ang "treasure hunter" at bigyan siya ng ganito: "Diretso, pumunta sa isang tuod, lumiko sa kanan mula dito, pumunta sa bakod, pagkatapos ay lumiko. kaliwa, lumakad ng tatlong hakbang nang tuwid at simulang tingnan, mayroong isang kayamanan sa lugar na iyon.” Ang mangangaso ng kayamanan ay nagsimulang maghanap, at kung kinakailangan, ang paglalarawan ng ruta ay paulit-ulit sa kanya. Kapag nahanap niya ang kayamanan, binabati siya ng lahat, isang bagong Treasure Hunter ang napili at naulit ang laro.

HUWAG TULOG, HUWAG HUMINGA

Materyal: mahabang lubid, ang mga dulo nito ay nakatali.

Progreso ng laro
Napili ang driver. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, hawak ang lubid gamit ang dalawang kamay mula sa itaas. Ang driver ay naglalakad sa isang bilog, sinasabi ang mga salitang: "Huwag matulog, huwag humikab, mabilis na alisin ang iyong mga kamay!" - sinusubukang hawakan ang mga kamay ng isa sa mga manlalaro. Ang gawain ng mga manlalaro ay alisin ang kanilang mga kamay sa oras, ilalabas ang lubid. Sa pag-usad ng laro, hindi dapat mahulog ang lubid sa lupa, samakatuwid, sa sandaling umalis ang driver, ang manlalaro na gusto niyang insultuhin ay agad na kumuha ng lubid. Ang ininsulto ng driver ay nagbabago ng tungkulin sa kanya.

FROG AT HERON

Progreso ng laro
Ang mga bilog ay iginuhit sa site - mga bahay (ayon sa bilang ng mga manlalaro). Isang Heron ang napili at nagtago sa gilid. Ang iba sa mga manlalaro ay mga palaka. Nasa kanilang mga bahay - bilog. Sa mga salita:
"Nakaupo kami sa putik nang mahabang panahon, hindi lumabas para sa paglalakad,
Umalis ka sa lawa, lumabas ka dito," -
ginagaya ang galaw ng mga palaka, tumatalon ang mga bata sa kanilang "mga bahay" at nagsasaya. Biglang tumakbo ang Heron sa mga salitang:
"Sino ang tumatak na "heron" dito?
Tumakas sa lahat ng direksyon!" -
at nagsimulang manghuli ng mga Munting Palaka. Ang mga batang palaka ay maaaring magtago mula sa tagak sa kanilang mga bahay.

PABUSONG HITO
Ang isang linya ay iginuhit sa lupa - ito ang "baybayin", sa isang gilid ay may lupa, sa kabilang panig ay may tubig. Ang driver ay pinili gamit ang pagbibilang ng libro - ito ay Som. Ang hito ay nakatayo sa tubig sa layong 4-5 metro mula sa "baybayin". Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa parehong lugar, ngunit sa layo na 1.5-2 metro, nakaharap sa "baybayin", at sabihin ang mga salita:
"Ang hito ay hindi natutulog sa ilalim ng mga bato, ginagalaw nito ang mga balbas nito,
Mga isda, isda, huwag humikab, lahat ay lumangoy sa pampang."
Pagkatapos ng mga salitang ito, tumakas ang mga Isda mula sa hito, at sinubukan niyang lagyan ng grasa ang mga ito. Ang hito ay hindi dapat lumampas sa linya ng "baybayin". Ang mga isda na nahuli sa "tubig" ay umalis sa laro.
Nauulit ang laro.

WICKER

Materyal: ang larong ito ay nangangailangan ng saliw ng musika - mabagal at mabilis na musika.

Progreso ng laro
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa mga linya sa apat na dingding ng site, na magkahawak-kamay. Ang mabagal na musika ay nagsimulang tumunog, at ang lahat ng mga hanay ay nagtatagpo sa gitna at yumuko sa isa't isa. Pagkatapos ay tumugtog ang mabilis na musika at nagsimulang sumayaw ang lahat ng bata. Sa sandaling huminto ang musika, ang lahat ng mga kalahok ay dapat bumalik sa kanilang mga lugar sa kanilang mga hanay. Panalo ang linyang unang pumila.

NAKAKATUWANG ARITHMETICS

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa utos ng pinuno, halimbawa, "8", itinapon ng mga manlalaro ang bola at tinawag ang mga numero na nagdaragdag ng hanggang "8". Sabi ng isa: "Tatlo," at ibinato ang bola sa isa pa, sinalo niya ito at sinagot: "Lima," at agad na ibibigay ang gawain sa susunod na manlalaro, atbp. Maaari kang lumipat kaagad sa isa pang numero, o maaari mong ilista ang lahat. ang mga numero na nasa kabuuan ay walo. Anumang mga numero ay tinatawag na depende sa kaalaman ng mga bata. Maaari mo ring pabilisin ang takbo ng laro. Kung ang isang bata ay nagkakamali ng maraming beses, siya ay tinanggal mula sa laro.

MGA BITAG

Materyal: tisa, lubid.
Ang palaruan ay nahahati sa dalawang bahagi. Dalawang bata ang napili - Traps. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang gilid ng site, isang linya ay iguguhit sa harap nila, at isang linya ay dapat ding gumuhit sa tapat ng site. Ang mga bitag ay nasa gitna, sa pagitan ng dalawang linya. Ang mga manlalaro, maliban sa mga Traps, ay nagsasabi ng mga salitang: "Isa, dalawa, tatlo - catch!" Pagkatapos ng salitang "huli," dapat silang tumakbo sa kabilang panig ng site (lampas sa linya), at maabutan sila ng mga bitag. Kung hinawakan ng Trap ang manlalaro bago tumawid sa linya, ang manlalaro ay ituturing na nahuli at tumabi. Pagkatapos ng dalawa o tatlong ganoong pagtakbo, binibilang ang mga nahuli. Napag-usapan nang maaga kung sinong mga manlalarong mahuhuli ang magiging bitag.

Ipinagbabawal na paggalaw WOLF IN THE DIT Isang zigzag corridor hanggang isang metro ang lapad ay iginuhit sa site - sa isang lugar na mas makitid, sa isang lugar na mas malawak. Ito ang "kanal". Naglalaman ito ng mga driver (dalawa o higit pa) - mga lobo. Ang ibang mga manlalaro ay kumakatawan sa mga hares. Ang gawain ng mga hares ay tumalon (hindi tumakbo!) sa ibabaw ng kanal at hindi makita. Ang batik-batik na liyebre ay umalis sa laro.

Ang mga lobo ay mabahiran lamang habang nasa isang kanal. Ang sinumang lalabag sa panuntunang ito ay aalisin sa laro. MALAKAS NA TALA

Magkaharap ang dalawang koponan sa mga linyang may pagitan ng humigit-kumulang 10 hakbang at pagkatapos ay magkita sa gitnang linya upang ang mga kalaban ay magpalit-palit. Magkapit-kamay ang lahat. Sa resultang chain, ang mga miyembro ng koponan ay tumingin sa magkasalungat na direksyon. Sa isang ibinigay na senyales, sinusubukan ng bawat koponan na itulak ang mga kalaban sa likod ng kanilang panimulang linya. Ang mga kalahok na masira ang kadena ay tinanggal mula sa laro.

Isang laropara sa mga bata "Itaas ang kamay!"

Ang laro ay nilalaro ng 8 o higit pang mga tao. Dapat mayroon kang 1 barya. Ang bawat isa ay nahahati sa 2 koponan at nakaupo sa tapat ng bawat isa sa mesa. Ang isang koponan ay tumatanggap ng isang barya at ang mga kalahok ay ipapasa ito sa isa't isa sa ilalim ng mesa. Ang kumander ng kalaban na koponan ay dahan-dahan (maaari kang tahimik) na bumibilang hanggang sampu, at pagkatapos ay nagsabi: "Itaas ang mga kamay!" Ang mga manlalaro ng koponan na nakapasa sa barya ay dapat na agad na itaas ang kanilang mga kamay, habang ang kanilang mga kamay ay nakakuyom sa mga kamao. Pagkatapos ay sinabi ng kumander: "Ibaba ang mga kamay!" – at dapat ilagay ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, mga palad pababa, sa mesa. Ang may hawak ng barya ay sinusubukang takpan ito ng kanyang palad. Ngayon ang mga manlalaro ng kabaligtaran na koponan ay nagkuwentuhan at nagpasya kung sino ang may barya. Kung nahulaan nila nang tama, mapupunta sa kanila ang barya; kung hindi, mananatili ito sa parehong koponan.

Laro para sa mga mag-aaral na "Discoverer"

Una, inaanyayahan ang mga kalahok na "tuklasin" ang isang bagong planeta - palakihin ang mga lobo nang mabilis hangga't maaari, at pagkatapos ay "Puriin" ang planetang ito ng mga naninirahan - mabilis na gumuhit ng maliliit na pigura ng mga tao sa lobo gamit ang mga panulat na naramdaman. Kung sino ang may mas maraming "naninirahan" sa planeta ay siyang panalo.

Kanta

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang lahat na kumanta nang sama-sama, sa koro. Upang magsimula, isang kanta na malamang na alam ng lahat: "Moscow Nights" o "Blue Car". Sa unang palakpakan ng pinuno, ang lahat ay nagsimulang kumanta nang malakas; sa pangalawang palakpakan, ang pag-awit ay nagpapatuloy, ngunit sa isip lamang, tahimik; sa ikatlong palakpakan, muli silang umaawit nang malakas. At iba pa nang ilang beses hanggang sa may nalito.Ang nagkakamali ay lumalapit at inaanyayahan ang lahat na kumanta ng iba pang kilalang kanta. Ito ay paulit-ulit nang maraming beses. Ang pinuno ay maaaring makatulong sa lahat sa pamamagitan ng pagsasagawa ng pinagsamang koro, lalo na sa mga sandaling iyon na ang mga kalahok ay kumakanta sa isip.

Ipasa ang orange

Dalawang koponan ang nakatayo sa dalawang linya sa tapat ng bawat isa. Ang mga manlalaro sa bawat koponan, mula sa una hanggang sa huli, ay dapat magpasa sa isa't isa ng ilang bilog na bagay: isang orange, isang bola, isang bilog na laruan. Sa kasong ito, maaari mo lamang gamitin ang iyong baba o balikat. Hindi mo matulungan ang iyong sarili sa iyong mga kamay. Kung ang bagay ay nahulog sa sahig, ang lahat ay magsisimula muli.

tsokolate

Dalawang koponan ang kalahok. Ang nagtatanghal ay naghahanda ng dalawang magkatulad na tsokolate. Sa utos na "Start", ang mga panlabas na manlalaro ng dalawang koponan, na nakaupo sa tabi ng pinuno, ay mabilis na binubuksan ang bawat isa sa kanilang mga chocolate bar, kumagat ng isang piraso at ipinasa ang chocolate bar sa susunod na kalahok. Ang isa naman ay mabilis na kumakain ng isa pang piraso at ipinapasa ang tsokolate sa susunod na manlalaro. Ang nagwagi ay ang koponan na kumakain ng tsokolate bar nito nang mas mabilis, at ito ay dapat sapat para sa lahat ng mga manlalaro sa koponan.

Tamer ng Wild Beasts

Maglagay ng mga upuan sa silid, mas mababa ng isa kaysa sa bilang ng mga bisita. Ang bawat isa ay kumukuha ng mga upuan, at ang isa sa mga manlalaro ay naging isang mabangis na hayop na tamer. Dahan-dahan siyang lumalakad sa isang bilog at pinangalanan ang lahat ng mga hayop sa isang hilera. Ang isa na pinangalanan ang hayop (paunang pipiliin ng mga manlalaro ang mga ito para sa kanilang sarili) ay tumayo at nagsimulang dahan-dahang maglakad pagkatapos ng kanilang tamer. Sa sandaling sabihin ng tamer ang mga salitang "Attention, hunters!", lahat ng naglalaro, kabilang ang tamer, ay sumusubok na kumuha ng mga bakanteng upuan. Ang sinumang walang sapat na espasyo ay nagiging tamer ng mababangis na hayop.

Subukan ito, butas ito!

Ang isa o dalawang lobo ay nakatali sa binti ng mga bata o sa magkabilang binti. Ang gawain ng mga manlalaro ay mabutas ang mga bola ng ibang tao sa anumang paraan at protektahan ang kanilang sarili.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro, na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong mahabang lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito at ikabit ang lahat ng mga pindutan. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Durog ang bola ng iyong kalaban

Dalawang tao ang binibigyan ng isang inflatable ball, na itinatali nila sa kanilang kaliwang binti. Gamit ang iyong kanang paa kailangan mong durugin ang bola ng iyong kalaban.

Prize drawing sa bilang ng tatlo

Dalawang kalahok ang nakatayo sa tapat ng isa't isa - may premyo (lollipop) sa isang upuan sa harap nila. Nagbibilang ang pinuno: isa, dalawa, tatlo... isang daan, isa, dalawa, tatlo.... labing-isa, isa, dalawa, tatlumpu... dalawampu, atbp. Ang nagwagi ay ang mas maasikaso at ang unang kukuha ng premyo kapag sinabi ng nagtatanghal na ang bilang ay tatlo.

Hulaan mo kung sino ako!

Nagiging mas masaya ang laro kapag maraming bisita ang nakikibahagi dito nang sabay-sabay. Ang pinuno ay nakapiring, ang iba ay magkapit-kamay at tumayo sa paligid ng "bulag" na tao. Ipinapalakpak ng pinuno ang kanyang mga kamay at nagsimulang gumalaw ang mga bata sa isang bilog. Pumalakpak muli ang pinuno at nag-freeze ang bilog. Ngayon ang nagtatanghal ay dapat tumuro sa isang manlalaro at subukang hulaan kung sino ito. Kung nagawa niya ito sa unang pagsubok, kung gayon ang nahulaan ay nangunguna. Kung hindi hulaan ng nagtatanghal kung sino ang nasa harap niya sa unang pagsubok, may karapatan siyang hawakan ang manlalaro na ito at subukang hulaan sa pangalawang pagkakataon. Kung tama ang hula, nagmamaneho ang natukoy na bata. Bilang isang variant ng larong ito, maaari kang magpakilala ng isang panuntunan ayon sa kung saan maaaring hilingin ng nagtatanghal sa player na sabihin ang isang bagay, upang gayahin ang isang hayop - upang tumahol o ngiyaw.

surot

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa kalahating bilog, at ang driver ay isang hakbang sa unahan, na nakatalikod sa kanila. Idiniin niya ang kanyang kanang palad sa kanang bahagi ng kanyang mukha, nililimitahan ang kanyang paningin, at ang kanyang kaliwang palad sa kanyang kanang bahagi, nakaharap ang palad. Ang isa sa mga manlalaro ay bahagyang tumama sa palad ng driver gamit ang kanyang palad, at ang lahat ng mga manlalaro ay iniunat ang kanilang kanang kamay pasulong na nakataas ang kanilang hinlalaki. Matapos ang suntok, lumingon ang driver sa mga manlalaro at sinubukang hulaan kung sino ang humipo sa kanyang palad. Kung hulaan niya, kung gayon ang nakilala ay magiging driver. Kung hindi, magda-drive ulit siya.

Zombie

Dalawa mula sa bawat koponan ang lumabas at magkatabi: magkahawak-kamay. Sa magkapares, ang pagpindot sa mga kamay ay nakatali, at gamit ang mga libreng kamay, iyon ay, ang isa sa mga kalahok na may kaliwang kamay at ang isa sa kanang kamay, ay dapat balutin ang pakete na inihanda nang maaga, itali ito ng isang laso at itali ito ng isang yumuko. Ang pares na mauuna ay makakakuha ng puntos.

