Герои 5 как начинать играть. Heroes of might and magic v: киберспорт - тактика игры и советы мастеров. Эльфы на поле боя

Инструкция

Во время строительства городов в первую очередь укрепляйте крепость (ради добычи ). Пытаться скопить солидную армию на начальных этапах не только нерационально, но и бесполезно – игроки попросту не смогут быстро преодолеть «свободных» врагов и достичь друг друга на карте. Однако, если вы не позаботитесь о стабильном доходе, то вскоре начнутся серьезные проблемы с наймом войск.

Нанимайте множество героев. Они – ваши глаза и руки на карте, поэтому количество действий, которые вы сможете совершить, прямо пропорционально количеству командиров. Например, передавая еженедельную армию «по цепочке» от одного героя к другому, вы можете переместить ее за один ход сколь угодно далеко; это базовый прием, используемый почти всеми игроками. Вооружать ли второстепенных героев – дело вкуса. Большинству геймеров рекомендуется оставлять армию у двух-трех персонажей в различных сторонах карты, а остальных использовать для сбора еженедельных податей по территории (посещений мельницы, например).

Максимизируйте полезность каждой недели. Каждый знаменателен не только обновлением в рядах войск, но и новым «перком» - особенностью на ближайшие 7 дней. Весьма полезны недели, посвященные вашей расе, или юнитам, например: «Прирост грифона увеличивается в 2 раза». Если поначалу это лишь косметический бонус, то к концу матча он становится решающим фактором: многие игроки занимают жесткую оборону до тех пор, пока не выпадет неделя вроде «Все силы нежити получают х2 к урону». Когда в вашем войске присутствует 3-4 , то преимущество подавить невозможно в принципе.

Играйте за разные расы. Играть за единственную расу не только неэффективно, но и вредно: только когда вы будете иметь «опыт общения» со всеми существами в игре, вы сможете адекватно сравнивать их сильные и слабые стороны. Кроме того, у игрока появляется шанс предугадать действия соперника, что особенно полезно в бою.

Видео по теме

Полезный совет

Не пытайтесь слишком старательно защищать шахты добычи ресурсов. Это нерационально - их легко отбить обратно.

Совет 2: Как играть в "Герои меча и магии 5" в интернете

Несмотря на то, что пятая часть Heroes of Might & Magic давно перестала быть «самой новой в серии», у нее все еще остается множество поклонников из-за прекрасного баланса и хорошо спланированных карт. Неудивительно, что сервера для игры онлайн все еще полны игроков, каждого из которых можно вызвать на дуэль или позвать в матч.

Инструкция

Приобретите лицензионную версию игры и скачайте все последние дополнения и заплатки. По возможности установите дополнение Hammers of Fate - оно является последним в серии и минимизирует возможные конфликты с патчами.

Зайдите на сайт http://Ubi.com и зарегистрируйтесь там. При создании аккаунта вы сможете ввести ключ для доступа к любой игре – выберите из предложенного списка Heroes of Might & Magic 5 и введите в появившееся поле ключ, вложенный в лицензионную упаковку с продуктом.

Зайдите в игру и выберите пункт «Игра по интернету». Появится окно «Подключение к серверу», после которого возникнет два поля для авторизации – нужно ввести данные профиля с Ubi.com.

После успешного попадания в лобби выберите режим игры. Таковых два – «обычная» игра и «дуэль». Первая представляет из себя аналог «свободного матча»: на карте несколько игроков, которые могут произвольно объединяться в союзы ради победы. Дуэль представляет обычный боевой раунд между игроками. Подключитесь к любой доступной игре, которая не защищена паролем.

  • Год выпуска: 2006
  • Жанр: Strategy, Turn-based Strategy, 3D
  • Разработчик: Nival interactive
  • Издатель: Ubisoft
  • Платформа: на ПК (РС)
  • Тип издания: Repack
  • Язык интерфейса: Русский
  • Озвучка: На Русском
  • Таблетка (Кряк): Не требуется
  • Релиз Игры: Repack (Лицензии)

Системные требования

  • Операционная система: Windows XP/ Vista / 7
  • Процессор: Pentium 4 / Athlon XP 1.5 ГГц
  • Оперативная память: 512 Мб
  • Видеокарта: ATI or NVIDIA card 128 Мб
  • Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
  • Свободное место на жестком диске: 5 Гб

Об игре

Герои 5 скачать через торрент бесплатно на русском языке установить и поиграть в эту знаменитую игру.

Вышла очередная удивительная игра heroes of might and magic 5 часть. Легендарная и успешная стратегия покорила сердца многих игроков фанатов. Каждая из прошлых частей имела личное и особое отличие друг от друга. Но с каждым разом, как можно уже заметить, новая часть игры удивляет своими новыми идеями сюжета, новой и отличной графикой. Все основные моменты игры превзошли игрока в положительную сторону. Это мир эльфов с загадочными интересными событиями. Вы посетите темное подземелье некромантов. Каждый герой имеет свои уникальные способности и интересы. Игрушка довольно интересная, не смотря на то, что происходит продолжение истории предыдущих, есть много схожих элементов, как ни крути герои магии и меча как родные братья, они должны быть похожи друг на друга. Каждый герой имеет свои уникальные магические способности. В игре есть специальные гильдии магов, которые несут ответственность за разные заклинания.

Герои Меча и Магии 5 скачать игру на русском бесплатно через торрент и вспомнить былые времена.

Всего есть 4 магические школы, света, хаоса, тьмы, призыва. Кроме того есть академия волшебников, она расположена в замке, там царит небольшой запас магии. Что касается законов набора армии, они остались неизменными. В этой части появилось много множеств и усовершенствованных элементов. Теперь главный герой устраивает атаки за справедливость своей армии, он теперь сам за себя. У него появились новые возможности, самостоятельной атаки и применение магии. Помни, теперь ты можешь выбрать только одну фракцию, их всего восемь. Это весьма хорошо, так как ты можешь сделать выбор того, что тебе больше подходит по характеру. Бери именно ту армию, с которой тебе будет приятно и эффективно сражаться.Твой герой также усовершенствован, он наделен определенными параметрами, в которые входит защита, нападение, знание и колдовство. Твоя армия будет состоять из монстров-существ, слабых и сильных. Помни, что силы этих существ можно увеличить.

Герои Меча и Магии 5 скачать полное золотое издание через торрент включающее в себя топовые DLC и небольшие дополнения.


Главный герой входит в город, где может произвести покупки, на пример, вооружится, собрать свое войско или пополнить его. Подкрепится, улучшить свою армию и себя по всем характеристикам. Для каждой фракции есть свой город, который под него подстроен. Если армия смешанна, что не есть очень удобно, то можете быть ослабленными в плане защиты, и вас можно просто победить. Поэтому необходимо подбирать подходящую фракцию, которая будет соответствовать вашей армии с войсками.

Герои 5 скачать торрент бесплатно русская версия и насладится старой доброй игрой Герои.

Доп. инфа

Обновление Repack

  • Ничего не удалено
  • Без перекодировок
  • Версия игры: Последняя версия 1.6
  • Данный релиз используется как: Полная версия

Дополнения

  • Сборка представляет собой игру без изменений
  • Добавлено 2 DLC: Владыки Севера (Hammers of Fate) V2.1, Повелители Орды (Tribes of the East) V3.1
  • Русификатор не требуется вы качаете уже русскую версию

Приятно вспомнить в час заката

Гномей, подстреленных когда-то,

Полезно вспомнить в час рассвета,

Как поплатился ты за это...

Кара

Эльфов многие всерьез считают слабой расой и объясняют, что-де никак несчастные лесные жители не смогут противостоять полчищам демонов или чарам мага. И совершенно напрасно! Просто поначалу многих (меня тоже) смущает странноватый базовый навык рейнджера — мститель, который, конечно, не идет ни в какое сравнение с открытием врат или некромантией. Но баланс — штука не такая простая, как кажется некоторым. У эльфов достаточно других сильных сторон.

Вот рейнджера в качестве наемного командира и впрямь нет большого смысла использовать (в отличие, скажем, от демона или чернокнижника). Но это к силе Лесного Союза прямого отношения не имеет.

Я расскажу об игре за эльфов в стратегическом режиме, а затем наши мастера дуэлей поведают о героях Лесного Союза на Дуэльном сервере .

Принципы игры

Лесной Союз сильнее всех в дальнем бою. Это не подлежит сомнению. И дело здесь не только в превосходных и многочисленных стрелках — эльфах и друидах, а еще и в уникальных возможностях по их защите. В противном случае они бы гибли быстро и бессмысленно, как, например, маги Академии.

На мой взгляд, войска эльфов вообще лучшие в игре . Именно поэтому и рейнджер — герой не самый убедительный, и способов растить свое войско, как людям, нежити и демонам, Лесному союзу не полагается. Не то зеленую волну было бы вообще не остановить. По той же причине я не разделяю популярного мнения, будто бы эльфийскую армию следует разбавлять войсками другой расы. Они вполне самодостаточны.

Надо ли спешить со вступлением в конфликт? Как правило — да. Исключением может быть война против демона. Но нет смысла давать некроманту или рыцарю накопить войск сверх того, что производит их город; и аналогично нет резона позволять магу или чернокнижнику развивать колдовские возможности. Рейнджер хорош и на пятом уровне! (Или, быть может, плох и на 20-м?)

Но только при спешке следует иметь в виду главное: воевать эльфы обязаны почти без потерь среди ключевых войск. Поэтому при развитии рейнджеру часто приходится просто пропускать нейтральных монстров, которые грозят серьезным уроном среди стрелков. Если избежать встречи нельзя — то отдавать эльфов запасному герою и воевать без них.

Эльфы на поле боя

Основные боевые силы расы — эльфы, друиды, единороги и энты. Остальным — даже могучим драконам! — отведена скромная, хотя и почетная, роль поддержки. Нередко встречаются сетевые партии, в которых на момент развязки драконов даже не построили — нужды не было...

Эльфы — вне всякого сомнения, сильнейшие из бойцов третьего уровня — основной потенциал урона в вашей армии. Поскольку стреляют они двойной стрелой, а прирастают почти вдвое быстрее друидов (7:4), то превосходят их в качестве ударного потенциала намного. Судите сами: 2 стрелы с уроном 7-9 хитов у мастера лука или одна — 9-14 хитов — у верховного друида? Ну да, меткость у эльфа пониже, но это обычно не так важно при опытном герое. Не забудем и о том, что стрела мастера лука снижает инициативу противника — временно — на 20%.

Конечно, все это известно и вашим врагам, а потому эльфов надо тщательно защищать. Если вам удалось сохранить эльфов от лобового удара церберов, стрельбы магов и других малоприятных факторов — то бой, при мало-мальски равных силах, за вами. Потери в эльфах недопустимы, их надо избегать любыми средствами.

Первые, кого надо усовершенствовать — еще в дебюте, — это опять-таки эльфы. Мастера лука должны появиться при первой же возможности.

Энт —идеальный «танк». В прочности и здоровье не уступает бойцам 7-го уровня (!), и хотя урон от него так себе, но цель он удерживает около себя прочными корнями. В итоге энт может перехватить вражеских скоростных бойцов (церберов, вампиров, кошмаров, единорогов, паладинов) и держать, пока эльфийские стрелы не превратят их в отряд дикобразов. К тому же он большой, а значит, от крупных существ врага может защитить просто тем, что встанет рядом.

Если же у противника много стрелков, что может привести к тяжелым потерям среди легких войск, — то зачастую приходится телепортировать его к ним в упор.

Усовершенствуют энтов чуть ли не в последнюю очередь. Действие «Защита» (именно в нем проявляется главное достоинство древних энтов) слишком редко применимо.

Единорог —отличный атакующий боец, но... любят его не за это. Единорог нужен затем, чтобы охранить вашу армию от вражеских чар — а все остальное по мере сил и свободного времени. Вражеские маги, как герои, так и существа, способны мгновенно проредить эльфов, и к тому же их не удержит даже телепортация наших войск во вражеский тыл; спасает только единорог и геройская способность сопротивления магии. Рекомендуется применять их вместе.

Только против неграмотного демона, когда пещерные владыки скажут свое слово, или громилы-рыцаря единорогов можно вести вперед.

Конечно, есть большой соблазн понадеяться на ослепление (если единороги — усовершенствованные). Но против мага несвоевременный отвод единорогов может стать фатальным.

Это важно: аура защиты от магии у обычных и боевых единорогов одинаковая: 30%. Разница — в ослеплении и в значительно более высоких хитах, атаке и защите.

Друидов кое-кто ошибочно считает главными войсками Леса, но это, как уже говорилось выше, неверно. На самом деле они — вспомогательная сила, которую очень хорошо разделить на несколько групп. Выстрел их очень силен, но их не так много, как эльфов. Чаще применяется молния и иногда каменные шипы — заклинания не зависят от расстояния до противника.

Популярное решение — отделить 1-2 группы по 1 верховному друиду, чтобы те накладывали каменную кожу, а также делились с рейнджером маной. Так рейнджер никогда не будет испытывать в ней недостатка. Но... по одному ли друиду стоит отделять?

Напомню, что колдовская сила у существ зависит от числа их в отряде не прямо пропорционально, а по хитрой формуле. Мы обсуждали это в статье о демонах.

Магия друидов
Количество Друиды: молния Верховные друиды: молния Верховные друиды: шипы
1 14 17 32
2 42 51 48
3 56 68 56
4 84 102 72
5 98 119 80
6 112 136 88
7 126 153 96
8 140 170 104
9 140 170 104
10 154 187 112
11 154 187 112
12 168 204 120
13 182 221 128
14 182 221 128
15 196 238 136
16 196 238 136
17 210 255 144
18 210 255 144
19 210 255 144
20 224 272 152
21 224 272 152
22 238 289 160
23 238 289 160
24 238 289 160
25 252 306 168
26 252 306 168
27 252 306 168
28 252 306 168
29 266 323 176
30 266 323 176
35 280 340 184
40 294 357 192
45 308 374 200
50 322 391 208
55 336 408 216
60 350 425 224
65 350 425 224
70 364 442 232
75 378 459 240
80 378 459 240
85 392 476 248
90 392 476 248
95 406 493 256
100 406 493 256

Из таблицы видно, что, например, 40 друидов, разделившись пополам, будут наносить магией в полтора раза больше урона. А потому, начиная примерно с 30 друидов, есть смысл делить их на два равных отряда — получится самое то... Или на большее количество, если позволяют свободные места в армии. Это — хороший повод не брать с собой танцующих с клинками...

Феи сами по себе нужны только поначалу — чтобы отманивать на себя вражеский огонь (когда они вылетают вперед, вражеские стрелки не могут не палить в них). Впрочем, для войск первого уровня они дивно хороши. Но на более поздних стадиях имеют смысл только дриады, и в основном в качестве средства снятия вражеских чар. На западных форумах их называют «dispel на ножках». Конечно, иногда и удар большого отряда дриад оказывается решающим — но очень редко.

Танцоры с клинками нужны только и исключительно в качестве пушечного мяса. Как только в наших рядах появляются единороги и друиды — с этими несуразными бойцами можно прощаться. Это обычная судьба бойцов второго уровня в этой игре: в ближнем бою они не пригождаются, а стрелять и колдовать танцоры не умеют. Хотя вообще-то они хороши... Но серьезная польза от них бывает только на высшей сложности: тогда в условиях жесточайшего дефицита ресурсов отличные для второго уровня боевые качества будут востребованы.

Драконы стоят, как и положено драконам, очень дорого. И хотя изумрудные бестии отлично защищены от самых опасных боевых чар — метеоритного дождя и шока земли — все же далеко не всегда есть время и деньги на их строительство. И этого не надо стесняться. У противника уже есть призрачные драконы, а у вас ничего сильнее энтов? Неважно! Вперед, в бой!

Если драконы есть — то их не стоит бросать под вражеские ударные отряды. Они не прочнее энтов, а стоят втрое дороже (это, между прочим, заодно и ответ на вопрос, почему их необязательно строить...). Пусть подавляют стрелков или магов (благо скорость у них весьма достойная для 7-го уровня, а ходят они обычно первыми!), на худой конец — мешают кавалерии нанести удар с разбега. Если драконы бодаются, скажем, с ракшасами — размен будет не в вашу пользу.

Это важно: изумрудные драконы не входят в ключевые войска только в стратегическом режиме, из-за дороговизны. На дуэльный сервер это никак не распространяется!


Задачи, с которыми вы сталкиваетесь при бое с вражеским героем, таковы: зафиксировать опасных врагов энтами и расстрелять, одновременно, по возможности, подавив стрелков (если возможности нет — то уничтожить магией друидов). Очень рекомендуется поймать противника на ближней для эльфов дистанции.

Развитие рейнджера

Из сказанного выше могло создаться ложное впечатление, будто сам герой большого значения не имеет. Это, конечно же, не так.

Своим войскам в бою рейнджер может помочь, во-первых, удачей. Не будем утопистами — надеяться на высший навык, дающий удачу всегда, не приходится.

Было бы очень здорово получить заколдованную скорострельную баллисту — представляете, дополнительный маг с силой героя на поле боя?! Но этому плану сильно мешает тот факт, что вероятность получения рейнджером способности из категории боевых машин — всего 2% на каждом уровне. Мне удалось полюбоваться на это чудо — колдующую баллисту — всего лишь дважды за все время игры... А вот удача развивается легко и просто...