Kumuha ng isang kagat ng mansanas

Ang mansanas ay tinalian ng tangkay at sinuspinde. Ang mga kalahok ay lumalapit sa mansanas nang paisa-isa at sinusubukang kagatin ito, habang hawak-hawak ang kanilang mga kamay sa kanilang likuran. At ito ay mahirap gawin.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kaninong layunin ang mas mahaba ang nanalo sa kumpetisyon.

Mga tagapagdala ng tubig

Punan ang mga baso ng isang kutsarita. Ang sinumang nakatapos ng gawain nang mas mabilis ay nakakakuha ng pagkakataong inumin ang nilalaman (juice).

Ang ibon ay hindi ibon.

Isang masayang laro para sa atensyon at kaalaman sa mga ibon.
Isang matanda ang nagbabasa ng mga tula. Ang gawain ng mga bata ay makinig nang mabuti at, kung ang isang salita ay narinig na hindi nangangahulugang isang ibon, magbigay ng isang senyas - stomp o pumalakpak. Siguraduhing tanungin ang iyong anak kung ano ang mali. Tukuyin:
"At sino ang langaw?"

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
Mga langaw at matulin...

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
Mga tagak, uwak,
Jackdaws, pasta.,

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
swans, martens,
Mga jackdaw at swift,
Mga seagull at walrus

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
Lapwings, siskins,
Jays at ahas.

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
Mga seagull, pelican,
T-shirt at agila.
Mga kalapati, tits,
Mga tagak, nightingales,
Perches at maya.

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
Mga itik, gansa, kuwago,
Lunok, baka.

Dumating na ang mga ibon:
Mga kalapati, tits,
Mga stick at swift,
Paru-paro, siskins,
Mga tagak, kuku,
kahit Scops Owls,
swans at pato -
at salamat sa joke!

Top clap.
Isang laro upang bumuo ng atensyon at memorya.
Binibigkas ng nagtatanghal ang mga parirala-konsepto - tama at mali.
Kung tama ang expression, pumapalakpak ang mga bata, kung hindi tama, tatapakan.
Mga halimbawa: "Palaging umuulan ng niyebe sa tag-araw." "Kumakain sila ng patatas na hilaw." "Ang uwak ay isang migratory bird." Ito ay malinaw na ang mas matanda sa mga bata, mas kumplikado ang mga konsepto ay dapat. Mga laro at pagsasanay na tumutulong sa pag-master ng mga diskarte sa paglukso at pagbuo ng mga katangian ng bilis at lakas

"Kunin ang bola"

Ang pangunahing layunin ay upang makabisado ang ritmo ng pagsasagawa ng huling tatlong hakbang at

pagtanggi.Organisasyon - magsabit ng bola sa isang tali sa taas na naaabot ng mga mag-aaral. Itakda ang pagkakasunud-sunod ng mga pagsasanay.

Isinasagawa - ang mag-aaral ay nagsasagawa ng tatlong hakbang sa pagtakbo, tinutulak ang isang paa at sinusubukang hawakan ang bola na nakabitin sa isang kurdon gamit ang kanyang kamay. Ang taas kung saan sinuspinde ang bola ay unti-unting tumaas upang malaman kung gaano karaming sentimetro ang pagtaas ng bola. Upang matukoy ang kampeonato ng indibidwal o koponan, isang puntos ang iginagawad para sa bawat matagumpay na pagtalon. Ang pagtalon ay itinuturing na matagumpay kung hinawakan ng mag-aaral ang bola gamit ang kanyang kamay. Isang pagtatangka ang ginawa sa bawat taas.

"Push-off at landing"

Ang venue ay ang high jump sector.

Kagamitan – rubber band o high jump bar.

Ang pangunahing layunin ay upang matutunan kung paano itulak at lumapag.

Organisasyon - gumuhit ng 4 na linya sa magkabilang panig ng bar sa landing pit at sa sektor sa buong lapad ng hukay. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay 20–30 cm. Lagyan ng numero ang mga linya. Ang unang linya mula sa bar sa magkabilang panig ay iginuhit sa layo na 40–50 cm at may pinakamataas na serial number.

Halimbawa: ang unang linya mula sa bar ay may No. 3, ang pangalawa - No. 2, ang pangatlo - No. 1. Hatiin ang mga mag-aaral sa 2 koponan at ihanay ang mga ito sa magkabilang panig ng hukay sa isang hanay, isa sa isang oras. Una lahat ng mga estudyante ay tumalon sa isang tabi, at pagkatapos ay sa kabilang panig. Ang kampeonato ng koponan ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng lahat ng mga puntos na naitala ng mga miyembro ng koponan.

"Tumatakbo sa isang tuwid na landas nang may pagbilis"

Organisasyon - 3 parallel na linya ang minarkahan. Ang unang dalawa, na matatagpuan sa layo na 5-7 m mula sa isa't isa, ay ang mga panimulang linya. Ang ikatlong linya ay ang linya ng pagtatapos, na matatagpuan sa layo na 15-20 m mula sa mga panimulang linya. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan. Isa mula sa isa, ang isa mula sa isa pang panimulang linya.

Isinasagawa - pagkatapos ng senyas ng coach, ang mga manlalaro ng parehong koponan ay nagsimulang tumakbo. Ang gawain ng mga manlalaro ay maabot ang linya ng pagtatapos sa lalong madaling panahon, nang hindi pinapayagan ang kanilang sarili na maabutan ng mga manlalaro ng kabilang koponan.

Ang isang manlalaro ay itinuturing na nalampasan kung siya ay hinawakan ng kamay. Para sa bawat manlalaro na nahuli, ang koponan ay tumatanggap ng 1 puntos.

"Shuttle run"

Venue: stadium running track.

Ang pangunahing layunin ay upang bumuo ng kakayahang kontrolin ang sarili, master ang panimulang pamamaraan at bumuo ng bilis.

Organisasyon – 2 panimulang linya ang minarkahan sa layo na 20–30 m mula sa isa’t isa.

Isinasagawa – mababa o mataas ang simula ng mga manlalaro. Sa signal, magsisimula ang mga unang numero, tumatakbo sa pangalawang numero at hinawakan ang mga ito gamit ang kanilang mga kamay. Ang pangalawang pagtakbo sa pangatlo, atbp. Ang koponan na unang kumuha ng kanilang orihinal na puwesto ang mananalo.

"Itinulak ang isang bola sa isang hoop"

Organisasyon - isabit ang hoop sa taas na 2.5-3 m sa ibabaw ng lupa. Sa layo na 3-4 m, gumuhit ng linya kung saan itutulak ang bola. Ang isang koponan ay nakatayo sa likod ng linyang ito, at ang pangalawa ay tumatagal ng isang lugar sa pangalawang bahagi ng hoop, 3-4 m mula dito.

Pagsasakatuparan - ang mga mag-aaral ng isang koponan ay nagsalit-salit sa pagtulak ng bola upang ito ay lumipad sa hoop. Ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay naghahain ng bola. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar. Ang bawat hit sa hoop ay nagkakahalaga ng isang puntos. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

"Malambot na Paws"

Layunin: mapawi ang pag-igting, pag-igting ng kalamnan, pagbabawas ng pagiging agresibo, pagbuo ng pandama na pang-unawa, pagsasama-sama ng mga relasyon sa pagitan ng isang bata at isang may sapat na gulang.

Ang isang may sapat na gulang ay pumipili ng 6-7 maliliit na bagay na may iba't ibang mga texture: isang piraso ng balahibo, isang brush, isang bote ng salamin, kuwintas, cotton wool, atbp. Ang lahat ng ito ay inilatag sa mesa. Ang bata ay hinihiling na hubad ang kanyang braso hanggang sa siko; Ipinaliwanag ng guro na ang isang "hayop" ay lalakad kasama ang iyong kamay at hahawakan ka gamit ang magiliw na mga paa nito. Kailangan mong hulaan nang nakapikit kung aling "hayop" ang humipo sa iyong kamay - hulaan ang bagay. Ang mga pagpindot ay dapat na stroking at kaaya-aya.

Pagpipilian sa laro: hahawakan ng "hayop" ang pisngi, tuhod, palad. Maaari kang magpalit ng mga lugar kasama ang iyong anak.

"Mga sigaw, bulong, silencer"

Layunin: pag-unlad ng pagmamasid, kakayahang kumilos ayon sa panuntunan, kusang regulasyon.

Kailangan mong gumawa ng 3 silhouette ng isang palad mula sa maraming kulay na karton: pula, dilaw, asul. Ito ay mga senyales. Kapag ang isang may sapat na gulang ay nagtaas ng pulang palad - isang "chant" - maaari kang tumakbo, sumigaw, gumawa ng maraming ingay; dilaw na palad - "bulong" - maaari kang gumalaw nang tahimik at bumulong, kapag ang senyas na "tahimik" - asul na palad - ang mga bata ay dapat mag-freeze sa lugar o humiga sa sahig at hindi gumagalaw. Ang laro ay dapat magtapos sa katahimikan.

"Upror"

Layunin: pag-unlad ng konsentrasyon.

Ang isa sa mga kalahok (opsyonal) ay naging driver at lumabas ng pinto. Ang grupo ay pumipili ng isang parirala o linya mula sa isang kanta na kilala ng lahat, na ipinamamahagi tulad ng sumusunod: bawat kalahok ay may isang salita. Pagkatapos ay pumasok ang driver, at ang lahat ng mga manlalaro sa parehong oras, sa koro, ay nagsimulang malakas na ulitin ang bawat isa sa kanilang mga salita. Dapat hulaan ng driver kung anong uri ng kanta ito sa pamamagitan ng pagkolekta nito bawat salita.

Maipapayo na bago pumasok ang driver, inuulit ng bawat bata ang salitang ibinigay sa kanya nang malakas.

"Mga Nagbabago"

Layunin: pag-unlad ng mga kasanayan sa komunikasyon, pag-activate ng mga bata.

Ang laro ay nilalaro sa isang bilog, ang mga kalahok ay pumili ng isang driver, na bumangon at kinuha ang kanyang upuan sa labas ng bilog, kaya lumalabas na mayroong isang mas kaunting upuan kaysa sa mga manlalaro. Pagkatapos ay sinabi ng nagtatanghal: Ang mga may... (blond na buhok, relo, atbp.) ay nagbabago ng mga lugar. Pagkatapos nito, ang mga may pinangalanang karatula ay dapat na mabilis na bumangon at lumipat ng mga puwesto, kasabay nito ay sinusubukan ng driver na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang kalahok sa laro na naiwan na walang upuan ay nagiging driver.

"Magsalita ka!"

Layunin: pagbuo ng kakayahang kontrolin ang mga mapusok na aksyon.

Sabihin sa mga bata ang sumusunod. “Guys, tatanungin ko kayo ng simple at kumplikadong mga tanong. Ngunit posible lamang na sagutin ang mga ito kapag nagbigay ako ng utos: "Magsalita ka!" Magsanay tayo: "Anong oras na ngayon ng taon?" (Tumitigil ang guro) “Magsalita ka!”; “Anong kulay ng kisame sa aming grupo (klase)?”... “Magsalita ka!”; “Anong araw ng linggo ngayon?”... “Magsalita ka!”; "Magkano ang two plus three?" atbp."

Ang laro ay maaaring laruin nang isa-isa o kasama ng isang grupo ng mga bata.

"Brownian motion"

Layunin: pagbuo ng kakayahang ipamahagi ang pansin.

Ang lahat ng mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay nagpapagulong ng mga bola ng tennis sa gitna ng bilog nang paisa-isa. Ang mga bata ay sinabihan ng mga alituntunin ng laro: ang mga bola ay hindi dapat huminto at gumulong palabas ng bilog; maaari silang itulak gamit ang kanilang mga paa o kamay. Kung matagumpay na sinusunod ng mga kalahok ang mga patakaran ng laro, ang nagtatanghal ay gumulong sa isang karagdagang bilang ng mga bola. Ang punto ng laro ay magtakda ng talaan ng koponan para sa bilang ng mga bola sa isang bilog.

"Isang oras ng katahimikan at isang oras ng "kaya mo""

Layunin: upang bigyan ang bata ng pagkakataong maglabas ng naipon na enerhiya, at para matutunan ng may sapat na gulang kung paano pamahalaan ang kanyang pag-uugali.

Sumang-ayon sa mga bata na kapag sila ay pagod o abala sa isang mahalagang gawain, magkakaroon ng isang oras na katahimikan sa grupo. Ang mga bata ay dapat na tahimik, maglaro nang mahinahon, at gumuhit. Ngunit bilang gantimpala para dito, kung minsan ay magkakaroon sila ng "okay" na oras, kapag sila ay pinayagang tumalon, sumigaw, tumakbo, atbp.

Ang "Oras" ay maaaring ipalit-palit sa loob ng isang araw, o maaari mong ayusin ang mga ito sa iba't ibang araw, ang pangunahing bagay ay maging pamilyar sila sa iyong grupo o klase. Mas mainam na itakda nang maaga kung aling mga partikular na aksyon ang pinapayagan at kung alin ang ipinagbabawal. Sa tulong ng larong ito, maiiwasan mo ang walang katapusang stream ng mga komento na tinutugunan ng isang may sapat na gulang sa isang hyperactive na bata (na hindi "naririnig" ang mga ito).

"Ipasa ang bola"

Layunin: alisin ang labis na pisikal na aktibidad.

Nakaupo sa mga upuan o nakatayo sa isang bilog, sinusubukan ng mga manlalaro na ipasa ang bola sa kanilang kapitbahay nang mabilis hangga't maaari nang hindi ito ibinabagsak. Maaari mong ihagis ang bola sa isa't isa nang mabilis hangga't maaari o ipasa ito, pagtalikod sa isang bilog at ilagay ang iyong mga kamay sa likod ng iyong likod. Maaari mong gawing mas mahirap ang ehersisyo sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga bata na maglaro nang nakapikit ang kanilang mga mata o sa pamamagitan ng paggamit ng ilang bola sa laro nang sabay-sabay.

"Siamese twins"

Layunin: upang turuan ang mga bata ng kakayahang umangkop sa pakikipag-usap sa isa't isa, upang itaguyod ang tiwala sa pagitan nila.

Sabihin sa mga bata ang sumusunod. “Magpares, magkabalikat, ilagay ang isang braso sa baywang ng isa't isa, at ilagay ang iyong kanang binti sa tabi ng kaliwang binti ng iyong partner. Ngayon ikaw ay conjoined twins: dalawang ulo, tatlong paa, isang katawan, at dalawang braso. Subukang maglakad sa paligid ng silid, gumawa ng isang bagay: humiga, tumayo, gumuhit, tumalon, pumalakpak ng iyong mga kamay, atbp. Upang ang "ikatlong" binti ay kumilos nang "harmoniously", maaari itong i-fasten sa alinman sa isang lubid o isang nababanat na banda. Bilang karagdagan, ang mga kambal ay maaaring "lumago nang magkasama" hindi lamang sa kanilang mga binti, ngunit sa kanilang mga likod, ulo, atbp.

"Mga Gawker"

Layunin: pagbuo ng boluntaryong atensyon, bilis ng reaksyon, pag-aaral ng kakayahang kontrolin ang iyong katawan at sundin ang mga tagubilin.

Ang lahat ng mga manlalaro ay naglalakad sa isang bilog, magkahawak-kamay. Sa hudyat ng pinuno (maaaring tunog ito ng kampana, kalampag, pagpalakpak, o ilang salita), huminto ang mga bata, pumalakpak ng 4 na beses, tumalikod at lumakad sa kabilang direksyon. Ang sinumang hindi makumpleto ang gawain ay aalisin sa laro. Ang laro ay maaaring i-play sa musika o isang pangkat na kanta. Sa kasong ito, dapat ipakpak ng mga bata ang kanilang mga kamay kapag nakarinig sila ng isang partikular na salita ng kanta (napagkasunduan nang maaga).

"Makinig sa utos"

Layunin: pagbuo ng atensyon, arbitrariness ng pag-uugali.

Ang musika ay kalmado, ngunit hindi masyadong mabagal. Ang mga bata ay sunod-sunod na naglalakad sa isang haligi. Biglang huminto yung music.

Huminto ang lahat, nakikinig sa pabulong na utos ng pinuno (halimbawa: "Ilagay ang iyong kanang kamay sa balikat ng iyong kapitbahay") at agad itong isagawa. Pagkatapos ay nagsimula muli ang musika at ang lahat ay nagpatuloy sa paglalakad. Ang mga utos ay ibinibigay lamang upang magsagawa ng mga kalmadong paggalaw. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makapakinig ng mabuti ang grupo at matapos ang gawain. Ang laro ay makakatulong sa guro na baguhin ang ritmo ng pagkilos ng mga malikot na bata, at ang mga bata ay huminahon at madaling lumipat sa isa pang mas kalmadong uri ng aktibidad.

"Ilagay ang mga post"

Layunin: pagbuo ng mga kasanayan sa volitional regulation, ang kakayahang mag-concentrate ng pansin sa isang tiyak na signal.

Sunod-sunod na nagmartsa ang mga bata sa musika. Nauna ang kumander at pinipili ang direksyon ng paggalaw. Sa sandaling pumalakpak ang pinuno, ang huling tumatakbong bata ay dapat na huminto kaagad. Ang iba ay patuloy na nagmamartsa at nakikinig sa mga utos. Kaya, inaayos ng komandante ang lahat ng mga bata sa pagkakasunud-sunod na kanyang pinlano (sa isang linya, sa isang bilog, sa mga sulok, atbp.). Ang mga bata ay dapat kumilos nang tahimik upang marinig ang mga utos.

"Sabi ng hari..."

Layunin: paglipat ng atensyon mula sa isang uri ng aktibidad patungo sa isa pa, pagtagumpayan ang mga automatismo ng motor.

Ang lahat ng mga kalahok sa laro, kasama ang pinuno, ay nakatayo sa isang bilog. Sinabi ng nagtatanghal na magpapakita siya ng iba't ibang mga paggalaw (edukasyon sa pisikal, sayaw, komiks), at dapat na ulitin ng mga manlalaro ang mga ito kung idagdag niya ang mga salitang "Sinabi ng Hari." Ang sinumang magkamali ay pumunta sa gitna ng bilog at nagsasagawa ng ilang gawain para sa mga kalahok sa laro, halimbawa, ngumiti, tumalon sa isang binti, atbp. Sa halip na mga salitang "Sinabi ng Hari," maaari kang magdagdag ng iba, halimbawa, "Pakiusap" o "Inutusan ng kumander."

"Makinig sa pagpalakpak"

Layunin: pagsasanay ng pansin at kontrol ng aktibidad ng motor.

Ang lahat ay naglalakad sa isang bilog o gumagalaw sa silid sa isang libreng direksyon. Kapag ang pinuno ay pumalakpak ng isang beses, ang mga bata ay dapat huminto at gawin ang "stork" pose (tumayo sa isang binti, braso sa gilid) o iba pang pose. Kung ang pinuno ay pumalakpak ng dalawang beses, ang mga manlalaro ay dapat kumuha ng "palaka" na pose (umupo, magkadikit ang takong, mga daliri sa paa at tuhod sa gilid, mga kamay sa pagitan ng mga paa sa sahig). Pagkatapos ng tatlong palakpak, ang mga manlalaro ay nagpatuloy sa paglalakad.

"I-freeze"

Layunin: pag-unlad ng atensyon at memorya.

Ang mga bata ay tumalon sa kumpas ng musika (mga binti sa mga gilid - magkasama, sinasamahan ang mga pagtalon na may pagpalakpak sa itaas at sa mga balakang). Biglang huminto yung music. Ang mga manlalaro ay dapat mag-freeze sa posisyon kung saan huminto ang musika. Kung ang isa sa mga kalahok ay nabigo na gawin ito, siya ay tinanggal mula sa laro. Tumunog muli ang musika - ang mga natitira ay patuloy na gumaganap ng mga paggalaw. Naglalaro sila hanggang sa isang manlalaro na lang ang natitira sa bilog.

"Kamusta tayo"

Layunin: mapawi ang pag-igting ng kalamnan, lumipat ng pansin.

Ang mga bata, sa hudyat ng pinuno, ay nagsimulang gumalaw nang magulo sa paligid ng silid at kumusta sa lahat ng makakasalubong sa kanilang paglalakbay (at posibleng isa sa mga bata ay partikular na susubukan na kumustahin ang isang taong karaniwang hindi nagbibigay-pansin sa kanya. ). Kailangan mong batiin ang iyong sarili sa isang tiyak na paraan:

1 pumalakpak - makipagkamay;

2 palakpak - batiin gamit ang mga hanger;

3 claps - binabati namin ang aming mga likod.

Ang iba't ibang mga pandamdam na sensasyon na kasama ng larong ito ay magbibigay sa isang hyperactive na bata ng pagkakataon na madama ang kanyang katawan at mapawi ang pag-igting ng kalamnan. Ang pagpapalit ng mga kasosyo sa paglalaro ay makakatulong na mapupuksa ang pakiramdam ng pagkahiwalay. Upang matiyak ang kumpletong pandamdam na sensasyon, ipinapayong ipakilala ang pagbabawal sa pakikipag-usap sa larong ito.

"Isang masayang laro na may kampana"

Layunin: pag-unlad ng auditory perception.

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog; sa kahilingan ng grupo, isang driver ang napili, gayunpaman, kung walang mga taong gustong magmaneho, kung gayon ang tungkulin ng driver ay itinalaga sa coach. Ang driver ay nakapiring, at ang kampana ay ipinapasa sa paligid ng isang bilog; ang gawain ng driver ay hulihin ang taong may kampana. Hindi mo maaaring itapon ang kampana sa isa't isa.

Pagpasa ng bola sa isang hanay

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa apat na hanay, isa-isa. sa haba ng braso, magkahiwalay ang mga binti. Ang mga unang manlalaro ay tumatanggap ng tig-iisang bola at ipinapasa ito sa kanilang mga ulo; kapag ang huling manlalaro ay may bola, lahat ay tumalikod, tumatalon sa isang bilog, ipinapasa ang bola pabalik sa kanilang mga ulo.

Kapag nasa unang manlalaro ang bola, lahat ay lumiliko sa isang bilog at ang bola ay ipinasa sa pagitan ng kanilang mga binti. Kapag ang huling nakatanggap ng bola, lahat ay tumalikod muli at ipinapasa muli ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti sa unang manlalaro.

karera ng bola

Ang mga mag-aaral ay nakatayo sa isang bilog at bumibilang sa 1,2. Dalawang manlalaro na nakatayo sa tabi ng isa't isa ay binibigyan ng 2 bola (mas mabuti na magkaiba ang kulay). Sinimulan nilang ipasa ang bola sa magkasalungat na direksyon, ibinabato lamang ang bola sa mga unang numero (lamang sa ang ikalawa)

Araw at gabi

Dalawang koponan na "Araw" at "Gabi" ang nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa sa layong 2 metro mula sa gitnang linya ng court. Ang bawat koponan ay may sariling bahay sa gilid ng site. Ang nagtatanghal ay tumatawag sa isa o sa iba pang koponan. Tumatakbo ang pinangalanang pangkat sa kanilang bahay. Tumalikod ang isa at sinubukang abutin ang mga tumatakas.

Crucian carp at pike

Ang mga mag-aaral, maliban sa isa - "Pike" - tumayo sa likod ng isang linya na iginuhit 2-3 metro mula sa isa sa mga maikling gilid ng bulwagan.

Nasa gitna si Pike. Sa signal, ang mga manlalaro (Karasi) ay tumakbo sa kabilang panig, at nahuli sila ng Pike. Kapag mayroong maraming mamantika, bumubuo sila ng isang "net" na magkahawak-kamay, kung saan ang lahat ng crucian carp ay dapat gumapang. Mahuhuli lang si Pike sa likod ng lambat. Ang nananatiling walang asin ang siyang mananalo.

Mangangaso at Itik

Ang mga bata, na may hawak na mga kamay, ay bumubuo ng isang bilog, na binibilang sa 1, 2. Ang mga unang numero, Mga Ducks, ay pumunta sa bilog, at ang pangalawa, Mga Mangangaso, ay nananatili sa kanilang mga lugar. Sinisikap ng mga mangangaso na tamaan ang Ducks, umiwas ang mga pato sa bola, hindi ka makakatakas sa bilog. Tapos nagpalit sila ng role.

Tamaan ang bola

Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang magkasalungat na linya, na pinaghihiwalay ng dalawang hakbang, na may linya sa harap nila (nakatayo sila sa layo na 30 metro).Nakahiga ang volleyball sa gitna ng court. Ang mga mag-aaral sa row 1 ay binibigyan ng 1 maliit na bola. Sa hudyat ng guro, sabay-sabay na naghahagis ng maliliit na bola ang mga estudyante, sinusubukang tamaan ang volleyball. Ang bola ay babalik sa kalabang koponan. Kinokolekta ng kabilang linya ang mga bola, ngunit hindi hinawakan ang volleyball. Sa utos, 2 linya ang naghagis ng mga bola. Ang koponan na nagpapagulong ng bola sa linya ng kalaban ang pinakamabilis na panalo.

I-drag

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Nakatayo sila sa isa't isa, kasama ang linya na iginuhit sa pagitan nila.(Tiyaking ang mga manlalaro ay humigit-kumulang sa parehong taas at timbang). Sa hudyat, ang mga bata mula sa magkasalungat na koponan ay humahawak sa kamay ng isa't isa. Sinusubukan ng bawat koponan na manalo ng higit pang mga manlalaro sa kanilang panig. Ang koponan na nakakakuha ng pinakamaraming manlalaro sa panig nito ang mananalo.

hindi gumagalaw na lalaki

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang kanilang mga binti ay malapit na inilagay sa isa't isa. Ibinababa ng isang manlalaro ang kanyang mga braso at bumagsak ang kanyang likod sa pasulong na mga braso ng sinumang manlalaro. Sinusubukan niyang ilipat ang hindi gumagalaw na katawan sa kanyang kapitbahay. Ang sinumang hindi nagpipigil ay pumapalit sa "hindi natitinag na tao"

Nakakatamad umupo ng ganito

Sa kabaligtaran ng mga dingding ng bulwagan ay may mga upuan (may mga skittle). Ang mga bata ay nakaupo sa mga upuan malapit sa isang dingding at nagbabasa ng tula

Nakakatamad, nakakatamad umupo ng ganito

Magtinginan pa kayo.

Hindi ba oras na para tumakbo?

At magpalit ng pwesto?

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga bata ay tumakbo sa kabilang panig at subukang kumuha ng isang bakanteng upuan (kumuha ng isang pin), kung saan mayroong isang mas mababa kaysa sa mga kalahok. Ang naiwan na walang upuan (skittles) ay inaalis. Pagkatapos ay aalisin ang dalawang upuan, at paulit-ulit ang lahat hanggang sa makuha ng nanalo ang huling natitirang upuan.

2-3 koponan ang naglalaro nang sabay-sabay. Ang mga bata ay nakatayo sa mga haligi, ang mga kamay ay nasa sinturon ng una. Gawain: gabayan ang koponan sa pagitan ng mga pin at huwag itumba sila pabalik-balik. (Maaari kang maglakad, tumakbo, tumalon, goose step)

Mga kreyn

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa mga hoop sa isang binti. Matapos ang mga salita ng pinuno, "Ang mga crane ay lumipad na!", ang mga bata ay tumatakbo sa labas ng mga hoop, ipinapapak ang kanilang mga pakpak, tumakbo, at ang guro ay nagtanggal ng isang hoop. Sinabi ng guro: "Dumating na ang mga crane!" - sinusubukan ng lahat na makapasok sa hoop. Kung sino ang hindi makakuha ng hoop ay umalis sa laro.

Tumalon ng lubid sa ilalim ng iyong mga paa

Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang hanay sa layo ng mga braso na nakaunat. Ang unang manlalaro ay binibigyan ng jump rope. Ang mga manlalaro 1 at 2 ay nagdadala ng lubid sa ilalim ng mga paa ng buong hanay, ang mga manlalaro ay tumalon sa ibabaw nito. Pagkatapos ang unang manlalaro ay mananatili sa dulo ng hanay, at ang pangalawa ay tumatakbo pasulong, ibibigay ang dulo ng lubid sa ika-3 manlalaro, at ang lahat ay paulit-ulit.

Salamin

Bilang ng mga manlalaro: anuman

Maaari mong laruin ang larong ito nang pares o mag-isa. Ang mga manlalaro ay nakaupo o nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang isa sa kanila ay gumagawa ng iba't ibang mga paggalaw: itinaas ang kanyang mga kamay, iginagalaw ang mga ito sa iba't ibang direksyon, kinakamot ang kanyang ilong. Ang isa ay isang "salamin" ng una.

Upang magsimula, maaari mong limitahan ang iyong sarili sa mga paggalaw ng kamay, ngunit unti-unting gawing kumplikado ang laro: gumawa ng mga mukha, lumiko, atbp. Ang oras ng laro ay limitado sa 1-2 minuto.

Kung ang "salamin" ay nakatagal para sa kinakailangang oras, ito ay makakatanggap ng isang punto, at ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga tungkulin.

Tenga-ilong

Nakikinig ang bata sa utos: "Tainga" at hinawakan ang tainga. "Ilong" - hinawakan ang ilong. Nakumpleto muna ng may sapat na gulang ang gawain kasama ang bata, pagkatapos ay sadyang nagkakamali. Ang bata ay dapat maging matulungin at hindi magkamali.

Bilang ng mga manlalaro: dalawa

Dalawang manlalaro ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at itinaas ang magkabilang braso, nakayuko sa mga siko upang ang mga palad ng isa ay nakaharap sa mga palad ng isa. Sa beat ng kanta ay naghahampas sila ng palad sa isa't isa:

“Bumugbog, binugbog, binugbog ni Nanay at sinumbong ang lahat kay tatay.

Pinalo, binugbog, binugbog at sinumbong ni Tatay ang lahat sa babae.

Binugbog, binugbog, binugbog at sinumbong ng babae ang lahat kay lolo.

Pinalo, binugbog, binugbog at iniulat ni lolo ang lahat sa magkapatid.

Ang mga kapatid na babae ay binugbog, binugbog, binugbog at iniulat ang lahat sa mga kapatid.

Binugbog ako ng magkapatid. Pinalo at binugbog nila ako at inihagis sa isang batya.

At may dalawang palaka sa batya, isara mo ang iyong mga tainga."

Sa mga salitang "Isara ang iyong mga tainga dali!" Dapat mabilis na takpan ng mga manlalaro ang kanilang mga tainga gamit ang kanilang mga palad. Ang unang gumawa nito ang mananalo.

Bilang ng mga manlalaro: anuman

Nagising ako nang tumunog ang bell (at ako)

Matagal na akong nakatagilid.

Maaga akong gumising

Aayusin ko ang kama ko.

Inilagay ko ang takure sa kalan,

Mabilis kong pupunasan ang sahig.

Masipag akong nagsasanay,

Sumasayaw ako ng squat sa ilalim ng mesa.

Nagsuot ako ng sapatos, nagbihis,

Nagtoothbrush ako at naghilamos ng mukha.

Narinig kong kumukulo na ang tsaa,

Ang talukap ng mata ay tumatalon, nagkakalampag,

Ang tsarera ay parang samovar,

Nagpabuga ng singaw gamit ang kanyang ilong,

Mabilis kong pinatay ang gas

Nagbuhos ako ng isang tasa ng tsaa

Nagwiwisik ako ng asukal, dalawa o tatlong kutsara,

Nagdagdag ako ng dalawang patatas.