Это интересно: порой кажется, что разработчики решили просто поиздеваться над бедолагой-рейнджером. У него есть еще и вторая способность, относящаяся к баллисте, и превосходная: «Греческий огонь». Она даже не относится к школе боевых машин... зато относится к нападению, на которое пришлись те же 2%. Близок локоть, да не укусишь!

Шансы получения навыков
Школа Шансы
Логистика 15
Удача 15
Образование 10
Защита 10
Мститель 10
Лидерство 8
Чародейство 8
Магия хаоса 8
Магия света 8
Боевые машины 2
Нападение 2
Магия тьмы 2
Магия призыва 2

По части магии многие выбирают хаос — но этот выбор не слишком очевиден. Сила рейнджера — в войсках, и их надо усиливать, а врагов — замедлять, чтобы не мешали. Лучшая, похоже, ставка для него — развитие магии света, с массовыми ускорением, божественной силой и так далее. Не забудем и о телепорте — для медлительных энтов это оружие победы. А за массовым ускорением (способность «Гнев праведный») следует отличная штука — дух света, который замедляет вражеских летунов, причем всех сразу.

Магия тьмы тоже может быть хороша, но шансов ее развить маловато.

Не забудем и о фирменной заколдованной стреле (и о том, что она бессмысленна без смертельного выстрела или ливня стрел, причем ливень помогает только от заклятых врагов). Прелесть ее — не только в том, что к урону от заклинания добавляется урон от стрелы. Важно еще вот что: стреляет герой несколько быстрее, чем колдует, если не «прокачано» чародейство.

Следует ли из этого, что магия хаоса все же нужна? Необязательно. Замедление на стреле смотрится ничуть не хуже, да и чума ничего себе...

Сам по себе навык мстителя тоже небесполезен, особенно в сетевой игре. Зная, против кого воюете, можно запросто снарядить своего героя против самых опасных вражеских войск. И тут здорово поможет ливень заколдованных стрел!

Каких-то особенных заветных целей в развитии, пожалуй, больше и нет...

Это важно: все-таки надеетесь добиться «Истинной удачи»? Бросьте это. Вам для этого придется массово изучить нападение. Опять-таки — 2%, штырь им в забрало!

Выбор героя (стратегический режим)

Кого выбрать в сетевой или одиночной игре в качестве стартового героя эльфов? Настолько сильно, как Дэлеб у демонов, никто не выделяется, но есть очень достойные варианты.

Дираэль получает с каждым уровнем усиление осиного роя, а также базовую магию призыва, что для следопыта нетривиально. Осиный рой — это очень важное именно для эльфов заклинание, позволяющее (но только при наличии магии призыва!) сдвигать врагов в очереди хода.

Вингаэль дает своим войскам плюсы в очереди хода в начале боя (что архиважно) и к тому же предоставляет знание атаки и тактики. Очень небессмысленный выбор, особенно в «зеркальной» битве.

Таланар дает лидерство, бессмысленный сбор войск и — ярость для друидов, танцоров и лучников. Тоже достойный и полезный выбор, хотя мы и не любим терять войска...

Оссир усиливает ключевых бойцов — эльфов, давая им по +1 к атаке и защите за 2 уровня.

Анвэн увеличивает урон против заклятых врагов для всей своей армии — на 2% за уровень. Другими словами, в обычном бою с нейтралами это ничем не поможет, но, подготовившись к схватке с главным противником...

Винраэль получает 2% дополнительного опыта * уровень за каждый бой. Особенный выбор — только для тех карт, где ну очень долго ждать первого контакта с врагом.

Ильфина усиливает единорогов. Неплохо, но... есть Оссир. Тем паче мы не выберем Гильраэна , который делает мощнее бессмысленных танцоров.


Стоит ли взять вместо рейнджера какого-нибудь другого героя для командования силами леса? Не факт. Удача — вот что делает опасных стрелков непобедимыми. И если будете брать наемного героя — то придется сильно заботиться о лидерстве, чтобы не потерять в боевом духе. А лидерство прилично развито только у рыцаря... Будем менять шило на мыло?

Впрочем, хорошие артефакты боевого духа могут исправить дело. Тогда стоит задуматься о собрате —темном эльфе (главную слабость чернокнижника, недостаток маны, просто чудесно восполняют друиды!). Достойны рассмотрения также демон (ради огненного дыхания для войск) и маг (просто сам по себе). Некромант, в принципе, тоже неплох, но так обидно обходиться без его профильных навыков... А придется: скелеты в лесной армии нам ну просто совсем ни к чему.



Вот главное, что может помочь при игре за эльфа в стратегическом режиме. А для описания дуэлей я передаю перо коллегам — Кириллу Орешкину и Ярославу Шалашову .

Дуэльный сервер

Лесные эльфы — наиболее сильная раса и на дуэльном сервере: все три героя эльфов заслуживают внимания и, несомненно, уважения. В чем сила эльфов? Ответить однозначно нельзя, поскольку версий очень много. Кто-то скажет, что эльфы сильны драконами, которые из-за высокой инициативы ходят одними из первых, кто-то считает, что мощь эльфов в мастерах луков и друидах или же в заклятых врагах. Все они отчасти правы, и эта статья во многом поможет дать ответ на столь интересный нам вопрос.

Главная ударная мощь Оссира — мастера лука и друиды, поэтому их надо любой ценой защитить от неприятельской армии. Как это сделать? Все зависит от противника. Сколько клеточек для расстановки войск доступно, маг ли противник, есть ли у него драконы, бьющие на две клетки.

Если доступны три клетки и вражеский герой-маг, то в угол ставим лучников, рядом друидов, сверху их закрывают единороги, а сбоку древние энты. Остальные войска ставятся посередине, они не играют важной роли. В чем суть такого построения? Поскольку основная сила врага — магия, то мы, поставив единорогов перед лучниками и около энта, дали немаленькую магическую защиту всем ключевым войскам, а если учесть, что и у самого Оссира есть сопротивление магии, то пробить нашу армию стало практически невозможно.

Если доступны три клетки и вражеский герой-воин: лучники сбоку, рядом друиды. Перед ними ставятся древние энты, а сбоку единороги. Остальная армия может находиться где угодно.

Это важно: мастера лука должны стоять именно в углу, ведь если умрут единороги, то враг окажется прямо перед друидами, и тогда у вас будет возможность телепортировать лучников в другой конец карты или же просто выстрелить.

Если же враг использует драконов, то есть один хитрый прием, как избежать потери стреляющих отрядов. Ставите в ряд лучников, друидов, дриад и танцующих со смертью, а сверху закрываете их энтами и единорогами.

Совет : расставляйте армию в углу, где нет тележки с боеприпасами, это не даст вражеской армии уничтожить ее «попутно», а тратить магию или войска на отдельную атаку тележки мало кто захочет.

Если же доступны только две клетки, то вариантов тоже несколько.

В угол ставятся лучники, перед ними танцующие со смертью, сбоку единороги, затем ставятся друиды и перед ними дриады, и завершают всю цепочку древние энты. Таким образом, стрелки защищены от магии, а подошедшие отряды будут остановлены энтами и единорогами.

И последний вариант. Эльфийские мастера лука делятся на два одинаковых отряда и ставятся по разным углам, спереди их закрывают дриады и танцоры, сбоку энты и единороги, друиды ставятся рядом с единорогами. Эта защита характерна против Эрин.

Оссир против Эрин

Оссир — один из немногих героев, который с успехом противостоит Эрин.

Расставляйте армию, как говорилось выше. Ваш противник, скорей всего, начнет уничтожать фуриями мелкие отряды, прикрывающие лучников или же друидов, — это не страшно. Надо ждать момента, когда ход перейдет к лучникам, и первым делом начать уничтожать фурий, ибо они отбегают после атаки, что не дает древним энтам «связать» их. В лучшем случае мастера лука успеют выстрелить два раза, поэтому на них полагаться не стоит, вражеские стрелки расправятся с ними очень быстро. Единорогами и «деревьями» набрасывайтесь на «наездников». После этого можно телепортировать энтов прямо к ведьмам. Дальше остается надеяться, что удачные удары будут чаще.

Сразу хотим сказать, что это не гарантирует победы, многое зависит от факторов, не зависящих от умения игрока, — удача, мораль, заклятые враги. Но если фортуна будет на вашей стороне, то вы ощутите сладость победы над самым прославленным героем дуэльного сервера.

Оссир против Раззака

Раззак наводит ужас на многих героев, но Оссир не в их числе, он без особого труда может уничтожить полчища големов. Как?

Раззак — воин, хоть и зовется магом, поэтому и расстановка войск соответствующая. Только вот дриад ставьте в углу, где, по вашему предположению, будут стоять титаны, хотя если вы и не угадаете, ничего смертельного. Танцующие со смертью должны занять позицию так, чтоб следующим ходом добраться до гремлинов, но не попасть под удар големов. Инициатива гремлинов высока, и они первыми начнут избавляться от ваших лучников, но переживать не следует, ибо убьют в общей сложности не больше 15. Как только ход дойдет до друидов и эльфийских лучников, уничтожайте титанов. Энты и единороги — «защита». Следующим ходом стрелков выбейте из строя две группы по 75 гремлинов и ждите, когда Раззак телепортирует големов вам под нос. Скорей всего, «механические болванчики» будут сражаться с единорогами, только нас это не устраивает, поэтому энтами атакуйте их, а «лошадками» отбегайте (можете даже пойти бить гремлинов).