Mantikilya ko ang sandwich,

Ibinuka ko ang aking bibig ng mas malawak,

Gusto ko itong masarap

Magkakalat ako ng sabon sa sandwich.

Kokolektahin ko ang aking mga notebook,

Maglalaro ako ng taguan sa pusa,

Uulitin ko ang tula,

Papahiran ko ng jam ang sapatos.

Mabilis akong tumakbo papuntang school

Magtitipid ako sandali.

On the way may nakita akong away

Kinagat ng itim na pusa ang aso.

Tumahol ang pusa, at pagkatapos

Kinawag-kawag niya ang kanyang buntot.

Dumaan ako sa tindahan

Nakikita ko ang isang elepante na nakahiga sa isang basket,

Naglakad ako sa may garden,

Tingnan mo, may buwaya sa puno ng spruce.

Tumakbo ako papunta sa klase ko

Huli ng isang oras.

Ang isa na mali ang pagbigkas ay tinanggal sa laro.

Ilong-noo-tainga

Bilang ng mga manlalaro: anuman

Ang nagtatanghal ay nagsabi:

– Hawakan ang iyong ilong gamit ang hintuturo ng iyong kanang kamay at sabihin ang “ilong.” Muli, muli. Ganun din ang gagawin ko. Ngunit sa sandaling sabihin ko, halimbawa, "noo," dapat mong agad na hawakan ang iyong noo. Ito ay malinaw? Magsimula na tayo! Ilong-noo-ilong-ilong-noo-noo-tenga!

Dahil walang usapan tungkol sa tainga sa simula ng laro, agad na nataranta ang mga bata. Bukod dito, sa pamamagitan ng pagsasabi ng "tainga," sadyang nilinlang ng nagtatanghal ang mga lalaki sa pamamagitan ng pagturo ng kanyang daliri hindi sa tainga, ngunit sa noo o baba, at ang mga lalaki ay hindi sinasadya na gawin ang parehong.

Pag-init ng speech therapy No. 1

1. Gumagawa kami ng dalawang hakbang sa puwesto, huminto, tinatakpan ang aming kaliwang paa, tinamaan ang aming mga balakang ng dalawang beses, ipinalakpak ang aming mga kamay(ulitin anim hanggang walong beses).
Top, top!
Clap clap!

2. Naglalakad sa isang half-squat, mga kamay sa sinturon(Iniisip ng mga bata ang kanilang sarili bilang mga kuting na nagmamadali sa kanilang inang pusa)
Katok, katok, katok, katok!
Naririnig ko ang tunog ng aking takong,
Naglalakad ang heels ko
Dinala nila ako kay mommy.

3. Naglalakad sa panloob na arko ng paa(nagpapanggap na mga penguin ang mga bata).
Yelo at yelo, yelo at yelo
At isang penguin ang naglalakad sa yelo.
Yelo at yelo, madulas na yelo,
Ngunit hindi mahuhulog ang penguin.

4. Naglalakad sa panlabas na arko ng paa(Ang mga bata ay mga anak)
Teddy bear, clumsy bear,
Ang oso ay naglalakad sa kagubatan,
Gusto ng oso ang matamis na berry
Hindi na niya mahahanap ang mga ito.

5. Naglalakad nang mataas ang tuhod(Iniisip ng mga bata ang kanilang sarili bilang mga kabayo)
Clack, i-click! Buhay ang kabayo
Sa totoong ulo
Gamit ang totoong mane
Ganyan kaganda!

6. Straight canter(Ang mga bata ay nag-click sa kanilang mga dila habang ginagawa ang paggalaw)

7. Side gallop na may pagbabago ng direksyon.

8. Tumatakbo nang may tuwid na mga paa pasulong. Bu-ra-ti-no

9. Marso na may pagbabago ng direksyon sa signal(lahat ay masayang naglalakad sa musika)

10. Libreng paglalakad na may mga ehersisyo sa paghinga

Pag-init ng speech therapy No. 2

1. Naglalakad sa isang column isa-isa(tingnan ang unang warm-up).

2. Naglalakad sa isang half squat.
Chok, chok, chok, chok
Tatapakan ko ang takong (ulitin anim hanggang walong beses).

3. Naglalakad nang mataas ang tuhod, sinasampal ang balakang.
Malapit sa bahay sa bakuran
Naglalakad ang sabong
At ang iyong minamahal
Kumakanta ng kanta

4. Naglalakad sa paa habang pumapalakpak sa itaas.
Ku-ka-re-ku, ku-ka-re-ku (ulitin ng apat na beses)

5. Tumalon pasulong, mga kamay sa sinturon.
Tumalon si hares -
Tumalon at tumalon -
Sa gilid ng kagubatan,
At ang mga kuneho ay lumalabas
Mga tainga sa tuktok ng ulo.

6. Naglalakad sa panloob na arko ng paa.
Ako, si penguin, ay hindi nag-iisa,
May isang kawan kaming mga penguin.
Nakatira kami sa gitna ng mga ice floes
At hindi kami nagyeyelo.

7. Naglalakad sa panlabas na arko ng paa.
Tatlong oso ang naglalakad pauwi
Napakalaki ni Tatay
Si nanay ay medyo mas maikli,
At anak, maliit lang.

8. Madaling tumakbo sa daliri ng paa (0.5 min.)
Nagtakbuhan ang mga anak namin
Mas mabilis ang lahat, mas mabilis ang lahat,
Hindi makakahabol ang clubfoot...
Halika, magsaya!

9. Libreng paglalakad.

Pag-init ng speech therapy No. 3

1. Libreng paglalakad.
Pupunta tayo sa hardin,
At mamumulot kami ng mga gulay doon.
Ang daan ay maikli, makitid,
Naglalakad kami, naglalakad, mula sa aming mga paa.

2. Naglalakad sa isang half squat.
Ulan, ulan, mas masaya,
Tumulo, tumulo, huwag mag-sorry.
Huwag mo lang kaming patayin,
Huwag kumatok sa bintana nang walang kabuluhan.

3. Naglalakad na may pinahabang hakbang pakanan sa kalahating squat.
At maglalakad kami sa gilid ng bangketa
At kami ay naglupasay dito,
Tapos umikot kami sa mga puno
At tatalakayin natin ito nang kaunti.

4. Libreng paglalakad.
Paano naman ngayong taon?
Lumaki sa aming hardin?
Ipapakita namin sa iyo ang lahat
Sasabihin namin sa iyo ang lahat.

Pag-init ng speech therapy No. 4 (“Mga anak ng oso”)

1. Naglalakad sa iyong mga daliri sa isang average na bilis, mga kamay sa likod ng iyong ulo.
Nakakatawa kami guys
Ang aming pangalan ay mga anak ng oso.
Mahilig kaming umakyat at magtapon,
Mahilig kaming tumalon at maglaro.

2. Naglalakad sa isang malalim na squat.
Ang oso ay lumakad, lumakad, lumakad,
Nakahanap siya ng strawberry
Umupo siya, huminga,
Kinain niya lahat ng strawberry.

3. Naglalakad na may mataas na hip lift, lumiliko ng 360 degrees.
Ang oso ay lumakad, lumakad, lumakad,
Dumating siya sa isang tahimik na ilog,
Gumawa ng isang kumpletong suntok
Tumawid ako sa ilog.

4.
Ang oso ay lumakad, lumakad, lumakad,
Lumapit siya sa damuhan
Tumalon siya sa damuhan
Mabilis, deftly, parang kuneho.

5. Madaling tumakbo sa mga daliri ng paa (0.5 min.)

6. Kalmadong paglalakad.

Pag-init ng speech therapy No. 5

1. Naglalakad sa isang half-squat, pumapalakpak sa mga balakang.
Ang mga itik ay lumabas sa parang
Kwek, kwek, kwek, kwek.

2. Madaling tumakbo sa iyong mga daliri sa paa.
Dumating ang isang mabahong salagubang -
Zhu, zhu, zhu, zhu

3. Paglalakad gamit ang takong hanggang paa roll o paglalakad sa iyong mga daliri sa paa, braso pabalik.
Ang mga gansa ay nag-arch ng kanilang mga leeg -
Ga, ha, ha, ha.

4. Tumalon pasulong.
At ang mga palaka sa latian
Kwa, kwa, kwa, kwa.

5. Naglalakad na may mataas na hip lift, mga kamay sa sinturon.
Tara na, sakay tayo sa kabayo,
Klak, klak, klak, klak!
Sa landas na makinis, makinis,
Klak, klak, klak, klak!
Inanyayahan kami ng prinsesa na bisitahin,
Klak, klak, klak, klak!
Kumain ng puding na matamis, matamis,
Klak, klak, klak, klak!

6. Tumatakbo na nakabalot patalikod ang shin.
Talunin, talunin ang tambol
Tulungan ang sundalo.
Kung pumutok ang drum,
Lalagyan ko ng patch. .

PANGKALAHATANG DEVELOPMENTAL GAMES
Ang mga larong ibinigay sa pahinang ito ay inirerekomenda para gamitin sa mga aralin sa pisikal na edukasyon sa elementarya. Ang mga laro ay nakaayos sa pagkakasunud-sunod ng pagtaas ng kahirapan. Idinisenyo para sa 6-8 taong gulang na mga bata.

"CENTIPEDE RUN"
2-3 koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang pinuno ay nagtatali ng lubid sa bawat koponan, o ang mga manlalaro ay "nagsuot" ng isang gymnastic hoop. Sa signal, ang mga grupo ng "centipedes" ay nagsisimulang lumipat patungo sa finish line.
Ang koponan na mauna at hindi nahuhulog sa daan ang siyang mananalo.

"Mga maya at uwak"
Dalawang koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang mga manlalaro ng isa ay mga uwak, ang isa ay mga maya. Pumila ang mga grupo na nakatalikod sa isa't isa. Ito ay tinutukoy kung saan ang koponan ay may isang bahay kung saan sila ay maaaring magtago upang hindi mabahiran. Isinisigaw ng pinuno ang pangalan ng isa sa mga koponan, halimbawa: "Vo-ro-ny!" Tumatakbo ang mga maya sa kanilang bahay, at hinuhuli sila ng mga uwak. Kung ang hudyat na "Mga Uwak!" ay ibinigay, pagkatapos ay tumakas ang mga uwak, at hinuhuli sila ng mga maya. Ang bilang ng mga nahuling manlalaro ay binibilang.
Ang koponan na makakahuli ng pinakamaraming kalaban ang mananalo.

"HUWAG IBIGAY ANG TUBIG"
Isang basong tubig ang inilagay sa mga raket ng tennis. Ang mga kalahok, sa hudyat ng pinuno, ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos at bumalik sa panimulang linya.
Ang manlalaro na mauna at hindi nagwiwisik ng tubig ang mananalo.

"STEAM LOGO AND CARRIAGES"
2-3 koponan ng 10 tao ang naglalaro. Ang bawat linya ay nasa simula sa isang hanay, sa likod ng ulo ng bawat isa. Sa harap ng koponan, sa layo na 15 m, isang bagay ang inilalagay - isang bato, isang stick, isang pin, isang bandila, isang sanga ng puno na natigil sa lupa. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ay tumatakbo pasulong sa control landmark, lumibot dito at tumakbo muli sa kanilang koponan. Ang pangalawang numero ay sumasali sa unang numero, nakakapit sa kanya sa pamamagitan ng sinturon, at ngayon sila ay tumatakbo nang magkasama, pagkatapos ay ang ikatlong numero ay sumali sa kanila, ang ikaapat, atbp. Ang koponan na unang makatapos sa kumpetisyon ang mananalo.

“HINDI KAMI TAKOT SA PUSA”
10-15 tao ang maaaring maglaro. Pinili ang driver - isang pusa, lahat ng iba pa - mga daga. Ang pusa ay nakaupo sa lupa at natutulog. Pinalibutan siya ng mga daga at umaawit ng isang kanta:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Hindi kami takot sa mga kambing!
Sa hudyat ng nagtatanghal: "Ang balat ay nagising!" - ang mga daga ay tumakbo palayo sa kanilang bahay, at sinubukan ng pusa na hulihin sila. Ang mga nabahiran ng pusa (hinahawakan ng kanyang kamay) ay naging biktima niya.
Sa pangalawang senyas mula sa nagtatanghal: "Ang pusa ay nakatulog!" - ang mga manlalaro ay muling lumapit sa driver, na bumalik sa kanyang lugar at natutulog, at muling kumanta ng mouse song. Pagkatapos manghuli ng pusa ng tatlong beses, pipili ng bagong pinuno.
"CHESS"
Dalawang koponan ng 5 tao ang naglalaro. Ang isang bukas na chessboard ay inilalagay sa gitna ng lugar ng paglalaro.
Ang mga koponan ay pumila sa mga hanay ng isa-isa sa magkabilang panig. Malapit sa isang grupo ay may mga itim na piraso ng chess, malapit sa isa pa - mga puti. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ng parehong koponan ay kukuha ng tig-isang piraso at tumakbo sa chessboard, ilagay ang piraso sa tamang lugar nito, bumalik, hawakan ang susunod na manlalaro gamit ang kanilang kamay, na
tumatagal ng isang piraso, tumatakbo sa board, atbp. Ang mga unang numero ay nagaganap sa dulo ng column. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga manlalaro ay mabilis at wastong naglalagay ng mga piraso ng chess.

"SEINE"
Dalawang manlalaro ang magkahawak-kamay at mahuli ang iba pang mga manlalaro. Kapag naabutan ang isang tao, dapat silang magsanib ng kanilang mga kamay upang ang nahuli ay mapunta sa bilog. Ngayon nahuli nilang tatlo ang iba. Lahat ng nahuhuli ay nagiging bahagi ng lambat. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng kalahok.

"TAKBO NA MAY ITLOG SA ISANG KUDARA"
Binibigyan ng host ang bawat manlalaro ng kutsarang naglalaman ng itlog, patatas o bola ng tennis. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo ang mga kalahok, hawak ang mga kutsara sa harap nila at sinisikap na huwag ihulog ang mga bagay sa kanila.
Ang unang makarating sa finish line ang siyang mananalo.
Maaari ring makipagkumpitensya ang dalawang koponan. Pagkatapos ang mga unang manlalaro ng parehong koponan, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay lumiko at tumakbo sa simula - ipasa ang kutsara sa pangalawang numero, atbp. Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang nakatapos sa pagtakbo ang mananalo.

"TUMAKBO NA MAY NAKASUNOG NA KANDILA"
Ang host ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang plato na may nasusunog na kandila na nakadikit dito. Sa hudyat ng pinuno, ang mga kakumpitensya ay tumakbo sa linya ng pagtatapos, tinitiyak na ang kandila ay hindi mamamatay. Kung ang mga koponan ay nakikilahok sa laro, kung gayon ang mga unang numero, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay bumalik sa simula at ipasa ang plato na may nasusunog na kandila sa pangalawang numero, ang pangalawa hanggang sa ikatlo, atbp. Ang nagwagi ay ang koponan na natapos muna ang pagtakbo at kung kaninong kandila ang hindi napatay sa pagtakbo.