Это важно: если големы находятся под воздействиями «оплетающих корней», то главное заклинание Раззака, телепорт, перестает действовать.

На этом можно ставить точку, лучниками добиваете големов, единорогами гремлинов.

Оссир против Оры

В предыдущей статье мы уже говорили, что Ора очень сильный герой и одолеть ее крайне сложно из-за обилия «броненосных» отрядов, таких как големы, каменные горгульи и архимаги. Они сдерживают удар, чтобы Ора поливала врагов магией, но Оссир практически не восприимчив к магии, и ввязываться в драку с армией врага ему смысла нет, ибо лучники могут с легкостью расправиться с ними на расстоянии.

Расстановка войск как против мага на три клеточки. Первым делом стоит уничтожить архимагов, затем гремлинов. Дриады и танцующие со смертью — совершенно бесполезны, убьют их очень быстро, и даже на мелкую пакость их не хватит. Что в это время будет делать противник? Есть два варианта, либо он выставит войска в ряд и начнет атаку на единорогов, либо перейдет в глухую оборону. Второй случай не стоит даже рассматривать, поскольку там у Оры шансов нет в принципе, как и во втором, но при правильной игре.

После уничтожения вражеских стрелков переходите к големам, уничтожьте 2/3 отряда и начинайте бить остальных существ, затем добиваете оставшихся, но уже всеми воинами, а не только стрелками.

Несколько хитростей

Рассказывать обо всех сражениях нам не позволит объем журнала, и поэтому мы перечислили, как сражаться с наиболее сильными героями, наглядно показав, как работает начальная расстановка войск.

Но хочется упомянуть несколько возможностей в игре против других героев.

Если вы сражаетесь против армии людей, то зачастую грифоны используют умение «удар с небес», не давая вашим лучникам стрелять, а ведь для Оссира не стрелять смерти подобно. Поэтому действуйте так: стреляете мастерами лука, желательно по паладинам, и телепортируете лучников Оссиром. Почему атаковать именно паладинов? Затем, что ваши лучники после перемещения становятся беззащитны, а «всадники» очень далеко передвигаются и смогут без труда достать слабых в ближнем бою эльфов, а если не будет паладинов, то проблема решена. Да, и чуть не забыл, после того как грифоны спикируют, атакуйте «летунов» энтами, их магия привяжет к земле грифонов и не позволит пользоваться фирменным «ударом».

Это важно: во время боя с людской армией уменьшите скорость анимации, так вы лучше узнаете, куда будут пикировать грифоны.



И напоследок — не выбирайте Оссира против следующих героев, ибо выиграть у них будет практически невозможно: Дэлеб , Синитар , Дираэль .

Дираэль

Еще в детстве Дираэль нравились осы, шмели, медовые пчелки. Она так полюбила их, что, став друидом, изучила их жизнь и раскрыла их тайны. В итоге она откликнулась на призыв Гармонии и отправилась на войну. Теперь она служит Силанне, призывая орды своих любимых существ, чтобы они жалили и наводили страх на врагов.

Феникс, хоть и один, но стоит четверти армии!

Если упоминать о драконах, то нельзя не вспомнить Дираэль, поскольку она счастливая обладательница 10 изумрудных дракош, а если учесть, что этот герой умеет создавать фантомов, то драконов может быть огромное количество, как-то я даже умудрился собрать около 35 штук. Дираэль — хороший пример героя, отлично владеющего магией призыва. Феникс, элементали, фантомы и, конечно же, осиный рой, под который и специализирована эльфийка.

Дираэль не придерживается какой-либо строгой тактики, как, например, Оссир. Ей вполне хватает двух клеточек, поскольку она наступательный герой-воин. Прикрывать ей есть кого (в сумме 120 стреляюще-колдующих бойца), но вот делать это совсем не обязательно. Друиды прекрасно колдуют, когда кто-то из врагов стоит рядом, а лучники далеко не лучший атакующий отряд (у Дираэль, а не вообще!), и можно не беспокоиться о его защите. Да и врагам как-то не до стрелков, им бы драконов да единорогов перебить. И поэтому действия Дираэль лучше всего разобрать на примерах.

На заметку: вражеские маги, колдуя заклинания, получают приличный урон, это во многом облегчает уничтожение усиливающих отрядов с одним существом.

Дираэль против Оссира

Окончательно проститься с Оссиром нам не удастся, и мы вновь возвращаемся к нему, только вот теперь будем учиться его побеждать. А пока вопрос: как надо расставить войска Оссиру? Если вы внимательно прочитали прошлую главу, то с легкостью ответите: построение против драконов или же против героя-воина. Дираэль, в свою очередь, ставит войска так: драконы ровно посередине, возле них единороги, с другой стороны дриады, стрелков ставите куда угодно. Задача следующая: попытаться не подставить под удар «феечек», ибо гибнут они очень быстро, а вот атака сразу троих и возможность летать вам еще пригодится. Драконом атакуйте так, чтоб задеть друидов или мастеров лука. Если же построение у Оссира против драконов, то уничтожайте единорогов. Друиды и лучники должны полностью уничтожить вражеских мастеров лука. Но что делать, если лучники ходят раньше ваших магов и стрелков? Тогда вспомните специализацию героя: призыв осиного роя не только наносит урон, но и отодвигает существо в очереди хода, тем самым давая нам огромное поле для творчества и тактической мысли.

После того как стрелков у врага не стало, можете вызывать феникса и элементалей. Победа!

Дираэль против Синитара

В этом бою Дираэль должна как можно быстрее уничтожить армию противника, иначе вражеские метеоритные дожди сравняют все «зеленые отряды» с землей. Этот бой должен быть очень быстрым, затягивать — значит рыть себе могилу.

Но не стоит сломя голову пытаться уничтожить всех воинов Синитара сразу. Первая цель — черный дракон, ибо его иммунитет к магии не позволяет друидам наносить ему достойный урон. А его атаки, да с удачей — это страшно. Вторая цель — наездники на ящерах. Желательно ударить по ним до того, как они походят. Этим будут заняты ваши драконы, единороги и стрелки, а дриад пошлите перекрыть стрелков врага и вслед за ними «танцоров».

Это интересно: почти всегда заклинание «метеоритный дождь» не наносит урон изумрудным драконам, но на «дождь» Синитара это не распространяется благодаря способности непреодолимой магии.

Призывать феникса смысла нет — ваш оппонент «уложит» его первым же метеоритным дождем. Поэтому из магии используйте призыв осиного роя и направляйте его на самые сильные отряды противника (на драконов не действует).

Если в первые ходы вы смогли уничтожить драконов, то знайте, победа близка, главное — не занимайтесь уничтожением гидр, поскольку они наносят средний урон, но прячутся за толстой броней. Оставьте их напоследок.

Дираэль против Нимуса

Нимус — один из двух героев, игра за которых не поддается анализу (второй — Анвэн, о ней ниже), ибо вся сила его в том, будет ли удачна атака и сколько существ появится из подкрепления. Но назвать его слабым я не могу (хотя сильным тоже язык не повернется), и поэтому рассмотреть тактику против него стоит безусловно.

Нимус может действовать против вас двумя способами: атаковать, надеясь быстренько уничтожить все эльфийские отряды при помощи удачи, или же выжидать подкрепления из ада.

Построение отрядов для обоих случаев, естественно, одинаковое (вы же не можете заранее знать, как будет играть оппонент), стрелков ставить обязательно на расстоянии между собой, поскольку церберы не дремлют. А в общем все остальное стандартно для Дираэль. Если враг начал натиск и не вызывает подкрепление, то сначала уничтожайте кошмаров и церберов, они имеют высокую инициативу — не к добру. Друиды должны магией атаковать демонесс.

Это важно: способность демонесс контратаковать лучников очень помогает демонам избавиться от вражеских стрелков — не попадитесь на удочку.

Вызов осиного роя поможет уменьшить потери, но можно вызвать и феникса, только не забывайте, что пещерные владыки убьют их с одного удара.

На атаку дьяволов незачем тратить ходы, они погибнут сами из-за контратак, благо этих тварей мало и большого урона они не нанесут.

Во втором случае, если войска Нимуса будут вызывать подкрепление, главное правило — не смотрите на вызванные отряды, а всеми силами бейте основные и не забудьте, кто есть кто.

Несколько хитростей

Если попытаетесь выйти на поле боя против Эрин, знайте, шанс есть, но маленький и зависит от того, кто из ее существ будет заклятым врагом, именно поэтому мы и не описали тактику против нее.

Также мы не описали тактику против Оры, но не потому что там нет шансов, а из-за того, что в целом сражение происходит так же, как против Оссира, за исключением того, что Ора очень сильно бьет магией.

А вот и список героев, против которых Дираэль едва ли выстоит: Дэлеб , Эрин , Дейдра , Раззак , Джалиб .

Анвэн

Анвэн защищает леса и все, что в них живет, с рвением, выделяющимся даже на фоне стараний остальных эльфов. Уйдя в непроходимые леса Ироллана, она заботится о них и стала их главным защитником. Горе врагу, который повредит лесу, или тому, кто его защищает, — когда Анвэн идет на войну, сама Силанна сражается на ее стороне, а ее ярость, словно буря, сметает тех, кто причиняет вред всему, что она любит.

Описывать тактику за эту героиню очень сложно, ведь ее сила не в армии, не в магии и не в разнообразной тактике, а в большом количестве заклятых врагов. Но вот незадача, срабатывает усиленный удар по заклятым врагам не всегда. На нашей памяти происходили сражения, в которых Анвэн выигрывала у противника за несколько ходов, но когда переигрывался тот же бой, у эльфийки не было не единого шанса. Поэтому эта часть статьи будет скорее рекомендательной, чем четкими указаниями по тактике.

В этой части статьи мы опишем только один бой, ибо особой тактики у Анвэн нет, все сводится к тому, чтобы как можно скорее уничтожить врага.

Анвэн против Джалиба

На заметку: не выстраивайте войска в шеренгу, вражеские архимаги очень хорошо стреляют в такие построения.

Задача энтов в этой партии — удержать на себе раджей ракшасов при помощи «корней», а «танцорами» проберитесь к архимагам и начните пакостить там. Не зацикливайтесь всей армией на титанах, их все равно будут воскрешать. Но и не позволяйте, чтоб их число было выше пяти или шести, иначе это скажется фатально на ваших солдатах.

Всегда держите отряд возле титанов, вы не должны позволить им стрелять.

Несколько хитростей

Анвэн способна выиграть даже у Эрин, но, опять-таки, анализу этот бой не поддается. Вот некоторые советы. Для начала убейте фурий, поскольку они вредят в этом бою больше остальных. Стрелков неплохо бы атаковать энтами, а «наездников» единорогами.

Это интересно : у Анвэн есть умение «ливень из стрел» и «заколдованная стрела», и если их соединить, то враг получит двойной урон, сначала от стрел, а потом от магии. Таким же образом можно ослаблять всех врагов на поле боя.

Перечислять, с кем не стоит играть эльфийкой, очень сложно, она может как выиграть, так и проиграть любому герою, но меньше всего шансов у нее против Айрис , Дэлеб , Оры , Раззака .


Пишите письма

К сожалению, читать мысли мы так и не научились, и потому некоторые вопросы, интересные вам, не осветили в этой статье и можем упустить в следующих. Но ведь это не дело? Поэтому решили, что неплохо бы наладить обратную связь: вы пишете нам свои вопросы, а мы выберем наиболее популярные и интересные и отведем под ответы на них колонку в грядущей статье. Но не расстраивайтесь, если ваш вопрос не попал на страницы журнала, на одиночные письма вы получите ответ лично, по почте.

Вопросы отправляйте по адресу agrippa@сайт с пометкой «Герои. Дуэльный сервер»

На нашем диске

Для лучшего понимая материала, написанного в статье, мы сделали записи наших боев. В них очень хорошо можно увидеть, как следует расставлять войска и сражаться за Оссира и показательное сражения Анвэн.

Там сила и магия слились воедино
И в Лиге Теней Чернокнижников сила.

Холодные подземелья, вековые сталактиты… где-то тихо и монотонно капает вода. В этой тиши слышен каждый звук, каждый неосторожный шорох и именно в этих глубинах обосновался замок Лига теней, о стратегии развития которого мы сегодня поговорим.

С чего же лучше всего начать на первых ходах, когда наши армии невелики, а до мощных заклинаний ещё предстоит долгий путь через глубины подземелий? Следует помнить, что начальные юниты Лиги Теней одни из самых сильных в игре. Именно поэтому их недельный прирост составляет меньшее значение, нежели в других городах. Самое главное вначале – сохранять ваши войска живыми. Как это можно сделать? Постарайтесь как можно быстрее улучшить ваших бестий, чтобы они обрели возможность атаки без ответного удара и используйте весь их потенциал. Например, разбейте их на несколько отрядов. Так, при положительном боевом духе, ваши шансы ходить больше значительно возрастут.

Если вы сражаетесь против крупных противников, занимающих 4 клетки на поле боя, поставьте ваших фурий во второй ряд, разделите лазутчиков на несколько отрядов по одному юниту в каждом и поставьте перед ними через клетку друг от друга. Это позволит фуриям выбегать из укрытия для атаки противника, а он не сможет попасть к ним, не расправившись с единичными лазутчиками. Как правило, пока враг тратит на это время, фурии успевают изрубить его в капусту. Фурии являются сильнейшим существом в своём классе, а это вынуждает AI избавиться от них в первую очередь. Берегите этих рыжих бестий! Если им угрожает опасность, сделайте так, чтобы подставить под удар ассасина (лазутчика): они менее ценны и способны дать отпор в ближнем бою.

Не медлите с постройкой гильдии магов. Всем известно, что Чернокнижники являются лучшими магами во всей игре. Волшебная стрела, скастованная ими, бьёт гораздо сильнее, чем если бы её запустил Некромант или Рейнджер.

С появлением минотавров тактика изменится, но не кардинально. Эти рогатые товарищи помогут вашим фуриям (рога у них не от фурий, а от природы) гибнуть меньше. А если вы улучшили этих крепышей, обучив их двойному удару – смело посылайте их на передовую. Держать удар они умеют, да и нужды сильно их беречь нет. Минотавры – связующее звено периодов игры с гидрами и без. На более поздних этапах развития, пользы от них практически не будет, поэтому используйте их здесь и сейчас. Минотавры особенно хороши, в ответном ударе. Старайтесь расположить их так, чтобы они получили первый удар от вражеских монстров, но учтите обязательное условие: чтобы нанести хороший ответный удар после атаки противника минотавр должен стоять в защите (клавиша “D” по умолчанию), а не в ожидании.

Сооружения и войска в городе Лиги Теней достаточно дорогостоящи. Конечно, они не ровня в финансовом вопросе магам, но постарайтесь брать из сундуков на глобальной карте чаще золото, чем опыт. Это очень поможет вам в развитии на начальном этапе игры.
Постепенно добрались мы до наездников на ящерах. Эти создания чудесно работают в паре с фуриями (как же всё-таки универсальны и полезны эти бестии в игре!). Расставьте вашу армию таким образом, чтобы область хода фурий достигала места дислоцирования ящеров. Самих же ящеров оставляйте рядом с врагами. И вот тут-то начинается этот взаимовыгодный симбиоз: атакуйте фуриями соседних от ящера врагов, позволяя им всякий раз использовать способность «укус ящера». Это тактический приём, который нужно использовать при любой возможности.

Когда в вашей армии появятся гидры, то её уже можно считать сильной. Вот только постарайтесь улучшить их как можно скорее. Со способностью «Восстановление» они становятся одними из лучших «танков» в игре, призванные стоять на передовой и поглощать тысячи единиц урона от противников. Один из лучших способов быстро доставить их в нужное место – изучить вашему герою заклинание «Телепортация». Тогда можно организовать быструю доставку этого змееподобного чудовища с ядовитым дыханием в тыл врага. Пока он будет пытаться избавиться от их гнёта, работайте фуриями и ассасинами.

Когда у вас появятся владычицы теней, то в вашей тактике ничего не должно меняться, вы просто получаете существенную поддержку сзади. Да, к этому моменту ваш Герой должен уже прокачаться и изучить такие мощные заклинания как «Метеоритный дождь» или, хотя бы, «Огненный шар». Используйте их чаще и стремитесь к навыку «Удачливый чародей» - жизненно необходимая способность для Чернокнижников.
И мы подошли к самому грозному юниту этого замка – сумеречные драконы. Говорить о них особо нечего. Все знают про их огромную силу и иммунитет к заклинаниям. Советуется атаковать драконами так, чтобы наносить урон сразу нескольким единицам из армии противника. При появлении в армии этих огнедышащих гигантов, вы можете уверенно идти к победе! Теперь вас ничто не остановит.

Несомненно, Лига теней сильный и приятный для игры замок. Может стоит пойти и сыграть случайную карту за этих жителей подземелий прямо сейчас?