"RUNNING RELAY CHAMPIONS"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at pumila sa isang hanay sa likod ng bawat isa sa simula. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang manlalaro ng magkabilang koponan ay tumakbo sa control landmark (bato, pin, cube, flag), lumibot dito, bumalik sa panimulang linya at hinawakan ang nakaunat na kamay ng susunod na kalahok, ang pangalawang numero din tumakbo sa finish line, bumalik at ipasa ang baton sa ikatlong numero , ikatlo hanggang ikaapat, atbp.
Ang koponan na namamahala upang makumpleto ang pagtakbo bago ang iba pang manalo.
Susunod, ang mga grupo ay nakikipagkumpitensya sa isa't isa sa mga sumusunod na uri ng mga karera ng relay:
Tumatakbo nang magkasama, nakasuot ng parehong singsing;
Tumatakbo habang nagdridribol ng bola;
Tumatakbo habang may dalang kasama;
Tumatakbo na may isang ski sa iyong binti.
Tumatakbo gamit ang mga palikpik;
Tumatakbo pabalik (paatras);
Tumatakbo gamit ang paglukso ng lubid;
Tumatakbo na may isang mansanas sa iyong ulo;
Tumatakbo habang hinahampas ang isang lobo gamit ang iyong kamay;
Tumatakbo sa pagtagumpayan ng mga simpleng hadlang.
"TATALON NA MGA GALI"
Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay nahahati sa mga pares. Ang mga mag-asawa ay nakatayo sa mga haligi na nakaharap sa isa't isa at hawak ang mga dulo ng lubid sa antas ng tuhod.
Sa hudyat ng pinuno, inilalagay ng unang pares ang lubid sa lupa at ang dalawang manlalaro ay tumatakbo (isa sa kaliwa, ang isa sa kanan) sa dulo ng kanilang column, at pagkatapos ay tumalon sa mga lubid ng natitirang mga pares. Nang makarating sa kanilang lugar, itinaas nila ang lubid mula sa lupa. Sa likod nila, ang pangalawang pares ay naglalagay ng jump rope sa lupa, tumalon sa unang lubid at pumunta sa buong paraan ng unang pares. Pagkatapos ay papasok ang ikatlong pares, ang ikaapat, atbp.
Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang nakatapos ng paglukso ng mga lubid ang mananalo.

"MGA CHAMPIONS NG MALAKING BOLA"
Ang mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya laban sa isa't isa sa mga sumusunod na kumpetisyon.
Pagtama ng bola sa target. Ang isang target ay iginuhit sa dingding na may tisa. Ang mga strike ay ginagawa gamit ang kanan at kaliwang paa mula sa isang lugar, pagkatapos ay mula sa isang pagtakbo.
Ang ilang mga bagay ay inilalagay nang sunud-sunod sa lupa; kailangan mong bilugan ang mga ito, i-dribble ang bola gamit ang iyong paa (alinman sa kanan o kaliwa).
Itaas ang iyong mga kamay gamit ang bola sa itaas ng iyong ulo, bitawan ito at saluhin ito nang mabilis.
Ihilig ang iyong kaliwang kamay sa sahig, pindutin ang bola gamit ang iyong kanang kamay sa dingding mula sa ilalim ng iyong kamay, at saluhin ito ng dalawang kamay.
Itama ang bola sa dingding, ihampas ang iyong mga kamay sa iyong mga tuhod at saluhin ang bola.
Ihagis ang bola sa ilalim ng iyong kaliwa o kanang paa at saluhin ito.
Ihagis ang bola pataas, maglupasay, hawakan ang lupa gamit ang iyong mga kamay, pagkatapos ay ituwid at saluhin ang bola, una gamit ang dalawang kamay, pagkatapos ay halili sa iyong kanan at kaliwa.
Ihagis ang bola sa isa't isa nang may pagpalakpak, na may isang pagliko, na may isang bounce mula sa lupa.
Paghahagis ng bola sa malayo (kung sino ang maghahagis ng pinakamalayo).
Paghahagis ng bola sa isang tumatakbong kasosyo.
Paghahagis ng bola sa basket ng basketball mula sa iba't ibang distansya.
Ang isang bola ay inilagay sa lupa sa layo na 6 m. Kailangan mong pindutin ang bola na ito gamit ang isa pang bola. upang ito ay gumulong hangga't maaari.
Maglagay ng pin sa layo na 8 m. Kailangan mong itumba ito gamit ang isang sipa (kanan, pagkatapos ay pakaliwa).
Igulong ang bola pababa sa burol at saluhin ito.
Nakatayo sa tapat ng isa't isa at hawakan ang bola gamit ang iyong mga kamay, subukang kunin ang isa pang bola mula sa iyong kalaban at huwag isuko ang sa iyo.

"SALUHIN ANG BOLA"
Ang mga manlalaro ay nakatayo nang nakatalikod sa isa't isa sa layo na 1 m. Ang bawat manlalaro ay may bola sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang bola ay ibinabalik sa ibabaw ng ulo, at lahat ay sumugod pagkatapos ng bola ng kalaban.
Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng bola nang mas mabilis at bumalik sa panimulang posisyon.

"HAWAKAN ANG BOLA"
Ang bola ay dapat ilagay sa libro, maingat na itinaas sa itaas ng iyong ulo nang hindi ibinabagsak ang bola, at ibababa nang maingat. Panalo ang isang iyon. na nakatapos ng gawain ng tama.

"MAINIT NA BOLA"
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ibinibigay ng host ang bola, at sa hudyat, ipinapasa ito ng mga kalahok nang sunud-sunod sa isa't isa. Si Nelly ang nagtatanghal ay nagsabi: "Stop!", Ang paglipat ng bola ay huminto, at ang manlalaro na may hawak nito sa kanyang mga kamay ay tinanggal mula sa laro. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng utos: "Start!", At ang laro ay nagpapatuloy.
Ang nagwagi ay ang huling kalahok na natitira, kapag walang natitira upang ipasa ang bola.
"TUMATALON NG BOLA"
Pumila ang mga manlalaro sa panimulang linya. Hawak ang bola sa pagitan ng kanilang mga tuhod, tumalon ang mga kalahok patungo sa finish line.
Ang nanalo ay ang unang dumating at hindi natalo ang bola.

"TAMAAN NG HINDI TINGNAN"
Ang bola ay inilalagay sa harap ng manlalaro sa layo na 5-6 na hakbang. Takpan ang mata. Kailangan mong lapitan ang bola at sipain ito.
Ang matagumpay na nakatapos ng gawain ay panalo.

“MAGANGAHAS NA hawakan”
Maraming pares ng mga manlalaro ang nakikipagkumpitensya sa isa't isa, sinusubukang maabot ang linya ng pagtatapos sa lalong madaling panahon:
paglalagay ng bola sa iyong mga balikat at pagpindot sa iyong mga ulo sa magkabilang panig;
pagpindot sa bola gamit ang iyong mga balikat;
hawak ang bola sa iyong likod;
hawak ang bola, pinindot ito gamit ang kanilang mga noo at gumagalaw patagilid.
Ang unang mag-asawang dumating nang hindi nawawala ang bola ang panalo.
"PANGNGALAN, PANG-URI, PANDIWA"
Ang mga manlalaro ay kukuha ng bola at tumayo sa isang bilog. Ang unang kalahok, na naghagis ng bola, ay nagpangalan ng isang pangngalan. Pinangalanan ng catcher ang pang-uri at ihahagis pa ang bola, pinangalanan ng ikatlong manlalaro ang pandiwa. Halimbawa: "Ibon," sabi ng una; "Itim," sabi ng pangalawa; "Lumipad ito," sabi ng pangatlo at, ibinabato ang bola sa susunod, tumawag ng bagong pangngalan.

"ISDA, IBON, HAYOP"
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang pinuno na may bola sa kanyang mga kamay. Inihagis ng nagtatanghal ang bola sa isa sa mga kalahok at sinabing: "Hayop."
Ang taong makakasalo ng bola ay dapat mabilis na pangalanan ang isang tao mula sa mundo ng hayop at ihagis ang bola pabalik sa pinuno. Kung ang pinuno, pagkatapos ihagis ang bola, ay nagsabi ng "isda" o "ibon," ang tagahuli ay tinatawag na isda o ibon. Ang sinumang hindi sumagot sa nagtatanghal o mag-atubiling sumagot ay tinanggal sa laro.

"ANG DRAGON"
Dalawang koponan na hanggang 8 tao bawat isa ay lumahok. Ang mga manlalaro ay sunod-sunod na pumila sa isang hanay. Ang bola ay pinindot sa pagitan ng mga kalahok gamit ang kanilang likod at dibdib. Sa hudyat ng pinuno, ang mga "dragon" ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos.
Ang koponan na mauna at hindi natatalo ng isang bola ang mananalo.

"BALL RACE IN A CIRCLE"
PAGHAHANDA
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid at binibilang sa una at pangalawang numero. Ang mga unang numero ay isang koponan, ang pangalawang numero ay isa pa. Dalawang manlalaro na nakatayo sa tabi ng isa't isa ay pinangalanang mga kapitan at binibigyan ng bola bawat isa.
DESCRIPTION NG LARO
Sa signal, ang mga kapitan ay nagsisimulang magpasa (maghagis) ng mga bola sa isang bilog - isa sa kanan, ang isa pa sa kaliwa sa kanilang pinakamalapit na mga manlalaro, ibig sabihin, sa pamamagitan ng isa. Ang mga bola ay itinatapon hanggang sa bumalik sila sa mga kapitan.
Ang koponan na namamahala upang ilipat ang bola sa buong bilog ang pinakamabilis na panalo. Nang matanggap ang bola, itinaas ng mga kapitan ang kanilang mga kamay habang nakataas ang bola. Ang laro ay maaaring i-play ng ilang beses sa isang hilera.
PANUNTUNAN
1. Ang bola ay dapat ipasa o ihagis sa iyong pinakamalapit na kapitbahay. Binibilang bilang penalty point ang bawat hindi nakuhang manlalaro. 2. Kung ang mga bola ay bumangga sa hangin, kung gayon ang mga manlalaro pagkatapos ng paghagis ay dapat na mabilis na kunin ang kanilang mga bola at, nakatayo sa puwesto, ipagpatuloy ang laro. 3. Ang nagwagi ay ang pangkat na natapos nang magpasa ng bola sa paligid ng bilog nang mas maaga at walang mga parusa.

"SIGHT ON TARGET"
PAGHAHANDA
Ang isang linya ay iginuhit sa gitna ng site, kung saan inilalagay ang 10 bayan (mga club). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at naka-line up ang isa sa likod ng isa sa isang gilid ng court na nakaharap sa mga bayan. Ang mga kalahok sa front line ay tumatanggap ng maliit na bola. Ang panimulang linya ay iginuhit sa harap ng linya.
DESCRIPTION NG LARO
Sa itinatag na senyales mula sa pinuno, ang mga manlalaro sa unang ranggo ay naghahagis ng mga bola sa mga bola (mga club), na sinusubukang itumba ang mga ito. Binibilang at inilagay sa lugar ang mga down na bayan. Ang mga taong naghagis ng mga bola ay tumatakbo, pinupulot sila at ipinasa sa mga miyembro ng susunod na koponan, at sila mismo ay nakatayo sa isang linya sa likuran nila. Sa utos ng pinuno, ang mga miyembro ng pangalawang ranggo (pangkat) ay naghahagis din ng mga bola sa mga bayan. Binibilang muli ang mga natumba na bayan. Ginagawa ito ng 2-4 beses. Ang koponan na namamahala upang itumba ang pinakamaraming mga bayan ng ilang beses ay nanalo.
PANUNTUNAN
1. Ang mga bola ay maaari lamang ihagis sa isang senyas mula sa pinuno.
2. Kapag naghahagis, hindi ka maaaring lumampas sa panimulang linya - sa kasong ito, ang paghagis ay hindi binibilang.

Ang mga larong panlabas para sa mga bata sa paaralan ay kinakailangan lalo na, dahil ginugugol ng mga bata ang karamihan sa kanilang oras sa pag-upo sa mga mesa sa silid-aralan. Ang mga klase sa pisikal na edukasyon ay makakatulong sa mga bata na mapabuti ang kanilang kagalingan at itapon ang mga emosyon na naipon sa araw ng pag-aaral. Bilang karagdagan, ang aktibong entertainment ay magtuturo sa iyo na maging maganda ang pakiramdam tungkol sa iyong katawan, upang maging maliksi at matatag. Kitang-kita ang mga benepisyo ng gayong libangan. Sasabihin namin sa iyo anong uri ng mga laro sa labas ang maaaring gawin ng mga unang baitang? sa paaralan, sa labas at sa gym.

Mga larong panlabas para sa mga bata sa mga aralin sa pisikal na edukasyon sa unang baitang

Mga larong panloob

  • "Itago ang bola."

Sa panahon ng aralin, ang mga bata sa elementarya ay bumubuo ng 2 koponan. Ang guro ay nakatayo sa linya ng pagtatapos at sinusubaybayan ang katuparan ng mga kondisyon ng laro. Ang mga kalahok ay binibigyan ng gawain na hawakan ang bola gamit ang kanilang mga paa at tumalon sa finish line at pabalik nang hindi ibinabagsak ang bola at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kung ang bata ay hindi makayanan ito, pagkatapos ay kailangan niyang bumalik sa simula at magsimulang muli. Ang nagwagi ay ang pangkat kung saan ang lahat ng kalahok ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain. Ang laro ay makakatulong na mapabuti ang koordinasyon at pagtitiis, at turuan din ang mga bata na magtrabaho bilang isang koponan.

  • "Round dance".

Ang bawat koponan ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay. Dapat tandaan ng mga manlalaro ang kanilang lokasyon. Pagkatapos ay hinihiling ng pinuno ang mga bata na maghiwa-hiwalay, ang mga lalaki ay tumayo sa isang linya, ang mga babae sa isa pa, at magsagawa ng iba't ibang mga ehersisyo. Sa hudyat ng guro, ang bawat bata ay dapat tumayo pabalik sa bilog sa kanyang lugar. Ang koponan na ang mga miyembro ay gumagawa nito nang mas mabilis ang panalo. Ang ganitong uri ng entertainment ay nakakatulong na bumuo ng memorya at mapabuti ang bilis ng reaksyon.

MGA PECULARITY! Bago magsimulang maglaro ng mga larong pang-sports sa labas, kailangang turuan at sabihin ang mga bata tungkol sa kung gaano kahalaga ang maging tapat sa laro at sumunod sa lahat ng kundisyon nito, gayundin ang tumulong at makiramay sa ibang mga kalahok.

  • "Bola patungo sa bola."

2 utos ang kailangan. Sila, sa turn, ay nahahati sa 2 higit pang mga ranggo, na matatagpuan sa tapat ng bawat isa. Sa hudyat, ang isang pares ng mga kalahok ay naghahagis ng bola sa isa't isa upang hindi sila mabangga, at ipasa ang mga ito sa susunod na pares ng mga manlalaro. Ang koponan na gumawa ng pinakamaliit na pagkakamali at natapos ang unang relay ang mananalo. Ang bola ay maaaring ihagis sa iba't ibang paraan: paghawak sa sahig o direkta sa mga kamay ng manlalaro. Sa aktibidad na ito, ang mga bata ay magsasanay ng tumpak na mga paggalaw at magiging mas mahusay.

  • "Tumalon sa isang hoop."

Ang ilang mga hoop ay inilatag sa lupa sa isang maikling distansya mula sa bawat isa, o ang mga bilog ay iginuhit gamit ang tisa. Ang mga bata ay bumubuo ng ilang mga koponan at tumayo sa isang hanay. Sa hudyat ng guro, isang miyembro ng bawat pangkat ang nagsimulang tumalon sa dalawang paa mula sa bilog patungo sa bilog hanggang sa finish line at pabalik, pagkatapos ay tumayo sa dulo ng hanay at ang susunod na bata ay kukuha ng baton. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang pinakamabilis ang panalo. Ang laro ay perpektong nagpapabuti sa pisikal na fitness at pagtitiis.

Mga larong panlabas para sa mga bata sa ika-1 baitang

  • "Pangangaso ng hares."