С этого номера мы предлагаем вам новую подрубрику под названием «Киберспорт». Это будут «Советы мастеров» несколько иного формата. Во-первых, сюда будут приглашаться лучшие игроки, чемпионы и призеры турниров по описываемым играм. Во-вторых, в этих статьях вы найдете не только рецепт, что и как делать, но и анализ соревнований с профессиональной точки зрения. Ведь победа в крупном турнире достигается не только знанием лучшей стратегии, но и умением ее применить против другого человека в нужный момент.

И в-третьих, в работах этого цикла будет обязательно говориться о психологическом аспекте игры, подготовке, выборе своего стиля. Наша цель — не просто познакомить читателя с эффективными тактиками, но и дать возможность взглянуть на игровой мир холодными глазами профессионалов. Понравится ли вам любимая стратегия под таким углом? Прочтите и решайте сами.

А начинаем мы с пятых «Героев», и сегодняшний гость — Денис Мальцев, известный в «геройских» кругах под именем dexterwar . В роли гостеприимного, но очень любопытного хозяина выступает наш постоянный автор — Ярослав Шалашов.

Личное дело

О себе

С чего начинается история твоего киберспортивного опыта? Почему в качестве дисциплины ты выбрал именно пятых «Героев» и как начинал играть профессионально? Что подтолкнуло участвовать в соревнованиях?

Я с детства имел пристрастие к играм, подобным шахматам. Ходил около четырех лет в шахматную школу и даже получил разряд. Когда в 1997 году увидел «Героев-2», сразу влюбился в них. Играли, бывало, по пять, а то и шесть человек на одном компьютере, благо сетевой режим позволял. Бои проходили очень весело и эмоционально. До сих пор считаю кампании и карты вторых «Героев» самыми сложными и интересными при игре против компьютера. Потом появились «Герои-3». В них играть против человека стало намного интересней. Партии были быстрыми и динамичными. Сначала играли с друзьями, там я быстро выбился в лидеры. Пришлось искать достойного соперника в компьютерных клубах Санкт-Петербурга.

Тогда мы играли «случайные» карты с быстрыми боями. Все ждали «Героев-4», но новая игра серии мне совсем не понравилась, даже разочаровала. Я сразу понял — это не мое. Все изменилось с выходом «Героев-5». Я понял, что это «оно». Старые добрые «Герои-3» получили достойного последователя. Красочная картинка и более продуманные тактические сражения — это то, что мне и было нужно. К тому же более продуманная сетевая игра давала возможность сразиться с сильнейшими игроками планеты.

Я начинал с дуэльного режима. Тогда только-только появилась версия 1.3, но там уже были несомненные лидеры. Старался играть с лучшими. Изучал их тактики, наблюдал за приемами. Если видел, что тактика сильнее моей, — брал на вооружение. При этом старался максимально ее усилить. В частности, я был одним из первых игроков, кто заявил, что в 1.3 Ора не уступает Дэлеб.

Сначала ко мне относились со скептицизмом и недоверием. Но я постоянно улучшал навык игры и побеждал сильнейших противников одного за другим. Естественно, хотелось быть сильнейшим, поэтому я начал принимать участие в соревнованиях. К версии 2.1 мне удалость пробиться в первую пятерку, а в 3.0 я стал лидером дуэльного сервера.

«Стандарт» (игра на глобальной карте) тоже не смог обойти стороной. В первом турнире на «Лиге Героев» попал в тройку, а во втором занял четвертое место.

Чем, на твой взгляд, профессиональный уровень отличается от любительского?

Профессионал — это тот человек, который играет на деньги или участвует в турнирах с денежным фондом. Отличие, прежде всего, в более серьезном подходе. Если любитель позволяет себе отвлекаться во время игры, терять концентрацию и, в принципе, наплевательски относится к результату, то профессионал не может себе это позволить. Профессионал не только имеет большую практику игр, но и в совершенстве знает теорию, а когда проигрывает, старается найти причины поражения и исключить их в дальнейшем.

В общем, у профи все поставлено на победу — это и предварительная подготовка к турнирам, и постоянная практика, и теоретические занятия. Любитель же может иметь множество игр, но не знать очевидных вещей — например, как избавиться от берсерка (телепорт, антимагия, вампиризм) Кроме того, неумение быстро принимать решения в боях с сильными соперниками иногда оборачивается проигрышем всего сражения и даже войны. Также важно предугадывать ходы соперника; если ты играл похожую ситуацию, то примерно знаешь, что предпримет соперник, — это обычно два-три оптимальных варианта.

Что ты думаешь о противостоянии характеров в игре? Насколько тут важен контроль над эмоциями?

Я бы поделил противников на три группы: любители, профессионалы и девушки. Любители и девушки обычно играют в схожей эмоциональной манере. Это такая «рваная игра», в которой начинают падать и удача, и боевой дух. Каждое поражение создает настроение на проигрыш. Если играешь в таком стиле, «Сила», о которой говорил Оби Ван, постепенно перемещается в сторону противника, а это стопроцентный проигрыш. Потеря «игровой удачи» следует сразу за потерей боевого духа. Ожидаешь худшего? Так оно и случится.

В то же время спокойная размеренная игра (но без обдумывания ходов по полчаса) вгоняет любителя в депрессию — он чувствует неуверенность, боится сделать ошибку, боится, что за ошибку придется расплачиваться поражением. Любителю приходится бороться с собой, в то время как противник с холодным расчетом делает верный ход каждый раз. Неуверенный игрок начинает допускать ошибки и проигрывать, потому что он, прежде всего, проигрывает самому себе. В результате никаких шансов на победу не остается.

С другой стороны, есть противники-«тугодумы» они думают над очевидными ходами по полчаса, и среди них есть, к сожалению, и очень сильные игроки (с ними приходится о-о-очень долго играть на соревнованиях). Недавно на «Тактической арене» я проиграл такому «тугодуму»; тактика измора бывает эффективна. Но если вы видите, что враг предпочитает очень затянутый стиль, лучше сразу успокоиться и перейти в спокойный ритм. Побеждает тот, кто сможет дольше выдержать напряжение ожидания. Тот, кто сломался первым и выпустил на волю эмоции, неизбежно начнет совершать ошибки, а там и до поражения недалеко.

Был у меня такой случай, когда на карте «Ключ» мы с соперником бегали друг за другом почти двадцать семь часов по кругу; я никак не мог его догнать, а он не хотел сдаваться и все время предлагал мне ничью. Но мне все же удалось его поймать, а все потому, что я до конца играл на победу. Долго — да. Зато победа ценная и показательная.

Бывают различные способы психологического доминирования. Противник, так или иначе, может лишить вас душевного равновесия. С некоторыми способами можно бороться с помощью судей. Например, преднамеренная затяжка времени и неподобающее поведение запрещены почти везде. Лучше оставаться хладнокровным и не портить репутацию нечестными приемами. Эмоциональный бой идет вне игры, но если противник применяет запрещенные трюки, это, скорее всего, значит, что он сомневается в победе. А что бывает с неуверенными игроками, я уже говорил.

В любом случае играйте и получайте от игры удовольствие, это главное. Практический опыт и знание теории, стратегий и тактик только укрепят вашу веру в себя.

Немного о турнирах

Здесь не будет разбора по косточкам игры за каждую расу (очередность построек и улучшений). Вместо этого мы покажем нюансы игры против самого сильного соперника — человека — и разберем пару реальных турнирных партий.

В этом году прошел чемпионат по «стандарту» на «Лиге Героев» в версии 3.0. Не секрет что в нашей стране «Герои» и подобные пошаговые игры весьма популярны. Можно сыграть с компьютером много партий, но в какой-то момент вы начнете побеждать его раз за разом и захочется чего-то большего. Например, победить живого противника. И такая возможность есть в интернете, где постоянно проходят жаркие схватки. На «Юби» (игровой сервер) сражаются десятки и даже сотни игроков. Но чтобы определить действительно сильнейших, нужен был чемпионат, и он не заставил себя ждать.

Конечно, чемпионаты проводятся постоянно на разных площадках, но именно «Лига Героев» собрала действительно сильную компанию игроков. У всех хватало опыта, чтобы проводить интересные игры, и за каждый раунд шла нешуточная борьба. Например, Вилл в «стандарте» имеет рейтинг на «Юби» более 8000. Мой рейтинг в «стандарте» поскромнее, я больше тактик, поэтому предпочитаю дуэли (рейтинг выше 9000).

Самое главное в таких чемпионатах — правила. Ух, сколько споров может вызвать малейшая нестыковка! В разных турнирах зачастую правила сильно отличаются, так что, пока все не придут к согласию, может пройти немало времени.

Важнее правил только психология игроков. Кто-то любит играть медленно (вообще без ограничения хода), одной бабочкой пробивая толпы зомби. Кто-то любит очень быструю игру. Такие игроки ставят минуту на ход, выбирают орков и нанимают Аргат (королеву скорости). Игра идет с включенным быстрым боем, и рейтинг набирается очень быстро.

Естественно, на соревнованиях выбирается золотая середина. После долгих споров решено было ввести лимит в восемь минут на ход. Это, в принципе, идеальное время, чтобы играть и развивать сразу несколько героев одновременно (по моему опыту, ход в среднем занимает 5-6 минут). Были введены также и необходимые ограничения. Например, исключение некоторых сильных героев, таких как Хафиз и Делеб. Это нужно, чтобы уменьшить шанс на быстрое развитие сильной баллисты. Такая схема дает возможность быстрой и неотразимой атаки на некоторых картах (на «Наследии Делеб» это было возможно).

Впрочем, другие не менее сильные полководцы были оставлены — Нура, Ора, Аргат и многие другие. Но это не так важно, ведь играли только случайными героями. Это придавало некоторую неопределенность, но могло и обеспечить сильное преимущество. Например, в игре за эльфов хорошо получить вначале Оссира или Вингаэля (сразу и эльфы, и сильнейший их герой, хотя тут со мной могут поспорить).

Типичная турнирная таблица. Игрок dextewar. 15 побед, ни одного поражения.

Конечно, был запрет на использование багов. Например, «вампиризм» на фантома или «забывание» в менторе образования варварами. Одна из таких нечестностей, которая вызвала многочисленные споры и сомнения, — навык «Подмога» . С его помощью один единственный гоблин или кентавр мог убить любую баллисту, даже самую «откормленную». Я лично считаю это не багом, а хитрым приемом, который объясняется нелюбовью орков к продуктам цивилизации (что с них взять, варвары же).

Чтобы игроки не играли всегда одной и той же расой, применяется метод «вычеркивания». Сначала две расы убираете вы, потом ваш противник. Такая методика иногда приводила к забавным результатам. Почти всегда себе вычеркивали Инферно, а врагу некромантов и орков.

Карты тоже подбирались интересные, с разнообразными заданиями. Например, на одной достаточно было захватить и удерживать центральный город. На другой карте сильные гарнизоны и мощные артефакты позволяли проводить интересные битвы с многочисленными армиями. Наконец, игрались так называемые «рашевые» карты, где все заканчивалось на второй, максимум третьей неделе. Конечно, все нюансы в правилах не описать и о некоторых вещах можно договориться было непосредственно перед боем. Это, например, время на ход и пресловутый «редраш».

Это интересно: «редрашем» называют ситуацию, когда в первый день недели красный игрок при отключенных одновременных ходах покупает недельный прирост из замков, передает их по цепочке и нападает на синего игрока в свой ход. У синего игрока в это время такого прироста нет или собрать его просто невозможно. Этот пункт обязателен для случайных карт, но для стандартных он не применяется, так как считается, что синий игрок не должен допускать ни цепочек, ни стояния красного игрока около своего замка. То есть если вас поставили в такую ситуацию, сами и виноваты, карта-то знакомая.

Немного о психологии игры

Хотелось бы также поговорить о тактике и стратегии в пошаговых стратегиях и в частности в «Героях». Тут у каждого игрока своя психология и свои мотивы принятия решений.

Кто-то любит быстро развить героя, собирать все время сундуки на опыт, с максимальной скоростью построить и улучшить нужных существ в замке, скупить всех на все деньги и прибежать на второй неделе. Такой способ обеспечивает доминирование в любом секторе карты (а прибежит игрок, скорее всего, к вам), но при этом экономика отодвигается на задний план.

Кто-то, наоборот, любит неторопливую игру, делая ставку на затяжную стратегию. Такие игроки постепенно наращивают силы. Медленно, но верно зажимают соперника, отделяя его от важных стратегических точек. Развитие героя при такой стратегии сильно затягивается — иногда на полтора, а то и два месяца.

Какая же стратегия лучше? Решать вам. Я сторонник сбалансированного подхода. Смотрим на карту, отмечаем ключевые места, прикидываем, какая стратегия оправдает себя. Если появляется некая новая составляющая — например, при игре против нежити появляется «плащ Сандро», (что позволяет повесить на нежить и «берсерк» и «подчинение»), — меняем тактику, но общая стратегия всегда должна быть единой. Лично я, к примеру, развиваюсь две недели около замка. Такой прием гарантирует защиту от быстрой атаки. Потом, начиная с третьей недели, скупаю всю армию и начинаю понемногу давить соперника.

Город чудес

Ингвар — один из самых сильных героев в игре.

Теперь перейдем непосредственно к боям одного из последних турниров.

Первый тур проходил на карте «Город чудес». Условия победы: победить врага либо захватить центральный город, который находится на острове. Это дает игре много стратегических возможностей, так как цели и способы их достижения неоднозначны.

Первый мой (раса — гномы; герой — Ингвар) бой был против игрока с именем KillAndAction, который управлял орками, а именно Аргат. Против орков я тогда играл мало, и хотелось сравнить их с одной из любимейших рас — гномами. На старте попался Ингвар, что можно считать преимуществом сразу же. Ингвар для быстрых карт, пожалуй, идеальный вариант — так же, как и Карли. На больших площадях приходит очередь Инги и Хельмара, но Ингвар весьма неплох и здесь.

За счет чего же он так хорош? Прежде всего, это от 54 до 78 воителей сразу (то есть около сотни с покупкой другого героя), которые сами по себе довольно сильны. А их можно еще и улучшить. Умение «большой щит», уменьшающее на 50% урон от стрелков, очень поможет вам в уничтожении стреляющих существ, да и против баллисты соперника тоже очень пригодится. К тому же жрецы уже со второй недели могут наложить уклонение, и вражеская баллиста будет наносить просто смешные повреждения. Изначально Ингвар имеет «стойкость», которая увеличивает здоровье всех существ на два, да и сам он со временем значительно усиливает воителей, прибавляя атаку, защиту и даже здоровье.

Пример того, как увешанный рунами отряд гномов даже в одиночку остается крайне опасным.

В финальной битве такое количество воителей у Ингвара считается один из самых опасных, так как с «руной воскрешения», «руной неосязаемости», «обновленной руной» и «битвой до последнего» он практически непобедим. К концу партии воители настолько сильны, что составить им конкуренцию действительно очень сложно.

Игнорируя стрелков с удачей, боевым духом и рунами, воители Ингвара наносят чудовищные повреждения врагу. Нельзя не отметить и еще две способности воителей: это «стена из щитов» и «броня». Первая уменьшает урон за каждую клеточку, пройденную вражеским существом (до 90%), и эффективна против разных «далеко бегающих» созданий (кошмаров и паладинов). Иногда бывает эффективно просто убегать воителями от врага. Вторая способность делает воителей невосприимчивыми ко всем заклинаниям и эффектам, снижающим броню. Это и разрушающий луч, и некоторые способности существ — например, «точный выстрел» арбалетчиков.

Кроме того, нельзя забывать и про способность «ярость», которая увеличивает нападение после гибели дружественных отрядов. «Ярость» особенно эффективна в битвах на первой-второй неделе, когда против соперника ставишь ячейку и сотни воителей, а во всех остальных оставляешь по одному. После гибели каждого воителя нападение основного отряда увеличивается. Ингвар также хорош тем, что у него достаточно велика вероятность получить навык «управление машинами». А это дает огромное преимущество в виде баллисты.

В принципе, на быстрых картах можно развить удачу до «гномьей» (в два раза увеличивает шанс отклонить вражеское заклинание) и атаку до «огненных стрел». Все это в совокупности со «скорострельной баллистой», «рунными машинами» (инициатива +3) и воителями делает Ингвара почти неуязвимым. Желательно, конечно, выучить еще и логистику, но это не так просто (шанс 2%), поэтому гномы и считаются медленной и неторопливой расой.

Кентавры наносят просто смешные повреждения воителям Ингвара, на которых жрецы к тому же повесили уклонение.

Сопернику попалась Аргат — самый быстрый герой в игре. При развитой «логистике» он будет совершать намного больше действий, чем я, а значит, сможет развиваться быстрее. Но, с другой стороны, на соревнованиях запрещена «подмога» варвара против техники. Поэтому можно и нужно было развивать боевые машины как можно быстрее. К тому же из-за превосходства в скорости мне надо было напасть на противника как можно скорее, пока его преимущество еще не так очевидно.

Если бы такой план не сработал (допустим, соперник начал бы убегать), был запасной план: собрать в кулак все войско, на третьей-четвертой неделе рвануть к центральному замку и занять его. Тогда у орка была бы всего неделя, чтобы захватить собственный город.

Итак, началась игра. Быстро сделал улучшение до воителей. Первую неделю развивал героя и выбрал машины (в принципе, уже где-то с пятого уровня потерь почти нет), а на второй неделе побежал в сторону врага. Пожалуй, мне действительно повезло, что враг бежал по кругу в мою сторону. Имея «логистику», он быстрее вышел к замку, который был между нами, и захватил его. Это оказался замок той же расы, и его нужно было обязательно перезахватить. Я напал, имея в распоряжении только воителей и метателей копья, но противник убежал с поля боя. Ингвар пошел дальше, я передал ему еще войск и напал на Аргат с выкупленной армией. Бой был непростым. У соперника оказалось много вармонгеров, которые подозрительно быстро добежали до моей армии, но воители проявили северную крепость характера и уничтожили врага. На этом исход партии был решен.