Sa mga kalahok sa edad ng elementarya, pumili sila ng isang "mangangaso" at isang "liyebre na walang bahay"; maaari kang gumamit ng isang pagbibilang na tula. Ang iba pang mga bata ay gumuhit ng kanilang mga tahanan sa anyo ng mga bilog at tumayo sa kanila; sila ay magiging "hares." Sa utos ng pinuno, magsisimula ang laro. Ang "walang bahay na kuneho" ay tumakas mula sa "mangangaso", habang maaari siyang magtago mula sa kanyang humahabol sa bahay ng sinumang kalahok. Sa kasong ito, ang manlalaro ay nagiging "walang tirahan" at ngayon ay tumatakas siya mula sa "mangangaso". Kung naabutan ng "mangangaso" ang "liyebre", nagbabago sila ng mga tungkulin. Ang "homeless hare" ay nagiging "hunter", at ang "hunter" ay nagiging "homeless hare". Ang pagkakaroon ng kasiyahan ay makakatulong sa iyo na magkaroon ng kasiyahan at mapabuti ang iyong kahusayan at bilis ng reaksyon.

  • "Pangingisda".

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Kinukuha ng pinuno ang jump rope at pinipihit ito upang magkaroon ng layo na humigit-kumulang 10-20 cm mula sa lupa.Ang gawain ng mga kalahok ay magkaroon ng oras upang tumalon upang ang jump rope ay hindi dumampi sa kanilang mga paa. Kung hindi, ang kalahok ay makakatanggap ng penalty point o maalis sa laro. Ang aktibidad na ito ay maaaring gawin sa labas at sa loob ng bahay. Nagkakaroon ito ng dexterity at bilis ng reaksyon.

  • "Humahabol."

Isang simple ngunit minamahal na libangan para sa mga bata sa unang baitang. Tinutukoy ng guro ang mga hangganan kung saan hindi maaaring tumakbo ang isa. Pumili sila ng isang Oda na dapat makahabol sa sinuman sa mga tumatakas na manlalaro. Sa sandaling mangyari ito, lumipat sila ng mga lugar. Ngayon si Voda ay naging isang regular na kalahok. Ang larong ito ay nagpapabuti sa tibay at liksi. Ang mga klase ay maaaring isagawa sa loob ng bahay, ngunit sa labas, siyempre, ay magiging mas kapaki-pakinabang.

  • "Paglukso ng lubid."

2 koponan ang nabuo, isang kalahok mula sa bawat isa sa kanila ang makikipagkumpitensya sa bawat isa sa pamamagitan ng paglukso ng lubid. Ang manlalaro na unang "nag-istratehiya" o tumalon ng mas kaunting beses ay aalisin. Ang koponan na ang huling miyembro ay nananatiling panalo. Ang larong ito ay nagkakaroon ng mapagkumpitensyang espiritu, nagtuturo sa mga bata na mag-alala tungkol sa isa't isa, at pinapabuti ang pisikal na fitness.

  • "Kaninong bola ang mas mahuhulog?"

Ang mga bata ay nagpapalitan ng paghahagis ng bola sa dingding upang ito ay tumalbog hangga't maaari. Minarkahan ng pinuno ang lugar kung saan nahulog ang bola. Ang kalahok na ang bola ay ang pinakamalayong nahulog ang panalo. Ang aralin ay magtuturo sa mga bata kung paano i-regulate ang lakas ng kanilang paghagis.

MGA PECULARITY! Sa pagtatapos ng laro, makipag-usap sa mga bata. Sama-samang suriin ang mga pagkakamaling lumitaw at humanap ng mga paraan upang malutas ang mga ito.

  • "Mga bouncer."

Gustung-gusto ng maraming bata ang mga aralin sa pisikal na edukasyon, dahil sa ganitong mga klase ang bata ay maaaring magpahinga at magambala, "magpaalis ng singaw" at magsaya sa kawili-wiling libangan.

Mga laro sa labas para sa mga batang nasa paaralan: kapaki-pakinabang na video

Manood ng isang video na seleksyon ng mga kapana-panabik na laro para sa mga bata sa gym:

ACTIVE GAMES sa mga aralin sa physical education Mga mangangaso at pato

Layunin ng laro: pag-unlad ng mata at kagalingan ng kamay.

Ang isang bilog na may diameter na 5-8 m ay iginuhit sa palaruan (depende sa edad ng mga manlalaro at kanilang numero).

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: "ducks" at "hunters". Ang mga "duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog, at ang "mga mangangaso" ay matatagpuan sa labas ng bilog. Nakuha ng mga Hunter ang bola.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga "mangangaso" ay nagsisimulang patumbahin ang "mga pato" gamit ang bola. Ang "mga patay na pato" na natamaan ng bola ay tinanggal mula sa bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maalis ang lahat ng "duck" sa bilog. Habang ibinabato ang bola, ang "mga mangangaso" ay hindi dapat tumawid sa linya ng bilog.

Kapag ang lahat ng "duck" ay na-knock out, ang mga koponan ay lumipat ng puwesto.

Pagpipilian sa laro: 3-4 na "mangangaso" ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa iba't ibang dulo ng site. Ang bawat "mangangaso" ay may maliit na bola. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng court, ngunit huwag lumampas dito.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang lahat ng mga manlalaro ay huminto sa kanilang mga lugar, at ang mga "mangangaso" ay tumutuon at naghahagis ng mga bola sa kanila. Ang mga manlalaro ay maaaring umiwas sa lumilipad na bola, ngunit hindi sila makagalaw sa kanilang lugar.

Wala na sa laro ang mga knock out duck. Ang "mangangaso" na nagpatumba ng pinakamalaking bilang ng "mga itik" ay nanalo.

Saluhin ito - ihagis ito!..

Sa layunin at karakter ulitin ang laro" Saluhin ang bola».

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang isang guro na humalili sa paghagis ng bola sa mga bata, at pagkatapos ay hinuhuli ito mula sa kanila, habang binibigkas ang tula:

"Hulihin, ihagis,
Huwag mo akong hayaang mahulog!..."

Binibigkas ng guro ang teksto nang dahan-dahan, upang sa panahong ito ang bata ay may oras upang saluhin at ihagis ang bola pabalik.

Ang laro ay nagsisimula mula sa isang maikling distansya (circle radius 1 m), at pagkatapos ay unti-unting tumataas ang distansya na ito sa 2-2.5 m.

Minarkahan ng guro ang mga bata na hindi pa naihulog ang bola.

Pamingwit

Layunin ng laro: pagbuo ng kagalingan ng kamay at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang isang driver ay pinili mula sa kabuuang bilang ng mga manlalaro. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 3-4 m.

Ang driver ay nagiging matarik sa gitna. Nasa kanyang mga kamay ang isang 2 m ang haba na lubid na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo. Pinaikot ng driver ang lubid upang ang bag ng buhangin ay lumipad sa itaas ng antas ng sahig sa taas na 5-10 cm.

Ang bawat manlalaro ay dapat tumalon at makaligtaan ang lumilipad na bag. Ang sinumang matamaan ng driver ng isang lumilipad na bag ay makakatanggap ng punto ng parusa. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng parusa ay kinakalkula pagkatapos makumpleto ng bag ang 8-10 buong bilog. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga binti ay hindi nahawakan ng lubid.

Matapos baguhin ang driver, magsisimula muli ang laro.

Swan gansa

Sa layunin at karakter bitag"(salka, tag).

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 15-25 m (depende sa edad ng mga manlalaro). Ang isang "lobo" (bihirang dalawa) ay pinili mula sa mga manlalaro at nakatayo sa pagitan ng mga linya. Sa likod ng isang linya ay ang natitirang mga kalahok - ang "gansa", at sa likod ng isa ay ang guro.

Tinutugunan ng guro ang mga gansa: “Mga gansa, gansa!”

Sagot ng gansa:

- Ha-ha-ga!
- Gusto mong kumain?
- Oo Oo Oo!
- Well, lumipad!
- Hindi tayo pwede! Ang kulay abong lobo sa ilalim ng bundok ay hindi tayo papayagang umuwi!
- Buweno, lumipad, mag-ingat sa masamang lobo!

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga gansa ay nagmamadaling umuwi mula sa isang linya patungo sa isa pa, at ang (mga) lobo na nauubusan ay sumusubok na mahuli ("spot") ang pinakamaraming gansa hangga't maaari. Dinala ng lobo ang nahuling gansa sa kanyang lungga.

Pagkatapos ng dalawa o tatlong ganoong "mga paglipad," isang bagong lobo ang napili, at ang nahuling gansa ay bumalik sa laro, na magsisimula muli.

Crucian carp at pike

Sa layunin at karakter nagpapaalala sa akin ng laro bitag».

Ang lugar ng paglalaro ay nahahati sa dalawang linya sa layo na 10-15 m mula sa isa't isa. Mula sa mga manlalaro, ang driver ay pinili - "pike", at ang natitirang mga kalahok sa laro ay "crucian carp". Ang driver ng "pike" ay nakatayo sa gitna, at ang "mga crucian" ay matatagpuan sa isang gilid ng platform sa likod ng linya.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang "crucian carp" ay tumakbo sa kabilang panig, sinusubukang magtago sa likod ng linya, at ang "pike" ay nahuli sila sa pamamagitan ng paghawak sa kanila ng kanilang mga kamay.

Kapag ang 3-4 na "crucian carp" ay nahuli, sila ay bumubuo ng isang lambat, na magkahawak-kamay. Ngayon, tumatakbo mula sa linya hanggang sa linya, ang paglalaro ng "crucian carp" ay dapat tumakbo sa lambat (sa ilalim ng kanilang mga kamay).

Kapag 8-10 tao ang nahuli ng pike, bumubuo sila ng isang bilog-basket, at ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan dito (dumaan sa ilalim ng kanilang mga braso nang dalawang beses).

Kapag nahuli ang 14-16 na tao, bumubuo sila ng dalawang ranggo, na magkahawak-kamay, sa pagitan ng kung saan ang natitirang bahagi ng crucian carp ay dapat dumaan, ngunit isang pike ang nakatayo sa labasan at hinuhuli sila.

Ang nagwagi ay ang huling crucian carp na nahuli.

Lace

Sa layunin at karakter ay isa sa mga uri ng laro " Mga bitag» (« Tag»).

Mula sa mga naglalaro na bata, dalawa ang napili: ang isa ay ang "shuttle", ang isa ay ang "weaver". Ang natitira sa mga bata ay nakatayo nang magkapares, nakaharap sa isa't isa, na bumubuo ng kalahating bilog. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay 1-1.5 m. Ang bawat pares ay kumukuha ng mga kamay at itinataas ang mga ito, na bumubuo ng isang "gate".

Bago magsimula ang laro, ang "weaver" ay nakatayo kasama ang unang pares, at ang "shuttle" kasama ang pangalawa, atbp. Sa hudyat ng guro (clap, whistle) o sa kanyang utos, ang "shuttle" ay nagsisimulang tumakbo tulad ng isang "ahas", nang walang nawawalang isang gate, at ang "manghahabi", na sumusunod sa kanyang landas, ay sumusubok na abutin siya.

Kung ang "shuttle" ay namamahala na maabot ang huling pares ng kalahating bilog at hindi nahuli, siya at ang "weaver" ang magiging huling pares, at ang unang pares ay magsisimula ng laro, na namamahagi ng mga tungkulin ng "shuttle" at "weaver ”.

Kung ang "weaver" ay naabutan ang "shuttle" at namamahala upang "makita" ito bago ito umabot sa huling pares, kung gayon siya mismo ay magiging isang "shuttle", at ang manlalaro na naging "shuttle" ay pupunta sa unang pares at pumili ng isang pares para sa kanyang sarili mula sa dalawa. Bumubuo siya ng isang pares kasama ang manlalarong ito sa dulo ng kalahating bilog, at ang naiwan na walang pares ay nagiging "weaver".

Mga Patakaran ng laro: Nagtatapos ang laro kapag tumakbo na ang lahat ng pares.

Lolo-sungay

Sa layunin at karakter ay isang uri ng laro bitag».

Sa palaruan, dalawang linya ang iginuhit sa layo na 10-15 m. Sa pagitan ng mga ito, sa gitna, sa gilid, isang bilog na may diameter na 1-1.5 m ay iguguhit.

Ang isang driver ("tag") ay pinili mula sa mga manlalaro, ngunit siya ay tinatawag na "grandfather-horn." Pumuwesto siya sa bilog. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa kanilang mga bahay sa likod ng magkabilang linya.

Malakas na nagtanong ang driver: "Sino ang natatakot sa akin?"

Sinasagot siya ng mga naglalaro na bata sa koro: "Wala!"

Kaagad pagkatapos ng mga salitang ito, tumakbo sila mula sa isang bahay patungo sa isa pa sa buong larangan, na nagsasabi:

"Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!
Lolo-sungay,
Kumain ng pie na may mga gisantes!"

Ang driver ay tumakbo palabas ng kanyang bahay at sinubukang "bahiran" (hawakan ng kanyang kamay) ang mga tumatakbong manlalaro. Ang isa kung sino ang driver na "nahawa" ay sumama sa kanya sa kanyang tahanan-circle.

Kapag ang mga bata ay tumatakbo mula sa bahay-bahay at pumuwesto, ang laro ay nagpapatuloy, ngunit mayroon nang dalawang driver.

Mga Patakaran ng laro: ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa may tatlo o apat na hindi pa nahuhuling manlalaro na natitira.

Subukan mong mahuli

Sa layunin at karakter ay isang uri ng laro bitag».

Mayroong dalawang linya sa palaruan, sa likod nito ay ang "mga bahay" ng mga manlalaro. Ang distansya sa pagitan ng mga linya ay humigit-kumulang 6-10 m. Ang isang "trap" (driver) ay pinili mula sa mga manlalaro, na pumupunta sa pagitan ng dalawang linya.

Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa linya at sabay-sabay na binibigkas ang tula:

Nakakatawa kami guys
Mahilig kaming tumakbo at maglaro.
Sige, subukan mong abutin kami.
Isa, dalawa, tatlo - hulihin mo!..

Pagkatapos sabihin ang salitang "huli", ang mga bata ay tumakbo sa kabilang panig ng palaruan, at ang catcher ay sumusubok na abutin ang mga tumatakbo at "hawakan" sila (hawakan sila ng kanyang kamay). Ang manlalaro na nahawakan ng bitag bago siya tumawid sa linya ay itinuturing na nahuli at tumabi at umupo malapit sa "bitag".

Mga panuntunan ng laro: pagkatapos ng dalawa o tatlong pagtakbo ng mga bata mula sa linya hanggang sa linya, ang bilang ng mga nahuling manlalaro ay binibilang, at pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong bitag:

    Sa panahon ng laro, ipinapayong matukoy ang pinakamahusay na bitag.

Sino ang mas mabilis?

Layunin ng laro: pag-aaral sa ski (sa junior grades) sa iba't ibang paraan.

Sa isang palaruan na natatakpan ng niyebe, ang mga linya ng "simula" at "tapos" ay minarkahan na may distansya na 25-30 m sa pagitan nila.

Pumila ang 3-5 manlalaro sa panimulang linya sa layo na 1.5-2 m mula sa isa't isa at, sa hudyat o utos ng guro, magsimulang mag-ski. Ang nagwagi ay ang kalahok na unang tumawid sa finish line.

Mga pagpipilian sa laro:

    ang mga karera ay maaaring isagawa gamit ang mga stick o sa isang sliding step nang wala ang mga ito, na tinutukoy ang nagwagi batay sa mga resulta ng dalawang karera;

    Maaari mong laruin ang laro sa pamamagitan ng paghahati sa mga bata sa 2-4 na koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok, sa anyo ng isang relay race.

Slam ang lamok

Layunin ng laro: pagsasanay sa mga pangunahing uri ng paggalaw (paglukso), pag-unlad ng koordinasyon ng paggalaw at kagalingan ng kamay, pagsasanay sa mata.