Взгляд с другой стороны

Я развивался быстро, так как в таверне купил Аргат, хотя вначале появился Тилсек. Так и бегал с 29 воителями и экспертной «логистикой», пока на седьмой день не выбрался в соседнюю зону. К десятому дню захватил второй город (орочий) и очень этому обрадовался, решив, что жизнь налаживается.

Но счастье длилось недолго. На следующий день прибежал Ингвар с сотней воителей и метателями копья. Я решил сделать разведку боем. Потеряв половину воителей, сдался за деньги. Второй город был потерян. Дождавшись прироста в родном городе, напал в семнадцатый день на Ингвара, так как деваться было все равно некуда. К сожалению, не успел перехватить подмогу в виде жрецов Арката, что усилило и без того крепких воителей.

Противостояние магов

Во второй игре мы рассмотрим приверженцев колдовства. Маги (Академия) всегда были одной из самых популярных рас в «Героях». Играть за них довольно сложно, но куда интереснее. Развитие колдуна поражает многообразием вариантов. Герою можно дать как одну, так и две школы магии, причем любые. С уникальной способностью «знак волшебника» тот же «берсерк» или «шок земли» приобретают совсем иное значение. Забавно наблюдать, как войска варваров или людей бьются друг с другом. С другой стороны, «логистика», «защита», «чародейство» и «образование» не менее важны, и не будем забывать про осадные машины, которые тоже частенько выбираются главным навыком. Можно попытаться сделать мага на все руки: выучить несколько школ магии или добраться до навыка «колдовское всеведение». Но даже из волшебника можно сделать бойца с «логистикой», «боевыми машинами» и «защитой».

Это интересно: в качестве основы для бойца-мага прекрасно подойдет Раззак.

Я считаю, что самый сбалансированный вариант — лучший. В набор такого героя входят «логистика», «чары», «образование» и одна или две школы магии либо «защита». Впрочем, бытует мнение, что следует отказаться от «логистики», ведь ее редко дают. Шанс составляет всего 2%. Герой-маг довольно универсален, и это как раз тот случай, когда его можно использовать другими расами (не магическими). Например, те же эльфы могут применить «метеоритный дождь» с «меткой», а после ударят друиды. Такое сочетание наносит чудовищные повреждения.

Назир против Нуры. Визири джиннов умудряются «сглазить» даже технику.

Разберем пример столкновения двух магов. Практические опыты показали, что при больших армиях чаще побеждает маг с «призывом» и «светом», чем волшебник с «хаосом». Возможность призвать двух фантомов за раз не идет ни в какое сравнение даже с самым сильным «шоком земли». Конечно, можно использовать метку для убийства вражеских отрядов, но сила магии у героя частенько не слишком высока, и он просто не может обеспечить достойный уровень урона.

На турнире в одном из боев первому игроку попалась Нура, а другому Назир. Здесь следует заметить, что быстрый старт во многом обеспечивается Хафизом. Он управляет сотней гремлинов и имеет осадные машины уже в самом начале, а набирать ресурсы и опыт с такой армией намного проще. Многие так и делают: берут Хафиза на старте, а потом передают его армию любому магу, который пришел вместе с ним. Но на этих соревнованиях Хафиз был исключен, поэтому элемент везения можно было не учитывать.

Нура по праву считается очень сильным героем. Восполнение маны во время сражения — это действительно очень хорошо. Благодаря этой особенности после сложного боя можно напасть на каких-нибудь медленных зомби и восстановить весь запас магической энергии. К тому же сразу на старте у нее есть «стрела магии», и развивать ее можно в каком угодно направлении.

Назир тоже пользуется популярностью, так как это ярко выраженный маг «хаоса». У него сразу есть огненный шар, который усиливается с уровнями и уменьшает защиту врага на 50%. Назира проще всего развивать до «пирокинеза» и получить еще одну прибавку. Учитывая, что в армии часто бывают големы, он крайне опасен для многих рас, особенно в начале игры.

Но против другого мага он уже не столь опасен, так как в перспективе обсидиановые големы и обсидиановые горгульи не восприимчивы к огню, а остальные войска можно увешать артефактами, уменьшающими урон от магии хаоса. К тому же, видя, кем играет соперник, мы уже точно знаем, что он выбрал «хаос». Он становится в некоторой степени предсказуемым, а это позволяет лучше подготовиться к финальной битве.

Вызывая элементалей, маг редко ожидает, что «стихийное равновесие» уравняет шансы.

В начальном уничтожении нейтральных существ активно используются гремлины и горгульи. Последние изначально имеют защиту от молнии, а после улучшения получают дополнительно защиту от воды и огня, что очень помогает против нейтральных колдунов. Например, водных элементалей уроженцы Академии побеждают спокойнее, чем другие расы. Герой в бою активно помогает магией. Неважно как: это может быть и стрела с меткой, призыв мин (кстати, на них тоже можно использовать метку) или призыв элементалей.

Понятно, что для «пробивки» вначале нужен либо «хаос», либо «призыв». Чтобы не распылять силы, берут обычно какую-то одну школу магии и уже потом добавляют «тьму» или «свет». Выбор во многом зависит от наличия необходимых заклинаний. «Призыв» брать лучше всего. По крайней мере, всегда будет одно заклинание на каждом уровне гильдии магов.

Против человека обычно используется быстрая атака архимагами. Иными словами, идет, допустим, быстрое развитие Назира, а все ресурсы уходят на улучшение гильдии до четвертого уровня. Такой маг атакует сразу же после выучивания необходимых заклинаний. С помощью «метки» он усиливает заклинания архимагов и быстро расправляется с армией врага.

Обычно наличие большого количества маны вначале позволяет закидать соперника огненными шарами до смерти. И даже если ситуация оборачивается против тебя, ничто не мешает убежать и начать все заново. К третьей неделе магия «призыва» достигает необходимых высот и в дело идут феникс, сильные мины и огненные элементали.

Чем дольше затягивается игра, тем сильнее становится магия «света» и «тьмы». Заклинания «месть» и «берсерк» под меткой — страшное оружие при больших армиях.

Озеро мертвеца

«Озеро мертвеца» — карта, где бои обычно начинаются с третьей недели. За это время соперники развиваются на своей территории до 15-20 уровня и сражаются, уже имея неплохие характеристики. К сопернику есть три дороги: по кругу влево и вправо, а также через центр, где находится Утопия.

Феникс методично, да еще и с удачей расправляется с врагом.

На старте дали призыв и «логистику» (герой Нура). На первой неделе удалось развиться до огненных элементалей, а в скелете нашелся «лук единорога». Удача в игре была на моей стороне. На первой же неделе мне удалось убить почти всех нейтралов на моей территории. «Мин» сразу не дали, а «рой» появился только с библиотекой. Пришлось биться только огненными элементалями.

На первой же неделе взял «сапоги» и «нахождение пути». На второй взял «призыв феникса» и решил продвигаться к центру карты. Там вычистил Утопию, но подбор артефактов разочаровал. Хорошие артефакты, но не подходящие для героя. Чуть позже взял в центре «халат Иссы» и решил не идти на соперника, а дочистить свою территорию, так как потерял в «утопии» около пятидесяти горгулий и почти сотню гремлинов. В замке построил «рынок артефактов», но и там тоже ничего хорошего не появилось. Хотел найти «посох Иссы», так как соперник был с обсидиановыми големами и горгульями. Да и «оковы войны» не помешали бы. Противник развился очень хорошо, обогнав меня по параметрам. В начале четвертой недели я собрал весь прирост и напал на соперника. Догнал его по пути в замок. Феникс и огненные элементы сделали свое дело.

На следующих ход достал до замка, где состоялся финальный бой. «Изгнание» ослабили очень сильно. Герой двадцатого уровня нанес всего чуть больше 200 единиц урона. Потом сработало стихийное равновесие — сюрприз для соперника. В армии обоих героев было всего по сотне обсидиановых горгулий и больше ничего. Игру сделал призывной феникс, который наносил больше урона, чем «кулак» Назира.

Взгляд с другой стороны

Что сказать? Нура с «логистикой» — идеальный вариант для победы в паре маг-маг. Я развивал «призыв», но дошел только до эксперта. «Равновесие» у соперника неожиданностью не было, я даже в этом не сомневался. Феникса мне не дали, «Равновесия» тоже. «Смертельного холода» не было, а «Знак» за все двадцать уровней так и не предложили. Единственное потенциально толковое заклинание — «изгнание» — оказалось полной ерундой. Если б набор заклинаний был другим, можно было бы еще поспорить. Собственно, меня погубил феникс противника, ведь по развитию я был впереди.