Sa palaruan, ang mga bata ay bumubuo ng isang bilog na may diameter na 4-5 m, nakatayo sa haba ng braso mula sa bawat isa. Ang guro ay nakatayo sa gitna ng bilog. Mayroon siyang tungkod sa kanyang kamay, ang haba nito ay dapat na katumbas ng radius ng bilog. Ang isang maliwanag na laso o panyo ("lamok") ay nakatali sa dulo ng pamalo sa isang string hanggang sa 0.5 m ang haba. Hawak ng guro ang pamalo upang ang "lamok" ay 5-10 cm sa itaas ng mga nakaunat na braso ng bata, at, maayos na gumagalaw ang pamalo sa isang bilog, pinalipad ang "lamok".

Ang gawain ng mga bata ay tumalon sa puwesto at magawang "matarayan ang isang lamok" gamit ang dalawang palad.

Mga Patakaran ng laro: ang mga bata ay dapat tumalon sa dalawang paa o magtutulak gamit ang isang paa, na depende sa mga kondisyon ng laro. Ang bata ay hindi dapat umalis sa kanyang lugar sa bilog sa pagtugis ng isang lamok. Kung ang bata ay nagtagumpay sa paghampas ng "lamok", pagkatapos ay ang paggalaw ng "lamok" ay hihinto hanggang sa ang bata ay umalis. Binanggit ng guro ang mga pinakamatalinong na nagawang "sabunutan ang lamok."

Bola sa isang bilog

Layunin ng laro: pag-aaral na gumalaw sa tubig, pagbuo ng liksi, at paghahagis ng bola.

Ang laro ay nilalaro sa isang pool o sa isang limitadong lugar ng isang reservoir na may lalim na hanggang baywang para sa mga batang naglalaro.

Pinipili ang isang driver mula sa mga batang naglalaro. Ang natitirang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog.

Sa isang senyas o utos mula sa guro, ang mga bata ay nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa sa buong bilog, at sinubukan ng driver na saluhin ito. Kung nakuha ng driver ang bola, pagkatapos ay kukuha siya ng isang lugar sa bilog kasama ng iba pang mga manlalaro, at ang bata na naghagis ng bola ay pumapalit sa driver.

Mga Patakaran ng laro: habang ibinabato (ibinabato at sinasalo ang bola), maaari kang gumawa ng isang hakbang pasulong o paatras, mahulog sa tubig, ngunit huwag agawin ang bola mula sa mga kamay ng iba; hindi mo mapipilit.

Araw at gabi

Layunin ng laro: pag-unlad ng tibay ng lakas, bilis ng reaksyon.

Sa playing court, dalawang linya ang iginuhit sa ilang distansya mula sa isa't isa. Ang mga lalaki ay pumila sa isang linya, ang mga babae ay pumila sa kabilang linya. Nasa pagitan nila ang pinuno. Ang boys team ay "night", ang girls team ay "day". Sa utos na "Gabi!" hinuhuli ng mga lalaki ang mga babae, sa utos na "Araw!" mahuli ng mga babae ang mga lalaki.

Mga Patakaran ng laro: Ang "mga gutom" ay lumipat sa kalabang koponan.

Tag

Sa layunin at karakter ay isang uri ng laro bitag", ngunit sa halip na isang "bitag" ang mga naglalaro na bata ay nahuhuli ng isang "tag".

Sa palaruan, minarkahan ang mga hangganan (ginuguhit ang mga linya o inilalagay ang mga bandila), lampas sa kung saan ang mga batang naglalaro ay hindi pinapayagang pumunta. Sa lahat ng naglalaro na bata, isa ang napili - "tag". Nakatayo siya sa gitna ng palaruan, at ang iba pang mga bata ay nagkalat sa paligid ng palaruan.

Sa hudyat ng guro: "Mahuli!.." (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.), Magsisimula ang laro. Ang mga bata ay tumatakbo sa paligid ng palaruan, at ang "tag" ay sumusubok na abutin ang isang tao at hawakan sila ng kanilang mga kamay ("spot"). Ang bata na "nadungisan" ay umalis sa palaruan. Matapos ang "tag" ay "mabahiran" ng 3-6 na naglalaro na mga bata, maaaring ihinto ng guro ang laro at palitan ito ng bagong "tag".

Pagpipilian sa laro: Ang pinakaunang bata na nagawang "mantsa" ng "tag" ay naging "tag", at ang "tag" ang pumalit sa kanya.

Palaka

Layunin ng laro: pagsasanay sa pagtayo ng mahabang pagtalon sa tubig, pagpapalakas ng musculoskeletal system.

Ang laro ay nilalaro sa mababaw na tubig, kung saan ang lalim ay umaabot sa mga tuhod ng bata.

Bago magsimula ang laro, ipinapakita ng guro sa mga bata kung paano tumalon ang isang palaka, at pagkatapos ay hilingin sa kanila na ulitin ito.

Nakatayo sa tubig, ang bata ay nag-squats nang malalim, pagkatapos, matalim na itinutuwid ang kanyang mga binti, itinulak ang ibaba kasama nila at tumalon, na iniunat ang kanyang mga braso pasulong. Sa panahon ng pagtalon, ang mga binti ay hinila patungo sa mga braso. Ibinaba ng bata ang kanyang sarili sa magkabilang binti.

Matapos ma-master ang diskarte sa paglukso, maaaring ayusin ng guro ang isang kumpetisyon sa pagitan ng 3-4 na "palaka", kung alin sa kanila ang talon pa sa 3-5 na pagtalon.

Sino ang susunod?..

Sa layunin at karakter nagpapaalala sa akin ng laro Palaka».

Pumila ang mga bata sa isang linya sa haba ng braso mula sa isa't isa sa pinaka gilid ng tubig. Sa isang senyas (ipakpak ang iyong mga kamay, sipol, atbp.) o ang utos ng guro, ang mga bata ay humalili o sabay-sabay, itinulak ang dalawang paa, tumalon sa tubig, sinusubukang tumalon hangga't maaari. Ang nagwagi ay tinutukoy pagkatapos ng 2-3 pagtatangka.

Pagpipilian sa laro: mula sa gilid ng tubig, ang bata ay hindi gumagawa ng isa, ngunit tatlong sunod-sunod na pagtalon, dalawa sa mga ito ay ginagawa niya habang nakatayo sa tubig.

Sino ang susunod?..

Layunin ng laro: isang bata na mastering tumakbo gamit ang isang skipping rope.

Ang isang linya ay iginuhit sa palaruan. 2-4 na bata na may maikling jump ropes ay maaaring lumahok sa parehong oras.

Sa unang senyas mula sa guro, nagsisimula silang tumakbo, tumatalon ng lubid sa bawat hakbang, at sa pangalawang senyas (pagkatapos ng 1-1.5 minuto) huminto sila. Panalo ang bata na nasa harapan.

Pagpipilian sa laro: Sa palaruan, dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 4-3 m (depende sa edad at kasanayan ng mga bata): ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos.

Sa panimulang linya mayroong 2-4 na bata na may mga lubid na laktaw, na nagsisimulang tumakbo sa hudyat ng guro. Ang bata na unang tumawid sa finish line ay nanalo.

Nag-aalok kami ng ilang uri ng mga laro sa labas at mga karera ng relay, na (sa pagpapasya ng guro) ay maaaring isama sa isang aralin sa pisikal na edukasyon, pati na rin ginagamit sa ekstrakurikular na gawain kasama ang mga batang gymnast. Depende ito sa mga gawain na itinakda ng guro para sa kanyang sarili, sa antas ng paghahanda ng mga mag-aaral at sa mga kondisyon ng mga klase. Ang mga laro sa mga aralin sa himnastiko ay idinisenyo upang maisaaktibo ang atensyon ng mga mag-aaral at nauugnay sa pagganap ng mga pangkalahatang pagsasanay sa pag-unlad. Naturally, ang nilalaman ng motor ng mga laro ay ginagawang posible na sadyang magsagawa ng maraming nalalaman na pisikal na pagsasanay ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng himnastiko.

Mga laro para sa atensyon

"Grupo, tumayo ka!"

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa linya, kalahating hakbang ang pagitan, nakaharap sa pinuno, na nagbibigay ng mga utos at sa parehong oras ay nagsasagawa ng mga simpleng pagsasanay. Ang lahat ng mga mag-aaral ay dapat sumunod sa kanya sa pamamagitan ng mga pagsasanay kung sasabihin ng guro ang salitang "grupo" bago ang pangkat. Kung hindi niya sinabi ang salitang ito, kung gayon ang mga mag-aaral ay hindi kumikibo. Ang mga lumalabag sa panuntunang ito o hindi sumusunod sa tamang utos ay gumawa ng isang maliit na hakbang pasulong mula sa pagbuo at magpatuloy sa paglalaro. Ang laro ay tumatagal ng 3-4 minuto. Matapos makumpleto, tanging ang pinaka-matulungin ang nananatili sa mga ranggo. Ang tinatayang hanay ng mga utos para sa laro ay ang mga sumusunod: "Pantay-pantay!", "Sa pansin!", "Hands forward!", "Umupo!", "Tumayo!", "Magmartsa sa pwesto!", "Kaliwa !", "Itaas ang iyong kanang kamay!" " at iba pa.

Pagpipilian 1 "Ipinagbabawal na paggalaw".

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang linya o pumila sa isang bilog (kalahating bilog). Nasa harapan nila ang guro. Siya ay nagpapangalan at nagsasagawa ng isang serye ng mga paggalaw (tulad ng pagsingil), na inuulit ng lahat ng mga manlalaro pagkatapos niya. Bago magsimula, ang isa o dalawang "ipinagbabawal na paggalaw" ay tinukoy na hindi dapat gawin ng mga manlalaro (halimbawa: "Mga kamay sa sinturon", "Bent forward", atbp.). Ang isang manlalaro na nagkamali at sumusunod sa guro sa isang "ipinagbabawal na kilusan" ay dapat gumawa ng isang hakbang pasulong.
Ang sinumang gumawa ng tatlong pagkakamali ay tinanggal sa laro.

Opsyon 2 "Ipinagbabawal na paggalaw"

"Ipinagbabawal na elemento." Sa panahon ng mga klase sa alinman sa mga apparatus, pinangalanan ng guro ang isa o higit pang mga ipinagbabawal na elemento na hindi maaaring gawin habang gumagawa sa apparatus. Habang ginagambala ang mga mag-aaral sa iba't ibang gawain, ang guro paminsan-minsan ay nag-aalok na magsagawa ng isang "ipinagbabawal na elemento." Mapagkakasunduan na kung magkamali ang mag-aaral, bilang “parusa” ay nagsasagawa siya ng 10 (20) push-up habang nakahiga ng mabilis.

"Kunin mo mag-isa".

Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan, na nakahanay sa magkabilang dulo ng bulwagan, nakaharap sa gitna, na nagbibilang sa numerical order. Ang guro ay tumatawag sa anumang numero. Ang manlalaro ay dapat mabilis na pumunta sa gitna ng bulwagan at magpakita ng 3 magkakaibang pagsasanay. Pagkatapos ay lumabas ang isang manlalaro mula sa kabilang koponan at nagpapakita ng 3 bagong pagsasanay, naiiba sa mga nauna. Kung ang isa sa mga pagsasanay ay paulit-ulit, ang koponan ay bibigyan ng 1 penalty point. Ang laro ay tumatagal ng 5-6 minuto, ang resulta ay summed up ng halaga ng mga puntos ng parusa.

"Hulihin - huwag mong hulihin."

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bangko o nakatayo sa isang linya. Ang pinuno ay may hawak na bola ng tennis sa kanyang mga kamay. Inihagis niya ang bola sa isa sa mga manlalaro, habang tinatawag ang ilang termino ng gymnastic, halimbawa, "flip", "somersault", atbp. Maaari din niyang pangalanan ang isa pang salita na hindi nauugnay sa gymnastics (halimbawa, "crawl", "pole" , "kuko": atbp.) - Ang isa kung kanino tinutugunan ang bola ay dapat mahuli kung ang pinangalanang termino ay tumutukoy sa himnastiko at, sa kabaligtaran, ay hindi tumutugon sa paghagis kung ang salita ay walang kinalaman sa himnastiko. Ang nagwagi ay tinutukoy ng pinakamakaunting puntos ng parusa.

"Ang salita ang susi."

Sa proseso ng pagtuturo sa mga mag-aaral sa bawat apparatus, tinatawag ng guro ang "key word", kung wala ang alinman sa kanyang mga utos ay hindi dapat isakatuparan. dapat niyang sabihin: "Attention" o "Start", "Proceed", "You can", atbp.). Dapat maingat na sundin ng mga mag-aaral ang talumpati at utos ng guro. Para sa maling pagpapatupad ng isang utos, ang mag-aaral ay makakatanggap ng 1 puntos ng parusa! Ang nagwagi ay tinutukoy pagkatapos ng pagtatapos ng mga klase batay sa pinakamababang halaga ng mga puntos ng parusa.

"Atensyon, magsimula tayo!"

Ang mga mag-aaral ay nakatayo sa mga ranggo o sa dalawa o tatlong hanay. Ang guro ay nagpapakita ng mga pagsasanay na may bilang na 1, 2, 3, 4 at 5 sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Pagkatapos ay ibinigay niya ang utos: "Ehersisyo 3 (o anumang iba pa) - magsimula!" Sabay-sabay na ginagawa ng mga mag-aaral ang ehersisyo. Ang magkamali ay makakatanggap ng penalty point. Kung ang mga kalahok ay tatayo sa isang linya, maaari itong sumang-ayon na ang isa na gumanap ng kilusan ay hindi tama ang isang hakbang pasulong. Ang koponan kung saan ang linya pagkatapos ng 3-4 minuto. Kung mas maraming manlalaro ang mabubuhay, ang nagwagi ay idineklara.

"Mga Jumper at Crawler."

Mga Manlalaro - ang mga lalaki ay umaasa sa una o pangalawa at gumagalaw nang bahagya sa paligid ng bulwagan, na pinapanatili ang layo na 4-5 na hakbang. Sa utos ng guro na "Mga braso sa gilid," ang mga unang numero ay humihinto sa posisyon ng kanilang mga binti, at ang pangalawang numero ay gumagapang sa pagitan ng kanilang mga binti. Kung itinaas ng guro ang kanyang mga kamay, ang mga pangalawang numero ay huminto at nakatayo, nakayuko na may suporta sa kanyang mga tuhod, at ang mga unang numero ay tumalon sa kanila na may suporta sa kanilang mga likod (leapfrog), na itinutulak ang parehong mga binti. Pagkatapos ang una at pangalawang numero ay lumipat ng tungkulin. Ang laro ng ehersisyo ay tumatagal ng 2-3 minuto, pagkatapos ay ang pinaka-matulungin na mga mag-aaral ay nabanggit.

Mga larong gumagamit ng iba't ibang uri ng paggalaw sa mga aralin sa himnastiko

Ang mga larong ibinigay sa ibaba ay hindi na nagtatakda ng gawain ng pagsubok sa atensyon ng mga kasangkot, tulad ng sa mga larong inilarawan sa itaas, ngunit kasama ang iba't ibang pangkalahatang pagsasanay sa pag-unlad na nauugnay sa iba't ibang uri ng paggalaw.

"Gymnastic tag."

Sa laro, na maaaring tawaging "tag na may mga poses," lahat ay tumatakbo sa paligid ng bulwagan, at ang napiling driver ay nahuli at sinusubukang pagtawanan ang isa sa mga runner na walang oras upang kunin ang kalahating split na posisyon. Ang Salinated ay naging bagong driver at nagpapatuloy ang laro. Posibleng sumang-ayon sa mga runner na nagsasagawa ng mas simpleng gymnastic exercises - "swallows", "herons", atbp.
Sa isa pang bersyon ng laro, malayang gumagalaw ang lahat sa paligid ng bulwagan, kung saan inilalagay ang mga gymnastic benches. Kapag tumatakbo palayo sa driver, maaaring tumalon ang mga manlalaro sa bench. Sa kasong ito, dapat habulin ng driver ang isa pang manlalaro na walang oras na tumalon sa apparatus o mag-hang sa dingding ng gymnastics.

"Mga naglalakad"

Upang maglaro kailangan mo ng dalawang parallel bar at banig. Dalawang nakikipagkumpitensyang koponan ang nakatayo sa pagitan ng 5-6 m sa isang hanay, nang paisa-isa, sa harap ng mga parallel bar. Sa hudyat, ang mga numero ng unang koponan, na umaabot sa hindi pantay na mga bar, ay pumuwesto sa paghinto at, inilipat ang kanilang mga braso nang paisa-isa, lumipat sa kabilang dulo ng aparato. Tumalon, bumalik sila sa kanilang koponan, hinawakan ang kamay ng ang pangalawang manlalaro, na umuulit sa ehersisyo, atbp. Ang koponan ay nanalo sa pagkumpleto ng gawain nang mas mabilis. Gayunpaman, ang guro ay may karapatang magbigay ng mga puntos ng parusa para sa pagkahulog mula sa aparato, pagkalat ng mga binti habang gumagalaw, hindi pagtanggal ng mga medyas, pati na rin ang maagang paglabas sa aparato.

"Diin sa isang log."

Dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro ang nakatayong magkaharap 5 m mula sa mga dulo ng gymnastic beam. Ang gitna ng log ay minarkahan ng chalk. Sa utos, ang mga unang numero ng bawat koponan ay tumakbo sa log, tumalon sa isang handstand na posisyon sa buong log at, igalaw ang kanilang mga kamay, magsimulang lumipat sa gitna. Nang maabot ito, lahat ay tumalon mula sa log at tumakbo sa kanilang koponan, hinawakan ang kanilang kamay sa susunod na manlalaro at nakatayo sa dulo ng hanay. Ang taong kukuha ng baton ay inuulit ang ehersisyo. Bago magsimula ang laro, ipinaliwanag na kailangan mong simulan ang paglipat sa kahabaan ng log mula sa pinakadulo simula, kung sakaling mahulog, sunggaban muli at magpatuloy sa paglipat. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas maaga at may mas kaunting mga error ang mananalo.

"Sino ang mas malakas."

Dalawang pangkat ng humigit-kumulang pantay na lakas ang pumila sa tapat ng mga dulo ng parallel bar (tulad ng sa larong "Walkers"). Sa hudyat ng guro, ang mga unang koponan ay tumakbo sa mga bar, kumuha ng posisyon ng suporta sa kanilang mga kamay at magsagawa ng pagbaluktot at pagpapahaba. ng kanilang mga bisig bilang suporta. Sa kasong ito, ang anggulo ng pagbaluktot ng mga braso ay dapat na hindi bababa sa 90°, at ang mga braso ay dapat na ganap na nakaunat. Matapos makumpleto ang pinakamaraming push-up hangga't maaari para sa bawat isa, ang mga manlalaro ay tumalon at tumakbo pabalik sa kanilang mga hanay, na ipinapasa ang baton sa susunod na manlalaro. Ang koponan na nakakumpleto ng pinakamaraming push-up ang mananalo.

"Maglakad, huwag mahulog."

Sa site (sahig), dalawang lubid (5-7 m) ang nagmamarka ng 2 m ang lapad na koridor. Ang klase ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isa ay matatagpuan sa panimulang linya sa koridor, ang isa ay may mga inflatable na bola (maaaring mga volleyball) 5 m sa mga gilid (kanan at kaliwa) ng koridor.
Sa isang senyas, ang mga manlalaro ng koponan na matatagpuan sa koridor, isa-isa sa mga random na pagitan, ay nagsasagawa ng handstand at subukang "maglakad" sa buong haba ng koridor sa handstand. Kung ang taong naglalakad sa kanyang mga kamay ay nahulog, ang mga manlalaro ng kalabang koponan ay ibinabato sa kanya ang bola. Kung nagawa nilang tamaan ang isang ibinigay na manlalaro, siya ay tinanggal mula sa laro. Kung ang manlalaro ay nakakagawa ng paninindigan bago siya natamaan ng bola, siya ay may karapatan na magpatuloy sa paggalaw. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin. Ang mga nanalo ay tinutukoy ng pinakamakaunting bilang ng mga eliminasyon mula sa laro.

"Tumatakbo sa iyong mga kamay."

Magkakaisa ang mga manlalaro. Ang bawat pares ay kumukuha ng posisyon ng suporta na nakahiga sa kanilang mga kamay, balikat sa balikat. Ang mga kamay na magkatabi ay nakatali ng laso. Sa isang senyas, ang mga pares ay gumagalaw sa isang nakahiga na posisyon hanggang sa nakatakdang marka, pagkatapos ay bumalik sa parehong paraan. Sa ibang bersyon, ang mga pares ay matatagpuan sa panimulang linya. Ang isa ay nakahiga, at ang isa naman ay kumukuha sa kanya ng mga shins. Sa isang senyas, ang mga pares ay lumipat sa itinakdang marka, at pagkatapos, nagpapalitan ng mga lugar, bumalik. Ang mga pagsasanay na ito sa laro ay maaaring isagawa sa anyo ng isang relay race.

"Higad".

Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat.
Ang mga manlalaro ng bawat koponan ay kumuha ng posisyon ng suporta habang nakaupo sa isang hanay, hawak ang kanilang mga kamay sa likod ng mga paa ng taong nakaupo sa koponan. Ang mga kalaban ay nakaposisyon sa harap ng panimulang linya (head player). Sa isang senyas, ang parehong "mga higad" ay sumusulong sa marka (8-10 m), at pagkatapos ay bumalik. Ang koponan na unang makatapos ay mananalo. Ang koponan na ang mga manlalaro ay humiwalay sa panahon ng paggalaw ay bibigyan ng penalty point. Para sa 3 puntos ng parusa, anuman ang kampeonato sa linya ng pagtatapos, ang koponan ay itinuturing na talunan.

"Nakaupo sa malapit na posisyon ang bola."

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, hindi hihigit sa 5 tao sa bawat isa. Ang mga palatandaan ay naka-install sa site (mga upuan, banig, kabayo, atbp.). Ang laro ay nilalaro gamit ang isang inflatable na bola o bola.
Gumagalaw sa isang tuwid na posisyon habang nakaupo sa nakabaluktot na mga binti, sinusubukan ng mga manlalaro ng parehong koponan na tamaan ang mga palatandaan ng mga kalaban (walang hihigit sa 3 para sa bawat koponan) sa pamamagitan ng pagpindot sa bola. Sa parehong oras, maaari mong pindutin ang bola, ipasa ito, o ilagay ito sa laro sa iyong ulo, katawan, o mga binti. Walang mga espesyal na manlalaro sa koponan; pagprotekta sa mga landmark, kaya ang proteksyon ng mga landmark ay isinasagawa ng sinuman sa mga manlalaro. Ang bola (bola) ay maaaring ipasa sa hangin, sa sahig, maaari itong matamaan, tumalbog, gumulong, atbp.
Team, sa loob ng 8-10 minuto. Ang laro na tumama sa pinakamaraming landmark ay idineklara na panalo.

"Gilingan".

Upang maglaro kailangan mo ng mababang crossbar at banig. Dalawang koponan ng mga high school na lalaki, pantay sa komposisyon, ay pumila nang patayo sa crossbar na 5-6 m mula dito sa parallel na mga haligi.
Sa signal, ang mga unang numero ng bawat koponan, na tumatakbo hanggang sa crossbar, na may indayog ng isa at isang push ng isa, ay nagsasagawa ng point-blank na pag-angat. Matapos tumalon nang may pag-indayog pabalik na may 180° na pagliko, tumakbo sila pabalik sa kanilang koponan, ipinapasa ang baton gamit ang pagpindot ng kanilang kamay sa pangalawang numero, at sila mismo ay nakatayo sa likuran. Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo. Maaari mong gawing kumplikado ang gawain ng mga manlalaro sa pamamagitan ng pagtatakda ng kinakailangan na magsagawa ng 2-3 flips sa point-blank range, at pagsang-ayon na magsagawa ng isa pang pagbaba.

"Pangangaso sa mga hummock."

Ang gymnastics mat o ang gitna ng bulwagan, na walang kagamitan, ay karaniwang tinatawag na "swamp". Ang mga bangko nito ay nilagyan ng mga linya na nabuo sa pamamagitan ng isang mahabang lubid na naglilimita sa lugar. Sa likod nila ay "mga mangangaso" na may inflatable na bola. Ang iba pang kalahati ng mga manlalaro - ang "maliit na palaka" (6-10 tao) ay matatagpuan sa "swamp" sa hummocks. Ang mga hummock ay gymnastic hoops (isa para sa bawat palaka) o gymnastic mat (isang banig para sa dalawang palaka).
Sa signal, ang mga mangangaso ay nagsimulang ihagis ang bola, sinusubukang tamaan ang mga palaka. Iniiwasan nila ang bola sa pamamagitan ng pagyuko, paglukso, ngunit hindi umaalis sa kanilang punso. Ang manlalaro na natamaan ng bola ay hindi umaalis sa court, ngunit sa kasong ito ang pangkat ng pangangaso ay makakakuha ng isang puntos. Ang laro ay tumatagal ng 3 minuto, pagkatapos ay ang mga kalaban ay nagbabago ng mga puwesto. Ang nagwagi ay tinutukoy ng pinakamataas na bilang ng mga puntos na natanggap.
Ang mga patakaran ng laro ay nagbabawal sa mga mangangaso na tumawid sa gilid ng "baybayin" kapag naghahagis ng bola, at ang mga palaka na umalis sa kanilang "mga bumps." Sa kaso ng paglabag sa mga panuntunang ito ng laro, ang kalabang koponan ay iginawad ng isang puntos.

"Mga Sapper".

Ang mga koponan ay nakikipagkumpitensya sa pag-aayos ng mga kagamitan, pagsasagawa ng mga ehersisyo, at mga kagamitan sa paglilinis. Halimbawa, sa unang signal, kailangan mong mag-install ng gymnastics bench na nakahilig sa gymnastics wall, palakasin ang hanging bridge sa tabi nito, at maglagay ng gymnastics mat sa ibaba. Ang koponan na unang nakumpleto ang gawain ay tumatanggap ng 10 puntos, ang pangalawa - 8 puntos.
Sa pangalawang signal, ang mga manlalaro sa mga koponan ay dapat umakyat sa bangko papunta sa dingding, lumipat sa tulay at magsagawa ng isang malalim na pagtalon. Para sa unang lugar, ang koponan ay iginawad ng 10 puntos. Pagkatapos nito, ang isang senyas ay ibinibigay upang alisin ang mga shell, kung saan ang mga nanalo ay iginawad ng 10 puntos.

"Maglakad sa paligid ng kabayo."

Ang isang himnastiko na kabayo na walang mga hawakan ay inilalagay sa harap ng dalawang koponan. Sa signal, ang mga unang numero ng koponan ay tumalon sa kanilang kabayo. Ang lahat, na nasa point-blank range, ay dapat umikot sa kabayo nang pabilog. Tapos ganun din ang ginagawa ng ibang team players. Para sa bawat pagkahulog mula sa isang kabayo, 1 penalty point ang iginagawad. Ang koponan na unang tatapusin ang laro at gumawa ng mas kaunting pagkakamali ang mananalo.

"Huwag mawalan ng balanse."

Sa larong ito, nakikipagkumpitensya ang mga mag-aaral sa isa't isa nang hindi nahahati sa mga koponan. Ang mga paglukso ay isa-isang isinagawa mula sa taas ng isang himnastiko na kabayo (gymnastic box, plinth). Sa paglapag pagkatapos ng malalim na pagsisid, dapat sundin ng manlalaro ang mga patakaran:
huwag lumipat mula sa iyong lugar, huwag hawakan ang banig gamit ang iyong mga kamay. Sa panahon ng laro, ang isang tiyak na pagkakasunud-sunod ng mga jump ay itinatag. Pinipili ang mga ito ayon sa antas ng pagtaas ng kahirapan (halimbawa, sa isang tuck, yumuko, magkahiwalay ang mga binti, yumuko sa isang 180 ° na pagliko, atbp.). Ang pagkakaroon ng maabot ang isang paunang natukoy na limitasyon ng kahirapan ng mga jumps, ang mga manlalaro ay ulitin ang mga ito sa reverse order. Ang nagtatanghal at ang mga manlalaro mismo ay kinikilala ang mga mag-aaral na gumanap ng mga pagtalon nang mas tumpak at nakarating nang walang talon o pagtalon.
Opsyon 2.

Ang manlalaro ay tumalon sa kailaliman na may maliit na bola sa kanyang kamay. Sa panahon ng paglipad, kailangan mong maghagis ng bola ng tennis sa isang target (projectile o banig) na matatagpuan 8-10 m mula sa taong tumalon. Sa isa pang kaso, ang manlalaro ay nagsasagawa ng pagtalon at ang kanyang kasamahan sa koponan o pinuno ay naghahagis sa kanya ng bola, na dapat niyang saluhin at mapunta nang hindi nawawala ang kanyang balanse.

"Nagpapasa ng bola habang nakahiga."

Ang dalawang koponan ay matatagpuan sa mga haligi sa tabi ng bawat isa (ang distansya sa pagitan ng mga manlalaro ay 1.5 m). Kumuha ng posisyong nakaupo sa iyong mga takong. Ang mga gabay sa bawat hanay ay binibigyan ng bola. Sa isang senyas, bumagsak sila sa kanilang mga likod, nang hindi binabago ang kanilang orihinal na posisyon, at ipasa ang bola sa susunod na isa sa hanay. Sa parehong paraan, ipinapasa ng pangalawang numero ang bola sa isang kaibigan mula sa likuran. Ang huli ay nakahiga sa kanyang likod, hinawakan ang bola sa sahig sa likod ng kanyang ulo at pagkatapos ay ipinapasa ang bola mula sa kamay patungo sa kamay; sa manlalaro sa harap. Ang unang koponan na makumpleto ang relay na ang bola ay ipinasa sa magkabilang direksyon ang mananalo.

Opsyon 2.

Ang mga manlalaro sa mga hanay ay nakaupo sa likod ng bawat isa, ngunit ang mga unang numero ay kumukuha ng bola gamit ang kanilang mga paa, humiga sa kanilang mga likod at ipasa ang bola sa taong nakaupo sa likod. Kaya, ang bola ay umabot sa huling manlalaro, pagkatapos nito ang lahat ay lumiliko (nakaupo) 180°. Ang sumusunod na manlalaro, na hawak ang bola sa pagitan ng kanyang mga binti, ay lumiliko din sa isang bilog at, yumuko pabalik (nakahiga sa kanyang likod), ipinapasa ang bola sa simula ng hanay. Ang head player, pagkatanggap ng bola, ay tumalikod muli (ginagawa ito ng lahat pagkatapos niya) at itinaas ang bola. Ang koponan na unang natatapos sa pagpasa ng bola at hindi nagkakamali ang mananalo.

"Tulay at pusa"

Ang mga manlalaro mula sa dalawang koponan ay nakaposisyon nang paisa-isa sa panimulang linya. Sa harap nila, 5-10 m ang layo, dalawang bilog na may diameter na 1 m ang minarkahan ng isang lubid. Pagkatapos ang pangalawang numero ay sumugod, gumapang sa ilalim ng tulay at tumakbo sa malayong bilog, kung saan sila ay nakatayo, yumuyuko (naka-arching ang kanilang likod na parang pusa). Ngayon ang unang numero ay tumatakbo sa malayong bilog at gumagapang sa ilalim ng manlalaro, na nakayuko. Pagkatapos nito, ang parehong mga manlalaro, na magkahawak-kamay, ay tumakbo patungo sa kanilang koponan. Sa sandaling tumawid sila sa panimulang linya, ang mga bagong manlalaro ay tumatakbo nang paisa-isa, at ang mga darating ay nakatayo sa dulo ng hanay. Ang koponan na unang tatapusin ang laro ang mananalo.